exostalker 2 Опубликовано 11 Октября 2019 Привет, я хочу декомпилировать карту 1.0004 в SDK с помощью конвертера, вносить изменения (включая новые деревья, объекты, дома) и затем переносить их в игру. Я преуспел в своих тестах, но я видел, что некоторые люди говорили о исходных картах, а не о преобразованных. Будет ли практическое различие в расположениях между преобразованными местоположениями и местоположениями из исходных местоположений? И если да, где я могу найти исходные коды оригинальных карт 1.0004? Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 11 Октября 2019 3 hours ago, WolfHeart said: The answer to these questions can be found here: Grez: We optimize the work in the X-Ray SDK, import data from one level to another. Link to the source under the video. Спасибо, я попробую! Хотя в основном мне было интересно узнать, будет ли разница в качестве уровней, которые являются окончательными, и деталей исходного уровня, когда я внесу в него изменения? Будут ли преобразованы уровни с отсутствующими деталями / небольшими различиями в освещении / и т. Д. По сравнению с тем, работаю ли я над изменениями в этом источнике? Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 13 Октября 2019 Привет, у меня есть еще один вопрос, кто-нибудь знает настройки качества, которые разработчики использовали для тени чернобыльских мест, когда они их строили? Pixels per meter, light settings, etc.? Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 15 Октября 2019 Привет, у меня есть еще несколько вопросов. После компиляции с xrLC вот результаты - я хотел спросить об этих тенях на некоторых крышах и порталах (например, бункере Сида здесь): Что я делаю неправильно? Настройки высоки, только пиксель на метр равен 0,1, но я думал, что это влияет только на статическое освещение? Повторная компиляция займет много времени, поэтому, прежде чем пытаться снова, я хотел бы узнать мнение других. Кроме того, есть ли способ сохранить траву точно такой же, как в ванили? Без перекомпиляции с xrDO я вообще не изменяю детали / травы. Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 16 Октября 2019 (изменено) 5 hours ago, CuJIbBEP said: @exostalker , the first screen - problems with the portal or sector of the bunker. In the shadows, the compilation settings should be maximum, the surfaces on which lightmaps lie should have default material. It is also worth checking the smoothing. The grass is compiled separately from the main geometry, in the gamedata \ levels \ folder, your _level is the file level.details, this is grass. Delete the file and there will be no grass, add and the grass will return as it was. Спасибо! Повторная компиляция была быстрее, чем ожидалось, 4 пикселя на метр было достаточно, чтобы выглядеть точно как ваниль, не запутывая тени (Хотя я буду перекомпилировать с 10 для финала). Что касается секторов / порталов, я еще раз уничтожил и воссоздал сектор «default» и полностью проанализировал порталы. И теперь так и должно быть. Я не знал, что вам пришлось повторно анализировать все порталы на случай изменения секторов? Что касается травы, я не заметил, что здание изменило компоновку build_grass.dds, поэтому, когда я удалил его сейчас, это так, как было ... извините за это Более простой вопрос SDK: при добавлении объектов (например, деревьев и т. Д.) snapping к сетке - это, конечно, хорошо, но я не хочу, чтобы она меняла поворот, я хочу, чтобы она стояла правильно, с помощью x и вращение по-прежнему равно 0. Это возможно сделать? Пробовал возиться со всеми этими настройками на панели инструментов, похоже, не достиг этого ... Все деревья в локациях находятся на сетке, но они стоят вертикально, а не лицом к местности. Вот почему я спрашиваю ... Изменено 16 Октября 2019 пользователем exostalker Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 20 Октября 2019 Привет, при построении уровня, я получаю несколько ошибок, как это: !Object 'props\objects\vagon\vagon_work_2b' - 'vagon_work_2bShape' has 1 invalid face(s). Removed. !Object 'props\objects\posuda\krishka' - 'Object76' has 4 invalid face(s). Removed. and !Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\escape\escape_kpp2'. Vertex: [-127.81, -28.85, -377.44] Мой вопрос, это важно исправить эти ошибки? Будут ли модели выглядеть плохо, не фиксируя их на уровне? Я использую оригинальные модели, а не конвертированные уровни, поэтому я предполагаю, что GSC их тоже не исправил ... Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 21 Октября 2019 (изменено) есть ли способ удалить wallmarks? Я использовал undo (Ctrl + Z), но если я хочу заменить их позже? edit: не берите в голову, мой ключ удаления не был установлен, я тупой Изменено 21 Октября 2019 пользователем exostalker Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 22 Октября 2019 Есть новый вопрос, будет ли перекомпиляция с xrDO менять освещение на траве? Я заметил, что в оцеплении, в местах, где я добавил много деревьев (вроде леса), все это находится под тенью, но трава очень яркая. Изменит ли это перекомпиляцию с xrDO? Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 24 Октября 2019 (изменено) Кроме того, у меня есть вопрос по поводу оптимизации карт - я добавил тысячи деревьев и кустов на кордоне, и, конечно же, теперь в нем в 4-5 раз больше объектов. Есть ли способ оптимизировать его для более медленных компьютеров? Или единственным способом является создание и добавление объекта HOM на каждое дерево / куст? Секторы и порталы, насколько я понимаю, исключены, потому что все они не внутри или под землей? И, конечно же, местоположение падает с ошибками нехватки памяти, если только не используется механизм x64 ... Изменено 24 Октября 2019 пользователем exostalker Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 26 Октября 2019 (изменено) On 10/24/2019 at 4:55 PM, HellRatz said: Да, конечно. Сначала xrLC, затем xrDO. Спасибо! Из всех разговоров на форумах, которые я читал, я думал, что xrDO предназначен только для размещения травы, а не освещения ... Вот это с vanilla level.details и build_details, без обработки с помощью xrDO: И с XRDO: У меня есть вопрос, хотя, некоторые из самих текстур травы не на 100% похожи на ваниль (в тех же местах) - например, ваниль: и после моего xrDO: Есть небольшая разница, это только из-за того, что xrDO рандомизирует размещение травы? или это совсем другое размещение травы, которое я должен использовать? Потому что я использую сцены vanilla SDK, и я подумал, что это должно выглядеть полностью, как это происходит в vanilla после компиляции ... Причина в том, что я хочу подойти как можно ближе к ванили, и здесь я боюсь, что у травы будет меньше разнообразия или она будет слишком отличаться от ванили ... Изменено 26 Октября 2019 пользователем exostalker Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 19 Ноября 2019 (изменено) Привет, у меня есть несколько вопросов относительно AI MAP: Есть ли способ создать только часть вокруг объекта, не переделывая всю сетку ИИ? Как вокруг дерева здесь: Поскольку LE ведет себя странно, выбирая узлы много раз, и, как видно здесь, не выбирает их должным образом, поэтому мне приходится увеличивать вручную и почти один за другим удалять их ... есть ли более простой способ сделать это быстро? Поскольку иногда даже невозможно выбрать их вообще, не увеличивая масштаб до самого основания ... Но в основном кажется, что если объект блокирует обзор камеры, я не могу выбрать эти узлы ... Может быть, это как-то связано со сглаживанием? Поскольку сглаженные узлы AI, кажется, легче выбрать, я должен сгладить всю сетку AI? Изменено 19 Ноября 2019 пользователем exostalker Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 19 Ноября 2019 1 hour ago, WolfHeart said: Here: AI-Map in X-Ray: theory, practice, errors, you will find answers to all your questions. And if all of a sudden you cannot find any, then you can ask there. Может быть, я просто слепой, но я не нашел ничего общего с проблемой выбора узла. Также здесь речь идет о создании нового или создании объекта для места, в котором не было узлов, но я хочу удалить узлы вокруг объекта, не затрагивая остальную часть AI MAP ... Если бы было легко выбрать узлы вокруг каждого объекта, я бы удалил их вокруг объекта, но сейчас проблема в том, что мне нужно увеличить внутри объекта, очень близко к узлу, чтобы я мог выбрать его ... в противном случае это не так. т выбрать ... Я мог бы спросить там, но так как это действительно не активно, я сомневаюсь, что скоро получу ответ Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 19 Ноября 2019 (изменено) 51 minutes ago, WolfHeart said: It’s not for me to judge your vision, it’s for an optometrist. And I can only "poke my nose." Isn't that about your topic? Да, переводчик действительно испортил там ... Я знаю, как удалять узлы, вот что там написано, но сам выбор узлов (когда узел подсвечен) затруднен, я не могу выбрать его, если не нахожусь внутри самого объекта ... но он работал на некоторых объектах, теперь он не хочет с деревьями по какой-то причине ... Во всяком случае, я думал, что, поскольку AIMAP сделан на SDK, это будет и вопрос SDK ... Я думаю, поскольку я не могу найти никого, кто бы говорил о подобной проблеме, мне придется терпеть это и продолжать увеличить нa объекты много раз для того, чтобы удалить все узлы под ними Или попробуйте вещь видимости тоже Чтобы лучше проиллюстрировать мой пример: Я выбираю узлы: И для некоторых объектов это работает, и все это выбирается: Но для этих точных моделей он не выбирает или делает это только с несколькими: Здесь ничего не выбрано: Изменено 19 Ноября 2019 пользователем exostalker Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 19 Ноября 2019 2 hours ago, h0N0r said: Ну это легко, если камера (как у него на скринах) над объектом под которым есть сетка, то выделить ноды не получится. @exostalker, почти решает проблему одна настройка в сдк (но выделять надо будет с зажатым ctrl): preferences - tools - box pick - limited depth: off. Работает именно так, как я хотел, спасибо! Это возможно с видимостью, но это намного больше щелчков мышью и возврат к полю объектов и т. Д ... Не удобно, когда у вас много объектов Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 26 Ноября 2019 (изменено) 10 hours ago, Zurim said: Question on SDK 0.4 I compile all.spawn, it passes successfully But in level_editor / gamedata all spawn remains the same SDK is fully configured, everything is installed Помните ли вы, что на самом деле используете l01_levelname.spawn и переименовываете его в all.spawn? Изменено 26 Ноября 2019 пользователем exostalker 1 Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 22 Февраля 2020 Привет, ребята, быстрый вопрос. Я импортировал деревья Зов Припяти в SDK Тени Чернобыля. Эти деревья имеют слегка видимые границы на листьях в SDK, хотя я не замечаю их в игре после компиляции. Это просто видно в SDK, и мне вообще не стоит об этом беспокоиться? Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 28 Марта 2020 Привет, пара вопросов относительно травы. 1. Будет ли повторная инициализация травы автоматически засчитываться вокруг объектов на карте (чтобы не ставить траву на верхушку дерева внутри комнаты), или все деревья и комнаты должны быть отмечены в маске ландшафта? 2. Альфа-канал в маске контролирует плотность? У меня есть чувство, что это так. Так есть ли какой-нибудь простой способ удалить альфа-канал в определенном месте на карте, чтобы он был действительно плотным для теста? Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
exostalker 2 Опубликовано 30 Августа 2020 @Купер Вроде и без него все работает, dezodor сказал, что это лишняя ненужная проверка кода. Но hi_flyer сделал небольшое исправление, которое больше не доступно, было бы здорово услышать от кого-то, кто знает код изнутри. 1 Русский язык мне не родной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение