Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Хочу сделать в игре летающую модель Ми-6. Восстанавливал модель разбитого вертолета (спасибо за нее adept-у), все кости и анимки надо было делать с нуля, но это все решаемо.

 

Проблема в следующем:

Есть кость tail_transmission. К ней привязан стержень (типа, эта самая трансмиссия от двигателя к хвостовому винту), идущий внутри хвоста вертолета практически параллельно верхнему краю хвоста (см. скрин. Цифровые данные в правой части все от этой кости, как есть, прозрачность корпусу выставил специально и картинку подклеил такую, чтобы было видно этот стержень внутри хвоста).

 

При попытке сгенерить шейп СДК выдает такой вот синий прямоугольник формы, как на скрине, мне же надо настроить его так, чтобы он практически совпадал со стержнем. С размером более-менее получается, а как настроить ориентацию шейпа в пространстве?

 

sdk1.th.jpg

 

Пробовал менять bind rotation - сразу никакого эффекта, если переключить вид с editor на engine и обратно - шейп вращается, но вместе с привязанной костью, костями, идущими за ней, и привязанной к ней частью модели. Вроде бы лечится перезагрузкой модели, но как-то страшно представить, что получится в игре после таких манипуляций.

 

Подскажите, пожалуйста, как правильно настроить шейпы костей в Актор Эдиторе СДК.

 

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

www.ivan

Когда-то сталкивался с подобным, насколько я помню, проблема оказалась в скелете, одна из костей не была к нему привязана.

Проверь внимательно, нет ли у тебя костей, которые не включены в скелет, а болтаются сами по себе; нет ли у тебя двух или более независимых скелетов.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Знакомый, наверное, уже всем лог в АЕ:

..Export skeleton geometry (Make Progressive...)

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h

[error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h

[error]Line : 43

[error]Description : _Pos<size()

 

stack trace:

 

 

 

Появляется при экспорте в ogf или попытке перехода в режим Engine.

В ФАКе из шапки написано, что такой бывает из-за количества полигонов, больше 60000 и надо оптимизировать модель. В АЕ количество полигонов показывает 12390 (V: 6237, F: 12390 во вкладке Object, Summary->Geometry->Object - это же оно?).

 

Причем, что показательно, ошибка появляется только если на модель (худ, с мировыми не пробовал, но уверен, будет то же самое) прикреплен вполне конкретный прицел. Прицел этот сам по себе, без оружия, иногда тоже выдает подобное.

 

Как полумера помогает установка флага Make Progressive в той же вкладке Objects, но как-то страшновато, где и когда аукнется. А во-вторых, экспортится очень долго. Одна-две-три модели еще ладно, но мне нужно в большом количестве...

 

Может кто-нибудь подсказать, как оптимизировать эту чертову модель прицела, проблема явно в ней...

 

Такой вылет генерируется из функции FlushLog() в xrECoreB.dll, то есть сам вылет ничего не говорит о непосредственной его причине, к сожалению. Ясно только, что причина где-то в CExportSkeleton::ExportGeometry(). Можешь выложить свой полный лог под спойлером? Может, наведет на что-нибудь. Насчет Make Progressive - насколько я помню, с этим флагом в модель пишется инфа о плавном изменении детализации, зато не пишется инфа о костях и IK-data (в оригинальных моделях прицелов все как раз наоборот). KD87

Изменено пользователем KD87

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм... В вину костей с трудом верится. Ситуация такая:

Есть с десяток худ моделей. Все один в один, меняется только прицел. Прицел, само собой, привязан к одной и той же кости - собственно, привязаны были все прицелы вместе, а эти отдельные модели получены удалением ненужных прицелов с базовой модели. Один прицел - одна группа в милке, недотереть/потереть лишнего, не заметив, нереально - удалял именно группами. Кости не трогал вообще.

В СДК все модели, кроме одной с глючным прицелом (всегда одним и тем же) открываются без проблем.

То же самое получается, если к оружию без прицела привязать тот самый прицел - тот же лог в СДК

 

KD87

Пробовал поиск по Make Progressive и твоему нику, вообще ничего не находит. Без ника - в основном в логах, описания флажка не нашел. Можешь ткнуть носом, где ты писал про этот флажок?

 

Так под твоим предыдущем сообщением же... Полный лог-то приведешь? KD87

Изменено пользователем KD87

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87

Что-то я затупил...

Полный лог с момента загрузки, и сразу экспорт:

Object 'd:\weapons\_new_wpns\val\out\wpn_val_f_hud.object' successfully loaded. Loading time - 0.32(s).

* Loaded: gamedata\textures\act\act_arm_perchatka_cs.dds[1398248]b

* Loaded: gamedata\textures\sky\sky_cube_weapons.dds[65744]b

* Loaded: gamedata\textures\ammo\ammo_900x39.dds[16512]b

* Loaded: gamedata\textures\ammo\ammo_mag_20_900x39.dds[65664]b

* Loaded: gamedata\textures\firearms\firearms_as_sk1.dds[1048704]b

* Loaded: gamedata\textures\firearms\firearms_ironsight_greenish.dds[384]b

* Loaded: gamedata\textures\firearms\firearms_vss_sk1_d1.dds[1048704]b

* Loaded: gamedata\textures\firearms\firearms_vss_sk1_d2.dds[1048704]b

* Loaded: gamedata\textures\firearms\firearms_vss_sk1_d3.dds[262272]b

* Loaded: gamedata\textures\upg\upg_1p29.dds[349680]b

..Prepare skeleton geometry

Bone: root - Part: 0

Bone: all - Part: 0

Bone: guide - Part: 0

Bone: wpn_main - Part: 0

Bone: l_hand_link - Part: 0

Bone: guide_lhlink - Part: 0

Bone: l_hand - Part: 0

Bone: bip01_l_finger1 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger11 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger12 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger2 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger21 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger22 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger3 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger31 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger32 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger4 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger41 - Part: 0

Bone: bip01_l_finger42 - Part: 0

Bone: l_finger0 - Part: 0

Bone: l_finger01 - Part: 0

Bone: l_finger02 - Part: 0

Bone: l_forearm_twist - Part: 0

Bone: l_forearm - Part: 0

Bone: l_upperarm - Part: 0

Bone: magazine - Part: 0

Bone: r_hand_link - Part: 0

Bone: guide_rhlink - Part: 0

Bone: r_hand - Part: 0

Bone: bip01_r_finger1 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger11 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger12 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger2 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger21 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger22 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger3 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger31 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger32 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger4 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger41 - Part: 0

Bone: bip01_r_finger42 - Part: 0

Bone: r_finger0 - Part: 0

Bone: r_finger01 - Part: 0

Bone: r_finger02 - Part: 0

Bone: r_forearm_twist - Part: 0

Bone: r_forearm - Part: 0

Bone: r_upperarm - Part: 0

Bone: wpn_body - Part: 0

Bone: gilza - Part: 0

Bone: lock - Part: 0

Bone: lock_close - Part: 0

Bone: trigger - Part: 0

Bone: wpn_fire - Part: 0

..Split meshes

Duplicate face found. Removed.

..Calculate TB

Split statistic:

- Split 0: [bones: 1, Links: 1, Faces: 472, Verts: 364, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\weapons'/'ammo\ammo_900x39']

- Split 1: [bones: 1, Links: 1, Faces: 388, Verts: 652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\weapons'/'ammo\ammo_mag_20_900x39']

- Split 2: [bones: 1, Links: 1, Faces: 826, Verts: 1554, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\weapons'/'firearms\firearms_as_sk1']

- Split 3: [bones: 1, Links: 1, Faces: 6, Verts: 7, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\selflight'/'firearms\firearms_ironsight_greenish']

- Split 4: [bones: 1, Links: 1, Faces: 1205, Verts: 1198, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\weapons'/'firearms\firearms_vss_sk1_d1']

- Split 5: [bones: 2, Links: 1, Faces: 778, Verts: 1082, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\weapons'/'firearms\firearms_vss_sk1_d2']

- Split 6: [bones: 1, Links: 1, Faces: 212, Verts: 230, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\weapons'/'firearms\firearms_vss_sk1_d3']

- Split 7: [bones: 1, Links: 1, Faces: 2999, Verts: 3011, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\weapons'/'upg\upg_1p29']

- Split 8: [bones: 38, Links: 2, Faces: 5940, Verts: 4046, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'act\act_arm_perchatka_CS']

..Export skeleton geometry

..Export skeleton geometry (Make Progressive...)

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h

[error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h

[error]Line : 43

[error]Description : _Pos<size()

 

stack trace:

 

 

Красным выделена только единственная строка Duplicate face found. Removed

 

Будем посмотреть. KD87

Изменено пользователем KD87

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT

А для каких практических целей, если не секрет? Просто плохо представляю ситуацию, где нужна точность до долей микронов. Максимальная точность, что мне надобилась - десятые доли милиметра, 4 знак, и то при подгонке положения ХУД-а оружия.

Второй знак после запятой - это уже точность до сантиметров. Если речь идет про 100+ объектов, то это, наверное, объекты на уровне. Для многих ли действительно нужно позиционирование хотя бы хотя бы до миллиметра? Глазом в игре и сантиметр толком не разглядишь...

Или можно поискать обходной путь. Например, позиция стекла в оконной раме - тут да, зазоры между стеклом и рамой недопустимы. Но точности в сантиметр перпендикулярно плоскости стекла и рамы должно хватить с избытком - рама всяко толще, а в полскости стекла - можно дать размер стекла с запасом в сантиметр-два. Излишек скроется в раме, ее толщины должно хватить, и точность в сантиметр будет вполне достаточна.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...