Desertir 202 Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) Не могу декомпилить карту, например агропром. Ключ (ну батник всмысле) converter -level l03_agroprom -out agroprom -mode le -with_lods pauseconverter -level l03_agroprom -out agroprom -mode le -with_lods pause Log Раскрывающийся текст (Показать) X:\converter>converter -level l03_agroprom -out agroprom -mode le -with_lods log started (console and converter.log) level name: l03_agroprom loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.env_mod loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading gamemtl.xr scene name: agroprom substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_agroprom building sector.part selected sector #32 (of 33) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.ddsX:\converter>converter -level l03_agroprom -out agroprom -mode le -with_lods log started (console and converter.log) level name: l03_agroprom loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:287 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:281 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:305 loading level.wallmarks loading level.snd_static loading level.env_mod loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading gamemtl.xr scene name: agroprom substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_agroprom building sector.part selected sector #32 (of 33) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds Какаие папки при этом должны появится в SDK(maps\agroprom и т.п.) и какие должны быть в гемдате?(вроде все есть) Просто в maps ничего не поавляется. В чем может быть проблема. ЗЫ: может что-то недоделал\недописал, направте меня на путь истиный Нашел ошибку. У меня на splitting'е конвертер зависает(это с текстурами: последняя строчка в Log). Для чего нужен ключ -with_lods? Killer-44, я сразу так и сделал, все работает. Но все же, что это за ключ. И ещё, я моделлированием недавно занялся (по конфигам раньше был, но тоже слабовато), что такое LOD? Цитата 8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней. Изменено 8 Ноября 2010 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 8 Ноября 2010 Компилировать пока что ничего не собираюсь, ибо нечего В данный момент осваиваю 3Д Макс и СДК. Из-за диска X? А что в нем такого. Возможно ли из-за того, что железо слабовато? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 12 Ноября 2010 (изменено) BeeRseK, железо вообщем надо менять) Итак первый опыт, а первый блин всегда комом, по туториалу на вики сделал модель (не стал импровизировать сделал все как там). Но вот незадача: "болт" улетает в пространство, игнорируя все предметы, и улетая на достаточное расстояние вылет с пустым логом. Что я не так сделал? PS: http://webfile.ru/4894894 Все, разобрался. На All в AE в свитке Bones не нажал. Изменено 13 Ноября 2010 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 18 Апреля 2011 (изменено) Возможна настройка кости, чтоб было свободное притяжение к земле? Сейчас поясню. Представте груз на нитке, если его пошатнуть, то он должен быдет вести себя "как в жизни". Я не помню, есть ли хоть чтото подобное в оригинальной игре... А нет кстате, вот допустим подталкиваем труп к яме, у него сначала "упадет" рука (или нога, смотря что ближе к краю). Далее торс, ну а так как ноги легче свисшей части, они тоже потянутся за всем телом. Так как это осуществить у объектов (в частности у артефактов)? PS: еще пример: в некотором закрытом стеклянном боксе есть куча маленьких сфер (как говорят "чтоб дно скрывало"). Когда это бокс переворачиваешь или куда-нибудь сталкиваешь, нужно что бы сферы внутри него вели себя соответствующе. Изменено 18 Апреля 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 18 Июня 2011 А что такое LOD текстуры? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 1 Июля 2011 panzyuza, нет. Руки и оружие считаются одной моделью. Если хочешь новое, нужно лесть в 3D редактор, импортировать туда худ, удалять ту модель, делать привязку к костям. Лучше скачать готовые руки (где-то на просторах рунета были) и уже делать с ними. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 1 Июля 2011 (изменено) Valerich, эти критерии слишком жесткие. Про группы сглаживания можно почитать тут. Я их применял, никаких вылетов не было. Кстати использовал я эти группы в артефакте Звезда фантома в твоей теме, все полигоны имеют одну группу, хотя угол между некоторыми достаточно мал. На счет Булевых операций. Их нужно применять если только других способов построить модель нету (этого почти не бывает). Если сделать все правильно, ты вылетов не будет. Просто переделка в меш от Invalid Faces не избавит. Думаю эта ошибка возникает в ходе появления очень маленьких полигонов (сглаживание или уменьшение модели), в итоге экпортер считает их площадь равной нулю и удаляет их. ИМХО если в логе будет пусть даже 50-100 таких строчек, т.е. 50-100 "плохих" полигонов, то это не смертельно. В игре такие модели полностью работоспособны. Потяжка текстуры... может сильно вытянутый полигон, в итоге текстура по нему сильно вытягивается, но вообще я не знаю Цитата - НИКАКИХ "потяжек" текстур. - А если я вытяну текстуру в Гизмо модификатора UVW Map. Честно говоря, я не представляю как связаны между собой Invalid Faces и вытягивание текстуры с помощью UVW Map Изменено 1 Июля 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 5 Июля 2011 kwan-shine, вполне. Если локация не в окончательном виде, то ставь драфт и компиль. Если в окончательном... терпения тебе ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 15 Июля 2011 Цитата Отвечаю да - открывается ещё одно окно с объектами, какой-бы не выбрал - 0 lod's created. Ты галочки поставил. Рядом с именем объекта есть точка, на нее жмешь - будет галочка "Do you want to select multiple objects?" значит "Вы хотели бы выбрать несколько объектов?" вот мы их и галочками и отмечаем, причем нужно все отметить, которые хотим обЛОДить ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 21 Июля 2011 (изменено) V!RU$, я не сомневаюсь в твоей пряморукости, но вдруг горизонтальный ползунок снизу поможет? Конечно будет смешно, если да Если нет, мой ответ вообще можно удалить, это только догадка Просто вот это смутило. Цитата Панелька справа без значений Значения там должны быть, если только они не дальше вправо ушли, о чем свидетельствует ползунок Цитата такая byaka всегда пожалуйста. Изменено 21 Июля 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 23 Июля 2011 Воду то зачем объединять. Пусть отдельно, это если дорога на террейне, тогда можно и одну текстуру. Вообще возможно сделать их (воду и террейн) вместе, но смысла нет. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 30 Июля 2011 Эм ребят, наверно те, кто рассматривал арты в ЗП знают, что многие из них покрыты оболочкой типа стекла или что то в этом роде. А кто-нибудь может посмотреть, какие шейдеры используются для этой оболочки и есть ли такие же или аналоги в ТЧ ? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 4 Августа 2011 Доброго всем. Подскажите, за что отвечают эти параметры сустава? Я примерно догадываюсь, но нужна точная инфа. Проверить в сталкере пока не могу, так бы и не спросил ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 10 Августа 2011 (изменено) Valerich, попробуй эти шейдеры window xwindow xglass xglass2 Из них выбери, что тебе надо (проверяй в игре, в сдк они все одинаковые), другие для стекла что то не очень. Также можешь посмотреть xdistort, может он тебе больше всех других подойдет. У него есть аналоги: с окончанием color - больше видна текстура (colorl чтото среднее, но я не заметил различия ) с inv - типа зеркальной тонировки (colorinv - вместо зеркальной используется сама тектура). Мой совет. Сделай голубоватую текстуру с серым альфа-каналом и поставь шейдер xdistortcolor или xdistortcolorl (просто я на статике тогда смотрел, может на динамике различия сильнее). PS: а чо парится, можно было посмотреть модель стеклянной 3-х литровой банки... Изменено 10 Августа 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) Aiwrapper есть сторонняя утилита на базе xrAI от билда 2215. В СДК для ТЧ действительно нет компилятора спавна\графа игры, но он (xrAI для финалки) давно выложен отдельно, а так же набор ускоренных компиляторов. Сам качал где то щас не могу найти этих "шумахеров"... PS: но родной xrAI вот (форум ссылки бьет) _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=376 Изменено 11 Сентября 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 27 Октября 2011 HellRatz, в стандартном наборе СДК нет такой утилиты. У тебя стоят, скорее всего, ускоренные компиляторы. Цитата из ридми Цитата Утилита QVis.exe просматривает *.smf-файлы, появляющиеся в папке с уровнем после компиляции. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 23 Января 2012 Policai, могу ошибаться, но вроде как стекло бется по полигонам. У тебя эта модель стекла состоит всего из 1 полигона? Наверное поэтому и вылетает целиком. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 5 Февраля 2012 РСФСР, альфа влияет на плотность травы. Закрась альфа-канал, где нужно убрать траву, черным. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 11 Мая 2012 Давно еще подключал свою тестовую локу, все было хорошо, теперь решил вспомнить. На этапе компиляции спавна вылетало про заблоченные аи-ноды, использовал -no_separator_check. В итоге вот это Вылет (Показать) FATAL ERROR [error]Expression : !m_level_spawns.empty() [error]Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns [error]File : .\game_spawn_constructor.cpp [error]Line : 139 [error]Description : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from!FATAL ERROR [error]Expression : !m_level_spawns.empty() [error]Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns [error]File : .\game_spawn_constructor.cpp [error]Line : 139 [error]Description : There are no valid levels (with AI-map and graph) in the section 'levels' in the 'game.ltx' to build spawn file from! Вычитал что не прописал конфиги, но я сделал это, но возможно не так? Конфиги (Показать) game_graphs.ltx (Показать) 018 = "мертвый лес" 018 = "мертвый лес" game_levels.ltx (Показать) level22 ... [level22] name = dead_forest caption = "dead_forest" offset = 2000.0, 800.0, 9000.0 id = 22 level22 ... [level22] name = dead_forest caption = "dead_forest" offset = 2000.0, 800.0, 9000.0 id = 22 game_maps_single.ltx (Показать) dead_forest ... [dead_forest] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = stancia2 music_tracks = l12_stancia_2_musicsdead_forest ... [dead_forest] texture = map\map_aes_1 bound_rect = -256.776, -747.782, 1398.440, 850.523 global_rect = 253.0, 74.0, 737.0,541.358704 weathers = stancia2 music_tracks = l12_stancia_2_musics По идее проблем именно с конфигами не должно быть, я проверял на примере, который железно работает. Да и лог немного о другом... Что я сделал до этого. Переустановил СДК (сверху 2 патча по порядку), поставил родной xrAI, распаковал геймдату игры, поставил конвертер (настроил его и сделал преобразования dds2tga), распарсил последним acdc (из соответствующей темы) all.spawn на level.spawn и заменил их в геймдате (может тут проблема?), прошел все этапы компиляции до game.graph (он не скомпилился, были какието проблемы с кросс-таблицами, пришлось делать xrAI -g для всех уровней, тут проблема?), после этого всетаки получил game.graph, и вот встал сейчас на спавне. Что посоветуете? PS: пробовал разбивать спавн аивраппером а также acdc но вместе с level.game, результат тот же. Что вообще нужно менять в распакованных уровнях чтобы потом спокойно все запаковать обратно? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 12 Мая 2012 Итак, помогли следующие танцы с бубном. Вместо родного аи для компиляции game.graph и all.spawn использовал аивраппер (т.е. последние 2 шага сделал им) и... все заработало. Спавн актора перенес на свою локу с помощью acdc, побегал, был удивлен, что все нормально. Интересно, если так нещадно жалуется родной аи, как же GSC скомпилировали карты финалки ТЧ? При этом аи от 2215 (ну аивраппер т.е.) не пожаловался ни на перекрытые аи-ноды, ни на проблемы с конфигами, ни на кривые кросс-таблицы, что за!? PS: в прошлый раз все было хорошо, потому что и юзал только аивраппер. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение