Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Слащённый, какой дробаш (дробовик)?
Кажется понял...
Если решил работать со спавном, то определись каким способом это будешь делать, с помощью СДК или ACDC...
Первый вариант предусматривает правку спавна в СДК пока не выйдет рабочий вариант, так как после декомпиляции спавн ТЧ содержит ошибки, и его не собрать пока пока их не исправишь...
Второй вариант с помощью одноимённой утилиты (ACDC)...
Тут нужно определиться с чем удобнее работать со спавном - в виде текстовых файлов, или визуальных объектов с параметрами...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
смогу ли я вообще разобрать, изменить и собрать локацию, чтобы она работала

В СДК с игрой можно сделать всё, собрать - разобрать, если делать правильно то всё будет работать...

Под понятием "изменить" имеется в виду работа в 3D, или работа со спавном?

Даже если не работать с геометрией локаций, то можно тупо соединять готовые уровни, типа Вокзала Лиманска, там я только аи-сетку сделал и двухсторонние переходы на Кордон для теста, всё в СДК....

ps: если работать с геометрией уровня, то надо знать более менее 3D редактор (принципы оптимизации для Сталка), и иметь машинку с более менее приличным количеством оперативной памяти (на моём домашнем 16 gb).

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите кто что знает про эти пункты настроек в Image Editor:

32b609fb5cd9963ebb5e7c4f57d2d46b.png


На что влияют пункты "Dither" и "Fade", почему у одних текстур color серый, у других чёрный?
 

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Помоему у НОМ таже функция и что и у лодов

Лоды из объектов на определённом расстоянии становятся текстурами... как-то так...

HOM`ы - инструмент оптимизации, обрезает геометрию внутри дефолтного сектора...

Чем ровнее рельеф локи (включая постройки) тем сложнее её оптимизировать с помощью хомов...

 p.s: Хм, странно, ни с какими ограничениями по лодам пока не сталкивался... :pardon:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@butrikA, лоды надо пересоздать по новой, на Кордоне ЧН получил примерно 112 лодов, плюс часть статики сделал лодами и всё прошло на "Ура".
Так же и Болота ЧН, там за 120 лодов было, но таки собралось...
Единственное что создание лодов на максимальном качестве это чертовски долго, но у меня машинка не ахти какая, только оперативкой и вывозит...
Под лодами я имею в виду не количество их на локации, а количество разновидности - техника, кусты, пни, камни и прочие повторяющиеся объекты более-менее приличного веса по полигонам и текстурам...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HellRatz, да, походу глюк оригинальной игры, видел такое на Кордоне...

137d1d8ec6b8e38639a10c56377a68cd.jpeg


Тоже просматривал текстуру, но никаких полос в том месте не заметил...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если я добавлю на это пустое место АИ-сетку

Писал такая шпаргалка...

Вопрос в том с каким инструментарием имеешь дело...

Либо работаешь с СДК, либо в ACDC....

Напомню, что если скомпилировать аи-сетку, то придётся компилировать граф и спавн, иначе вылет обеспечен....

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Staffenberg, для создания своей библиотеки мешей так или иначе придётся научиться пользоваться 3D-редактором, хватит и самого примитивного уровня, для простейших статических объектов....
Есть нюанс с травой, если такие строения будешь размещать на травянистой поверхности, то трава внутри таких строений будет расти из пола...

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если я не ошибаюсь, то в таком случае дефолтный сектор создается во время компиляции.

Нет, он создаётся в СДК...

Хотя может и во время компиляции... Нужно мнение экспертов.

Согласен с UnLoaded, лог ошибки можно взять и загуглить...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Staffenberg, проверь в равдате, есть ли такая tga-текстура и thm к ней... Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Staffenberg,так же на будущее, если геометрию локи не меняешь, а работаешь лишь с ai-сеткой или спавном,

то компилировать всю локацию не обязательно. Можно использовать родную геометрию уровня.

Графическую часть и геймплейную можно компилировать отдельно.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UnLoaded, странно, у меня этот параметр отвечает как раз за скорость перемещения выбранного объекта, то бишь если сильно уменьшить его значение то я могу подогнать две плоскости друг к другу очень точно, вершину к вершите, ребро к ребру...
При этом курсор двигается как обычно...
Скорость не меняется динамически, если надо перетащить один объект и одного края карты в другой то данный параметр лучше не уменьшать (или увеличить), а точно подгонять объект уже потом при минимальном значении move... Как-то так...
Попробуй параметр snap, но мне он пока не пригождался... :pardon: 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romann, лампочка - объект, со своим набором материалов и костями (она горит всегда, ну или пока её не расстреляют, если она разрушаема), анимация света от него не зависит...
Может камрады этим вопросом займутся, что вряд ли...

Никто не сталкивался с глюком по бьющемуся стеклу?
Как только назначу объекту материал - objects/glass, так компилятор его просто напросто удаляет...
И здание с бьющимися стёклами на выходе получается совсем без них... 0_о...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@macron, хм... Прошёл все шаги компиляции до конца, включая компиляцию спавна, и стекло появилось....
А я всегда думал что за них отвечает xrLC... Спасибо! :good2:
@_Val_, не совсем, имеется в виду если источник света имеет ogf-визуал лампочки...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ghost-2142, думаю да, если это голая геометрия с аи-сеткой... Но thm` текстур желательно делать ТЧшные...
Хотя нет... У них файлы сцены различаются, то бишь объекты надо экспортить по новой...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romann, не, имеется ввиду перенос сцены формата сдк из 0.7 в 0.4...
Так-то да, проще скомпилировать и декомпилировать уже в ТЧ... :)
Лучше исправить инвалиды в редакторе, так-как неизвестно как двиг на них реагирует...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mauvais, проблема с секторами...
Обрати внимание на лестницу, её сектор розового цвета, а сектор стен коричневый....

h-264.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...