CuJIbBEP 540 Опубликовано 10 Января 2016 (изменено) СДК бы мне не дал выполнить билд левела Дал бы, так как это не критично... Можешь скинуть этот объект, проверю на тестовой локе на чистой игре... Пробовал у себя такой нюанс - расстреливаю стекло дома, его осколки попадая в другой сектор (внутрь) исчезают... Изменено 10 Января 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Января 2016 @Silver Raven, покажи в чём именно ругается, лог должен же быть...А на вскидку смущает графпойнт-переход для НПС в зоне перехода актора... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Января 2016 @Silver Raven, хм, либо три перехода с трёх разных локаций в Рыжий лес с ошибками... Либо что-то с переходами в самом Рыжем лесу...Больше склоняюсь ко второму варианту. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 23 Января 2016 Верно ли это, не подскажете? Всё верно.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Февраля 2016 а точнее каждую папку При первой загрузке локи в СДК по логу он отмечает каких именно текстур не хватает... По этим данным можно составить список.А если просто перемещать папки, то по концовке в геймдате с готовой локой будут лишние, совершенно не нужные, текстуры.Такой вариант желателен если локация из ЗП или ЧН, или какая либо новая с новыми текстурами. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 1 Февраля 2016 (изменено) Удалять дефолтный сектор не нужно, надо лишь добавить в него новое дерево... Включаем отображение секторов - выбираем владку Sector, ПКМ - Unhide All. Переходим во вкладку объектов, ставим дерево. Переходим обратно во кладку секторов и выбираем дефолтный сектор, просто ткнув в любое место помеченное красным, цвет дефолтного сектора станет более ярким, это значит мы его выбрали. Жмём клавишу A, в меню добавления отмечаем что добавляем данный объект в выбранный дефолтный сектор. Дерево окрасится в цвет дефолтного сектора. Всё, пересобирать уже имеющиеся сектора и порталы не нужно... Можно сделать Build и приступать к компиляции... После декомпиляции на локации могут быть косяки с геометрией (invalid faces)... Это правится в 3d-редакторе, либо обходится модифицированными компиляторами. Да забыл, эти манипуляции годятся для любого сектора, не только дефолтного. Изменено 1 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Февраля 2016 (изменено) Само собой, если добавлять в недефолтный сектор - то нужно делать именно так, как ты сказал - тут уж без вопросов. Я имею в виду что после декомпиляции оригинальных лок (если они имеют сектора) в сцене СДК уже имеются все сектора и порталы и пересобирать их по новой не надо. Геометрия локации после декомпилирования не соответствует тому оригиналу что был у разработчика локи. И после создания секторов заново можно получить множество глюков с порталами. Если декомпилируемая локация таких глюков в игре не имела, то можно ничего не пересобирать и просто добавить объект в любой сектор. Как-то так... Дефолтный сектор - такой же что и остальные, в него так же можно добавлять и удалять... Использую этот способ постоянно, особенно если у тебя в сцене более 70-ти секторов... Можно выбрать два сопряжённых сектора и сделать портал только между ними... Выбираем эти два-три (или сколько нужно секторов, можно и дефолтный) и жмём Compute Sel. Portals. Порталы будут созданы только между выбранными секторами. Изменено 2 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 3 Февраля 2016 (изменено) @BoBaH_671, mp локами ещё не занимался, но в папке с локой есть level.spawn, похоже в мультеплеере работает именно он.А в сингле да, all.spawn собирается из level.spawn всех лок. Как убрать эти ненужные фейки? Это нужные фейки, им надо назначить материал "фуфла", что бы с них слетала листва и был звук шуршания листвы, примерно так... Либо да, удалить... И поправить сами лоды, что бы они были с фуфлом.Но не забудь что после редактирования лоды становятся статическими объектами, и в их свойствах надо обратно выставить Multiple Usage. Иначе после компиляции получишь глюки проде проявляющихся в разных местах деревьев и кустов... Изменено 3 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 4 Февраля 2016 или необходимо все текстуры конвертить в tga и только потом через import подключать? Новые текстуры, которых нет в геймдате СДК, всё равно придётся прогонять через Image Editor, что бы к новой текстуре ещё сгенерировался и *.thm. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Февраля 2016 (изменено) @BoBaH_671, после изменения ai-сетки надо сделать Make AI-map, потом Make Game...И пройти все шаги по новой, включая компиляцию спавна.Вся загвоздка в графпойнтах, они как бы "привязаны" к родной сетке, из-за их несоответствия с отредактированной сеткой при переходах с локи на локу будут вылеты, с логом указывающим на "кросс-таблицу" или что-то вроде....Как-то так, если ничего не забыл... Изменено 5 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Февраля 2016 (изменено) @Anonim, можно любые заглушки сделать... А потом поправить на нужные текстуры...Главное что бы имена заглушек и нужных текстур совпадали... Развёртка при этом не меняется.Править хексом потом - ненужная возня. Изменено 6 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Февраля 2016 (изменено) @BoBaH_671, Если старая сетка не так уж и плоха, то нет смысла удалять её... Но если уж начал генерировать сетку, то надо выделять не только террейн, но и все объекты... А там как Бог пошлёт...Генерация сетки с ноля чревата глюками, например сидящими на ветках кустов собаками. Или Псевдо-гигантами.... Изменено 6 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2016 (изменено) @Silver Raven, эти глюки есть и в чистой игре, не думаю что здесь есть вина сетки и компиляторов.Возможно это могут исправить моды улучшающие Ai неписей.По сетке, да кусты можно игнорировать, это всё упрощает, но в реале через густой кустарник пройти непросто...В больших зарослях делаю "тропки", в местах где не сильно густая растительность. Изменено 7 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2016 Странно, а вокзал Лиманска кто нибудь тестировал продолжительное время?Там сетку собирал оригинальным xrAI, ничего такого не наблюдал... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2016 @AndrewMor, какую-то локу из пака Кости конвертировал, кажется Затон...Там level.spawn был оригинальный ЗП`шный...Может Припять из-за него не конвертируется? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2016 @AndrewMor, я тоже разбивал all.spawn ФриПлейСтарт на части, однако столкнулся с каким-то глюком, вроде бы СДК жаловался на дубликаты всего и вся по спавну... 0_о... , похоже что какая-то зона имеет ошибочный параметр в секции Alife... Или что-то вроде того. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2016 (изменено) @Silver Raven, имеются необходимые файлы - build.prj и build.cform?Если их нет, то вылет будет без лога.Да и слабо представляю в чём разница сетки собранной на драфте от обычной... Может кто в курсе? Изменено 7 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2016 (изменено) , а xrAI в процессах не висит?Вися в процессах он блокирует какие либо изменения с файлом build.prj...При этом билд пройдёт успешно, но в логе можно не заметить сообщение о build.prj. Изменено 7 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2016 (изменено) @Silver Raven, странно, может где-то нулевые ноды имеются, а в режиме драфта они игнорируются? Пока с таким не сталкивался, все сетки компилировал как обычно с "@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f"... Изменено 7 Февраля 2016 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 7 Февраля 2016 @V92, что бы получить build.prj и build.cform...Они нужны для компиляции ai-сетки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение