Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Ребяты знающие. Вот читаю я вас и встретил у себя проблему с лайтмапами.

Вот у меня примерно так же компилится уровень как тут. Только у меня аутдор. 

s2w8bh5hv2tltixjxs6fa38tm.jpg

 

Еще один косяк ТЫЦ

 

Я в этом плане совсем зеленый, так что объясните пожалуйста в какую сторону копать.

Спасибо.

 

p.s. учу играть в сталкера по Team Viewer'у =)

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, Перетяжек нет. Вертексы спаяны. Проблема исключительно в лайтмапах (затираю их и все артефакты исчезают, но текстуры становятся подсвечены одинаково: что внутри здания, что снаружи в тени (что выглядит очень мерзопакастно). Если все же настаиваете на своем мнении, то не подсказали бы урок по коротому можно все сделать по фен-шую?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Гугл меня забанил за этот вопрос:
Есть ли способ изменить координаты ai ноды по высоте? Не будет ли монстрятина "летать" в этом проеме? 

2d8c9cac5aa207864c36e50a133b7010.jpeg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, чет вообще никак не реагирует. "Т" - это какой инструмент? Инструмент "Move" не может ее сдвинуть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо. Так понятнее =). Не догадался двигать по Y ( совсем плохо учусь, ведь можно же было представить, что на сетке по другим осям никуда не двинется )

 

В настройках клавиш у меня стоит "W".

Спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если глобалку не менял, то умножай:
 

Размер текстуры 1024х2048, а окно 1024х2600(с чем-то). Тоесть текстура растягивается по высоте. Чтобы разместить карту на глобальной мапе, то нужно взять координаты с текстуры (верхний левый, нижний правый) и затем умножить на этот коэффициент (математика проста, обычная пропорция: на текстуре максимальный "Y" 2048, а на карте 2600. 2600 делим на 2048 и получаем наш коэффициент)

ЛИБО можно в фотошопе сразу текстуру растянуть на игровой размер и снимать координаты оттуда.

 

По поводу bound_rect - ей богу, проклинал все на свете. Короче летим деморекордом на самые углы террейна и снимаем координаты. Затем, глядя на координаты, берем самые минимальные значения и самые максимальные. Формат:

bound_rect = (float, float, float, float) куды аргументами скармливаются (min(x), min(y), max(x), max(y))

 

P.S. пишу по памяти


От себя задам вопрос: для чего компилятору нужны THM файлы? Максимально развернуто, пожалуйста.

 

После надоевших вылетов компилятора о недостающих thm было решено взять все DDS-ки геймдаты и прогнать через LE для генерации этих thm. затем вернуть оригинальные DDS-ки обратно (ибо они заменились после LE). Все гадаю - на кой черт они нужны компилятору? В игре то понятно - бампы, звуки и т.д.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И еще вопрос:

Не изобретен ли способ добавления респавнеров НПС/мобов через SDK? Ковыряние в all.spawn'e как-то не айс, с учетом постоянной его пересборки на этапе разработки.

Пока что в голове зреет вариант - отложить в долгий ящик.

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, это первое, что я попробовал.


Однако LE кроет матом с таким логом:

Can't create entity:  respawn

Гугление ничего не принесло, кроме статьи на сталкеринсайде про ковыряние all.spawn.

Секция "respawn" в system.ltx:

[respawn]
GroupControlSection = 
$spawn  = "ai\respawn"
class = RE_SPAWN
script_binding = bind_respawn.bind
Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, может. Поразвернутее, пожалуйста (или ссыль на тутор). 

P.S. Колупаю Lost Alpha с прилагаемым сдк.

 

Есть такой config\creatures\spawn_sections.ltx

В нем, очевидно, прописаны те, кто должны респавниться в респавнерах для NPC.

Ты имеешь ввиду где-то там косяк?

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, извини за дизинформацию. То что я привел выше - это как раз из config\misc\respawn.ltx

в system.ltx такое:

;--/ Respawns
#include "misc\respawn.ltx"
#include "creatures\spawn_sections.ltx"

Для верности отчистил spawn_sections.ltx, но не помогло

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, и в правду. Поставил чистый SDK и нормально. Ушел к специалисту по перемещению конечностей из разных мест... 

Спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Упоминалась какая-то тулза для правки лайтмап. Можно поподробнее? А то у меня на финальном качестве кое где засветы образуются непонятные.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят. Крайне критичный вопрос:

Чем редактировать .part файлы ТЧ (LA)? Волосы на попе шевелится начинают от мысли расставления мелких объектов через LE. Помогите!

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, клепаем новую локацию.

В 3D максе все гораздо шустрее делается (статика), да и скрипт выгрузки координат объектов есть, который как раз надо вставить в scene_object.part, дабы потом открыть ЛЕ и ставить живность и прочие спавн объекты


@sneik, формат ТЧ неведом блокноту )) Бинарник какой-то в отличие от  ЧН/ЗП, где он ini-файл

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

То есть предлагаете не юзать готовые ogf-ки, а дублировать их в геометрии уровня? А как же ЛОД объекты?

Все же в СДК и картоделании я нуп =) Но все же в голове рисуются страшные картинки "кривых шейдеров и материалов" (хотя не до конца разобрался со скриптами "x-ray max tools", может все будет хорошо)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Планировалось в Максе расставить статику. Домишки и террейн уже делаются в Максе. Расстановкой деревьев так же хотелось заняться в Максе из-за чудного скриптового "лесогенератора" под Макс. Столы, стулья, статичные авто и всякого рода хлам так же хотелось сделать в Максе (ну ужасная камера в ЛЕ).

 

Теперь же, похоже, надо будет искать компромисс между удобностью и "правильностю". 

Деревья в Максе отпадают из-за ЛОДов. Та же техника, каменья и прочие.

Столо-кружко-ложки остаются. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да будет так. 

максовским методом ты не учел, что каждый стул, чашка/ложка, авто и проч. мелочь, - это будет отдельный объект. 

 

 

Это если делать без выгрузки в scene_object.part (хотя ни разу не делал, но выглядело в мануале легко)

достаточно хорошо описан тот способ, которым хотел воспользоваться.

 

Такой вот вопрос:

cn2rz9omd8hrvgoc84iz4u0yr.jpg

Тут изобразил наглядно на объекте "2sided" свою проблему с лайтмапами. 

После того, как нарисовали текстуры с двух сторон полигона, стало очевидно, что текстура квадратного камня совершенно не останавливает солнце и "объемное освещение".

Текстура новая, прогнана через SDK с указанием детали и бампа. Остальное все по умолчанию. Шейдеры как и материалы на всем объекте "default". По факту это два объекта: внешняя коробка и внутренние комнаты.

Такой вот еще ракурс:

u06yw6kw0y2wh1ushaf16z84f.jpg

Вид сверху. Как видите, тень на крыше (да, это крыша) идет от коробки комнаты, а не от внешней стены.

Есть идеи?

Изменено пользователем DimOriN

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, антивариант какой-то, если ты о той коробке, которую делают по краям террейна. Ее делали для динамического солнца, дабы оно не светило из под террейна со всеми вытекающими лучами и тенями. Да и по настройкам материала она такая же, как и мои стены. Я вот грешу в текстуры, т.к. от других текстур (родных) вроде-бы все адекватно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...