Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

, попробуй открыть локу, очистить лог в СДК и сделать билд, и скопируй сюда его полностью... Посмотрим что пишет.


@CuJIbBEP, из readme macrona, или почему валится старый xrAi, на локациях собранных 64-х битными компиляторами:

Хм, а у меня этого нет в описании... Архив - 19 02 2015.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BoBaH_671, можно, выбрав вкладку Ai-сетки, в свойствах сцены (Scene - Options) увеличить параметр Visible Radius, максимальное значение кажется 250.

899bb3ee240f4276b569c19e2c1bd264.png

 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, нет, такого быть не должно...
У меня что-то было такое при экспорте из Майки, но не при декомпиляции.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven,
По первому вопросу, если фэйсы полигонов здания обращены во внешнюю сторону, то просвечиваться такие здания не должны...
По второму, лоды не поддерживают прозрачность, только растительность это может делать благодаря своим материалам.
Но можно разделить объект, машину без стекла сделать лодом, а её стекло статическим объектом с соответствующими материалами разрушаемого стекла, на графон в худшую сторону это не повлияет. (Но для этого понадобятся некоторые навыки работы в 3d-редакторе).

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DoK74rus, может проблема в железе?
Из личного опыта, для запуска 64-хбитных компиляторов пришлось потанцевать с бубном, но шаманский инструмент не помог.
Пришлось переустановить систему и поставить Microsoft Visual C++ 2010, потом Net framework (для семёрки версия 4.5, для ХРюшки х64 хватило 3.5).
Только тогда компиляторы запустились.
С СДК от Юршата всё более чудеснее, он проработал пару дней, потом отказался запускаться вообще с ошибкой - "Access violation at address чего-то там".
Система Семёрка х64.
Поставил другую материнку, просто проверить её живая или нет, из той же серии что и ранее стояла (ничего переустанавливать не пришлось).
Ради интереса попробовал запустить СДК снова, и чудо произошло, оно снова работает... :crazy:
По первому вопросу, возможно не хватает оперативки, залей куда нибудь свой "*.err", возможно по геометрии полно ошибок.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

, попробуй через стандартный поиск в проводнике...
Задай имя в поиске, в окне всё что найдёт - выдели и удали... Выбранные файлы удалятся, каждый в своей папке.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 2

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На счёт ограничения по аи-нодам...
Сделал двух полигональный плайн 8х8 в качестве террейна, решил сгенерировать ноды на нём сплошняком.
СДК выдал ошибку по памяти примерно на 32%, оперативки LE скушал примерно около 2Гб.
Посмотреть сколько аи-нодов сгенерировалось увы не вышло, СДК посылал подальше с какой-то ошибкой.
Пробовал на 64хбитной ХРюшке, оперативки 16Гб, как-то так... :pardon:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, честно, я не математик, мне сложно понять суть описанного в данном посте.
На практике убедился в ограничениях по памяти.
Хотя чему удивляться? СДК - приложение 32-хбитное, со всеми "вытекающими".... <_<

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, Хм, тогда бы они не проваливались, а как бы на "лифте" спускались...
Такого не видал пока... Интересно, надо протестить нюанс.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Данную функцию undo/redo постоянно юзаю, в оригинальном СДК от ПЫСов, таких ошибок не наблюдал...
А СДК от Юршата упал через два дня, с ошибкой:

 

a1ae80b0503636e3f4d4afc0edfb0477.png

 

Пришла от китайцев материнка (из той же серии что и моя старя, так что переустанавливать ничего не пришлось), СДК от Юршата вдруг заработал.
Но потом как-то запустил и снова при запуске старая ошибка.
ОС - семёрка х64...


Ещё по аи-сетке, mauvais писал про проваливающихся НПС, похоже это проблема спавна, но решил сделать тестовую локу со слинкованными аи-нодами на разных высотах, НПС как и предполагалось не проваливаются а спускаются "как в лифте", но не подымаются назад, и вообще многие тупят...
Но лучше самим в игре посмотреть, залил тестовую локу на ЯД, сами всё увидите.
Скрины с СДК:

685de3b056f67252be152d287354acda.png
9331ea5b3834279c1e4bb87ae06e0af4.png

 

Ещё в игре при синхронизации получал безлоговый вылет, пришлось в СДК перемещать неписей туда-сюда после чего спавн стал работать нормально. В общем такого "слинкования" на высотах лучше избегать.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, кстати да, тоже замечал что сглаживание нодов постепенно нарушается, но не мог понять с чем это связано, так как это происходит незаметно...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В идеале, аи-сетку лучше делать за один заход.

В идеале да, но если лока большая и сложная по геометрии то за один заход не получается, если только упрощённые фейки строить... :pardon:

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно о чём и писал abramcumner...

На тестовой локе поставил неписей на своеобразный мостик, при этом всегда использую привязку.
Неписи спавнятся правильно, на мостике.
Отключил привязку и опустил НПС примерно по щиколотку:

a536cacc204dcfd82214fbcd080114b9.png


И НПС провалились под мостик, при начале игры они спавнятся внизу под мостиком:

ede87d10bc00c72eb404618a997b6654.png


Если неписей приподнять немного выше, то спавн проходит правильно, на мостике.
Так что похоже есть некоторый "допуск", ниже предела которого НПС проваливаются на следующий слой аи сетки.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, то бишь как при создании аи-сетки - выделяю нужный статический объект (террейн или этот мостик) и далее перехожу во вкладку спавна, и через Commands-Select Object From List вношу выбранную геометрию в список снапа, она подсвечиваются красным.
При расстановке НПС можно не бояться что они встанут где-то ниже или выше, они встанут точно на выбранное место, согласно их пивоту.
Ну или проще - Enable/Show Snap List плюс +/- Mode и не выходя из вкладки спавна можно выбрать геометрию на которой спавним неписей.
После того как выбрали отключаем +/- Mode, и приступаем к расстановке спавна.
Время от времени пользуюсь этим методом, так как кнопки привязки в верхней панели не всегда работают и спавн объект ставится не на геометрию а в пустоту...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@_Val_, может этот глюк ещё зависит от непосредственной близости нижнего слоя сетки?

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
от 2 до 6 неписей оказываются внизу

у меня стабильно неписи спавнились, 3-4 внизу как и выло заспавнено в СДК, остальные на верху...

Единственное что плоти не пользовались слинкованными нодами и не пытались залезть на верхний объект. А вот сталкеры тупили, одни стоят на месте, другие бродят, третьи топчатся на месте...

В общем мост решил видоизменить, сделать его трёхступенчатым, сталкеров заспавнил на разных его высотах...

 

8314805ea92f07e50c8dc685b06d2a84.png

 

Если их опустить по щиколотку то проваливаются все одинаково, и не проваливаются ни один если немного их приподнять... Похоже разница в высоте слоёв сетки роли не играет.

А никто не проверял вэйпойнты, если они есть?

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В чистой игре такого вообще не видел...
Может дело в движковых правках, или в СДК из исходников?
Множество тестовых лок делал, для проверки всяких нюансов, но НПС никогда не проваливались.

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@scala, давненько были обсуждения об ограничении террейна по полигонам, цифру не помню, кажется 150k полигонов, если выше то компилятор падает.
Относится данное ограничение к 64битному компилятору KD не знаю, не пробовал им компилировать цельные объёмные террейны.
Ранее проводил эксперимент с террейном Болот ЧН, компилироваться целиком он никак не хотел.
Тогда поделил его на девять частей и компилятор проглотил его со свистом, каких-то нехороших последствий деления в игре не замечал...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...