CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Июля 2015 (изменено) @Слащённый, какой дробаш (дробовик)?Кажется понял...Если решил работать со спавном, то определись каким способом это будешь делать, с помощью СДК или ACDC...Первый вариант предусматривает правку спавна в СДК пока не выйдет рабочий вариант, так как после декомпиляции спавн ТЧ содержит ошибки, и его не собрать пока пока их не исправишь...Второй вариант с помощью одноимённой утилиты (ACDC)...Тут нужно определиться с чем удобнее работать со спавном - в виде текстовых файлов, или визуальных объектов с параметрами... Изменено 11 Июля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Июля 2015 (изменено) Слащённый писал(а): смогу ли я вообще разобрать, изменить и собрать локацию, чтобы она работала В СДК с игрой можно сделать всё, собрать - разобрать, если делать правильно то всё будет работать... Под понятием "изменить" имеется в виду работа в 3D, или работа со спавном? Даже если не работать с геометрией локаций, то можно тупо соединять готовые уровни, типа Вокзала Лиманска, там я только аи-сетку сделал и двухсторонние переходы на Кордон для теста, всё в СДК.... ps: если работать с геометрией уровня, то надо знать более менее 3D редактор (принципы оптимизации для Сталка), и иметь машинку с более менее приличным количеством оперативной памяти (на моём домашнем 16 gb). Изменено 25 Июля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Июля 2015 Подскажите кто что знает про эти пункты настроек в Image Editor: Скрин (Показать) На что влияют пункты "Dither" и "Fade", почему у одних текстур color серый, у других чёрный? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 4 Августа 2015 (изменено) butrikA писал(а): Помоему у НОМ таже функция и что и у лодов Лоды из объектов на определённом расстоянии становятся текстурами... как-то так... HOM`ы - инструмент оптимизации, обрезает геометрию внутри дефолтного сектора... Чем ровнее рельеф локи (включая постройки) тем сложнее её оптимизировать с помощью хомов... p.s: Хм, странно, ни с какими ограничениями по лодам пока не сталкивался... Изменено 4 Августа 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 4 Августа 2015 (изменено) @butrikA, лоды надо пересоздать по новой, на Кордоне ЧН получил примерно 112 лодов, плюс часть статики сделал лодами и всё прошло на "Ура".Так же и Болота ЧН, там за 120 лодов было, но таки собралось...Единственное что создание лодов на максимальном качестве это чертовски долго, но у меня машинка не ахти какая, только оперативкой и вывозит...Под лодами я имею в виду не количество их на локации, а количество разновидности - техника, кусты, пни, камни и прочие повторяющиеся объекты более-менее приличного веса по полигонам и текстурам... Изменено 4 Августа 2015 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Августа 2015 (изменено) @HellRatz, да, походу глюк оригинальной игры, видел такое на Кордоне... Плохо видно, но заметно... (Показать) Тоже просматривал текстуру, но никаких полос в том месте не заметил... Изменено 5 Августа 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 9 Августа 2015 advisor890 писал(а): Если я добавлю на это пустое место АИ-сетку Писал такая шпаргалка... Вопрос в том с каким инструментарием имеешь дело... Либо работаешь с СДК, либо в ACDC.... Напомню, что если скомпилировать аи-сетку, то придётся компилировать граф и спавн, иначе вылет обеспечен.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Августа 2015 @Staffenberg, для создания своей библиотеки мешей так или иначе придётся научиться пользоваться 3D-редактором, хватит и самого примитивного уровня, для простейших статических объектов....Есть нюанс с травой, если такие строения будешь размещать на травянистой поверхности, то трава внутри таких строений будет расти из пола... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Августа 2015 (изменено) -Vector- писал(а): Если я не ошибаюсь, то в таком случае дефолтный сектор создается во время компиляции. Нет, он создаётся в СДК... Хотя может и во время компиляции... Нужно мнение экспертов. Согласен с UnLoaded, лог ошибки можно взять и загуглить... Изменено 15 Августа 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) @Staffenberg, проверь в равдате, есть ли такая tga-текстура и thm к ней... Изменено 17 Августа 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2015 @Roman_Dmitrov2, приветствуется более детальный вопрос... Что делал и как... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) @Staffenberg,так же на будущее, если геометрию локи не меняешь, а работаешь лишь с ai-сеткой или спавном, то компилировать всю локацию не обязательно. Можно использовать родную геометрию уровня. Графическую часть и геймплейную можно компилировать отдельно. Изменено 17 Августа 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2015 @UnLoaded,кажется тут править... Показать 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Августа 2015 (изменено) @UnLoaded, странно, у меня этот параметр отвечает как раз за скорость перемещения выбранного объекта, то бишь если сильно уменьшить его значение то я могу подогнать две плоскости друг к другу очень точно, вершину к вершите, ребро к ребру...При этом курсор двигается как обычно...Скорость не меняется динамически, если надо перетащить один объект и одного края карты в другой то данный параметр лучше не уменьшать (или увеличить), а точно подгонять объект уже потом при минимальном значении move... Как-то так...Попробуй параметр snap, но мне он пока не пригождался... Изменено 17 Августа 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Сентября 2015 (изменено) @Romann, лампочка - объект, со своим набором материалов и костями (она горит всегда, ну или пока её не расстреляют, если она разрушаема), анимация света от него не зависит...Может камрады этим вопросом займутся, что вряд ли...Никто не сталкивался с глюком по бьющемуся стеклу?Как только назначу объекту материал - objects/glass, так компилятор его просто напросто удаляет...И здание с бьющимися стёклами на выходе получается совсем без них... 0_о... Изменено 14 Сентября 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Сентября 2015 @macron, хм... Прошёл все шаги компиляции до конца, включая компиляцию спавна, и стекло появилось....А я всегда думал что за них отвечает xrLC... Спасибо! @_Val_, не совсем, имеется в виду если источник света имеет ogf-визуал лампочки... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 16 Сентября 2015 @_Val_, каким макаром тогда сделать, скриптом, логикой? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Сентября 2015 (изменено) @Ghost-2142, думаю да, если это голая геометрия с аи-сеткой... Но thm` текстур желательно делать ТЧшные...Хотя нет... У них файлы сцены различаются, то бишь объекты надо экспортить по новой... Изменено 17 Сентября 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Сентября 2015 (изменено) @Romann, не, имеется ввиду перенос сцены формата сдк из 0.7 в 0.4...Так-то да, проще скомпилировать и декомпилировать уже в ТЧ... Лучше исправить инвалиды в редакторе, так-как неизвестно как двиг на них реагирует... Изменено 17 Сентября 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Сентября 2015 @mauvais, проблема с секторами...Обрати внимание на лестницу, её сектор розового цвета, а сектор стен коричневый.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение