DimOriN 35 Опубликовано 11 Октября 2016 (изменено) Ребяты знающие. Вот читаю я вас и встретил у себя проблему с лайтмапами. Вот у меня примерно так же компилится уровень как тут. Только у меня аутдор. Еще один косяк ТЫЦ Я в этом плане совсем зеленый, так что объясните пожалуйста в какую сторону копать. Спасибо. p.s. учу играть в сталкера по Team Viewer'у =) Изменено 11 Октября 2016 пользователем DimOriN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 11 Октября 2016 @Дизель, Перетяжек нет. Вертексы спаяны. Проблема исключительно в лайтмапах (затираю их и все артефакты исчезают, но текстуры становятся подсвечены одинаково: что внутри здания, что снаружи в тени (что выглядит очень мерзопакастно). Если все же настаиваете на своем мнении, то не подсказали бы урок по коротому можно все сделать по фен-шую? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 11 Октября 2016 @Дизель, выслал в формате LE Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 17 Октября 2016 Гугл меня забанил за этот вопрос:Есть ли способ изменить координаты ai ноды по высоте? Не будет ли монстрятина "летать" в этом проеме? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 17 Октября 2016 @BFG, чет вообще никак не реагирует. "Т" - это какой инструмент? Инструмент "Move" не может ее сдвинуть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 17 Октября 2016 Спасибо. Так понятнее =). Не догадался двигать по Y ( совсем плохо учусь, ведь можно же было представить, что на сетке по другим осям никуда не двинется ) В настройках клавиш у меня стоит "W". Спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 25 Октября 2016 Если глобалку не менял, то умножай: Размер текстуры 1024х2048, а окно 1024х2600(с чем-то). Тоесть текстура растягивается по высоте. Чтобы разместить карту на глобальной мапе, то нужно взять координаты с текстуры (верхний левый, нижний правый) и затем умножить на этот коэффициент (математика проста, обычная пропорция: на текстуре максимальный "Y" 2048, а на карте 2600. 2600 делим на 2048 и получаем наш коэффициент) ЛИБО можно в фотошопе сразу текстуру растянуть на игровой размер и снимать координаты оттуда. По поводу bound_rect - ей богу, проклинал все на свете. Короче летим деморекордом на самые углы террейна и снимаем координаты. Затем, глядя на координаты, берем самые минимальные значения и самые максимальные. Формат: bound_rect = (float, float, float, float) куды аргументами скармливаются (min(x), min(y), max(x), max(y)) P.S. пишу по памяти От себя задам вопрос: для чего компилятору нужны THM файлы? Максимально развернуто, пожалуйста. После надоевших вылетов компилятора о недостающих thm было решено взять все DDS-ки геймдаты и прогнать через LE для генерации этих thm. затем вернуть оригинальные DDS-ки обратно (ибо они заменились после LE). Все гадаю - на кой черт они нужны компилятору? В игре то понятно - бампы, звуки и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 28 Октября 2016 (изменено) И еще вопрос: Не изобретен ли способ добавления респавнеров НПС/мобов через SDK? Ковыряние в all.spawn'e как-то не айс, с учетом постоянной его пересборки на этапе разработки. Пока что в голове зреет вариант - отложить в долгий ящик. Изменено 28 Октября 2016 пользователем DimOriN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 28 Октября 2016 (изменено) @V92, это первое, что я попробовал. Однако LE кроет матом с таким логом: Can't create entity: respawn Гугление ничего не принесло, кроме статьи на сталкеринсайде про ковыряние all.spawn. Секция "respawn" в system.ltx: [respawn] GroupControlSection = $spawn = "ai\respawn" class = RE_SPAWN script_binding = bind_respawn.bind Изменено 28 Октября 2016 пользователем DimOriN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 28 Октября 2016 (изменено) @CuJIbBEP, может. Поразвернутее, пожалуйста (или ссыль на тутор). P.S. Колупаю Lost Alpha с прилагаемым сдк. Есть такой config\creatures\spawn_sections.ltx В нем, очевидно, прописаны те, кто должны респавниться в респавнерах для NPC. Ты имеешь ввиду где-то там косяк? Изменено 28 Октября 2016 пользователем DimOriN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 28 Октября 2016 @CuJIbBEP, извини за дизинформацию. То что я привел выше - это как раз из config\misc\respawn.ltx в system.ltx такое: ;--/ Respawns #include "misc\respawn.ltx" #include "creatures\spawn_sections.ltx" Для верности отчистил spawn_sections.ltx, но не помогло Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 28 Октября 2016 @V92, и в правду. Поставил чистый SDK и нормально. Ушел к специалисту по перемещению конечностей из разных мест... Спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 10 Ноября 2016 Упоминалась какая-то тулза для правки лайтмап. Можно поподробнее? А то у меня на финальном качестве кое где засветы образуются непонятные. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 11 Ноября 2016 (изменено) Ребят. Крайне критичный вопрос: Чем редактировать .part файлы ТЧ (LA)? Волосы на попе шевелится начинают от мысли расставления мелких объектов через LE. Помогите! Изменено 11 Ноября 2016 пользователем DimOriN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 11 Ноября 2016 @V92, клепаем новую локацию. В 3D максе все гораздо шустрее делается (статика), да и скрипт выгрузки координат объектов есть, который как раз надо вставить в scene_object.part, дабы потом открыть ЛЕ и ставить живность и прочие спавн объекты @sneik, формат ТЧ неведом блокноту )) Бинарник какой-то в отличие от ЧН/ЗП, где он ini-файл Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 11 Ноября 2016 То есть предлагаете не юзать готовые ogf-ки, а дублировать их в геометрии уровня? А как же ЛОД объекты? Все же в СДК и картоделании я нуп =) Но все же в голове рисуются страшные картинки "кривых шейдеров и материалов" (хотя не до конца разобрался со скриптами "x-ray max tools", может все будет хорошо) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 11 Ноября 2016 Планировалось в Максе расставить статику. Домишки и террейн уже делаются в Максе. Расстановкой деревьев так же хотелось заняться в Максе из-за чудного скриптового "лесогенератора" под Макс. Столы, стулья, статичные авто и всякого рода хлам так же хотелось сделать в Максе (ну ужасная камера в ЛЕ). Теперь же, похоже, надо будет искать компромисс между удобностью и "правильностю". Деревья в Максе отпадают из-за ЛОДов. Та же техника, каменья и прочие. Столо-кружко-ложки остаются. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 14 Ноября 2016 (изменено) Да будет так. максовским методом ты не учел, что каждый стул, чашка/ложка, авто и проч. мелочь, - это будет отдельный объект. Это если делать без выгрузки в scene_object.part (хотя ни разу не делал, но выглядело в мануале легко) достаточно хорошо описан тот способ, которым хотел воспользоваться. Такой вот вопрос: Тут изобразил наглядно на объекте "2sided" свою проблему с лайтмапами. После того, как нарисовали текстуры с двух сторон полигона, стало очевидно, что текстура квадратного камня совершенно не останавливает солнце и "объемное освещение". Текстура новая, прогнана через SDK с указанием детали и бампа. Остальное все по умолчанию. Шейдеры как и материалы на всем объекте "default". По факту это два объекта: внешняя коробка и внутренние комнаты. Такой вот еще ракурс: Вид сверху. Как видите, тень на крыше (да, это крыша) идет от коробки комнаты, а не от внешней стены. Есть идеи? Изменено 14 Ноября 2016 пользователем DimOriN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DimOriN 35 Опубликовано 14 Ноября 2016 @V92, антивариант какой-то, если ты о той коробке, которую делают по краям террейна. Ее делали для динамического солнца, дабы оно не светило из под террейна со всеми вытекающими лучами и тенями. Да и по настройкам материала она такая же, как и мои стены. Я вот грешу в текстуры, т.к. от других текстур (родных) вроде-бы все адекватно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение