Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Первым делом - всех С Новым Годом!)

 

А теперь по теме. Может ли кто-нибудь объяснить корректный порядок действий для редактирования АИ-сетки на дефолтных локациях ТЧ, а так же могли бы рассказать подробно про подключение новых уровней к родным в ТЧ картам? 

 

По поводу редактирования родной АИ-сетки: в папке с СДК у меня есть все локации ТЧ (в разобранном виде, в \maps\, и собранные, в \gamedata\levels\). Первая проблема в том, что СДК вылетает во время загрузки уровня, на этапе загрузки *.spawn. СДК не дефолтный, 0.8 от RedPanda, но переделанный под форматы ТЧ. Могу предположить, что сам СДК не полностью перегнали под форматы ТЧ и поэтому он не может загрузить спавн-элементы на локации. Если это так, то какой СДК могли бы посоветовать? Если загружать карту без спавн-элементов, то всё ок. Но тогда на локации нет геймграфов и пр. И теперь главное - АИ-сетка. Саму сетку СДК загружает без проблем и позволяет редактировать как мне нужно, экспорт для компиляции тоже проходит успешно. Будет ли проблемой то, что я экспортирую АИ-сетку для компиляции учитывая что спавн-элементы не были загружены? Или я могу спокойно компилировать сетку? Если всё так, то какой порядок действий дальше? Я так понимаю, что мне нужно для каждой локации собрать level.{graph|gct.raw}, а после запустить компилятор с таким параметром xrAI.exe -m для склейки ИИ-графов карт в глобальный игровой граф? И если всё пройдёт успешно, то далее нужно собрать all.spawn, так? Важный момент, про который забыл добавить: все изменения пока делаю под чистую игру (с точки зрения заселения локаций), на движке ogsr. 

 

Теперь про подключение нового уровня. Для тренировки решил не лезть с подключением локаций из других частей или модов, а сделал тестовую локацию. Верно ли описаны все действия для подключения к ориг. картам? 

1. прописываю новый уровень в game_maps_single.ltx, game_levels.ltx и game_graphs.ltx по аналогии с родными, ТЧ-картами.

2. компилирую геометрию уровня, траву, аи-сетку.

3. для всех локаций делаю level.{graph|gct.raw}

4. далее склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф

5. сборка all.spawn

 

Насколько важно будет поставить переходы на локациях в самом СДК? К примеру, Кордон --> тестовая локация и тестовая локация --> Кордон. Или же я могу это сделать позже, к примеру редактируя спавн через ACDC? К слову, если редактировать сетку на дефолтных локациях, это как-то повлияет на саму игру? Возник вопрос на этот счёт, однако ответа нигде не видел.

 

Понимаю что информацию уже множество раз разжевали и есть куча постов/роликов про это. Одна множество информации дико устарело и собрать всё в кучу не получилось, поэтому и решил попросить помощи у Вас! Надеюсь что найдётся человек, который сможет грамотно всё объяснить.

Изменено пользователем amikadze

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за ответ! 

 

Насчёт поддержки ЧН-формата ogsr-ом не знал, спасибо за информацию. В моддинге грубо говоря с неделю и ещё не со всеми вещами разобрался)

 

А что по поводу переходов? Обязательно их сразу добавлять в СДК или можно будет как-то потом, через условный ACDC? И последний момент.. Повлияет ли изменение АИ-сетки, пересборка графов, спавна и тд. на саму игру? Не важно это будет ТЧ, ЧН или ЗП.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто может помочь с решением проблемы? Хотел собрать кастомную карту, сделанную с нуля. Использую ускоренные компиляторы от Ская, ловлю стабильный вылет на одной из финальной стадии сборки локации:
 

Скрытый текст
    | Calculating basis...
    |    | * mesh simplified from [ 363v] to [ 325v], nf[1550] ==> em[0.05]-accepted
    |    | Model calculated 'new_trees\elka_sm_01': data vertices[363] faces[1550]
    | Exporting MU References...
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : export_ogf
[error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_geometry\xrmu_model_export_ogf.cpp
[error]Line          : 76
[error]Description   : pNode->chields.size()


stack trace:

0033:00000000C973BF63 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0033:00000000CEAE541C xrCompiler_Geometry.dll, xrCompileGeometry()
0033:00000000CEACE186 xrCompiler_Geometry.dll
0033:00000000CEACF25A xrCompiler_Geometry.dll
0033:00000000CEAE241D xrCompiler_Geometry.dll, xrCompileGeometry()

 

 

С чем это может быть связано и как решить проблему? К слову, оригинальные локации с этой же моделью ранее компилил без проблем. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...