allc0re 0 Опубликовано 12 Июня 2019 Доброго времени суток. С СДК не работал раньше. Мне нужно подключить некоторые локации к своему моду. Тутор по подключению рядом читал. Хочу взял билдовские локи из ОП 2.1 (так как неоднократно читал что поправлены косяки с локациями в этом моде). Скопировал себе для начала билдовский янтарь в СДК и при декомпиляции converter -level default:l46_science_station -out l46_science_station -mode le конвертер выдаёт следующее: can't resolve game material 95 no invisible collider preset for game material default Открываю локацию, подгружаю ошибки и вижу что этот материал много где используется. Но так как мне не нужно будет компилировать локу (а нужно MakeGame, судя по тутору), это на что нибудь повлияет? Или может я что-то делаю не так? Подскажите, пожалуйста. Второй день головой об монитор бьюсь. Гугл ничего не дал. Спасибо. Или возможно я вообще зря ориентируюсь на этот тутор и нужно делать по другому? Мне нужно только подключить локацию, всё остальное буду делать через алл.спавн и скрипты - это привычней. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
allc0re 0 Опубликовано 12 Июня 2019 5 минут назад, Akello сказал: @allc0re, ты сперва подключи локу, а потом и вопросы задавай, когда(если) начнеш вылетать. Вроде понятно описал. Я хочу подключить локу, но конвертер выдаёт ошибку и раз тут все гуру решил спросить. А когда подключу и начну вылетать, то я поиском пользоваться умею. Но спасибо за совет, а то прям не знал что же делать. ЗЫ: Форум уже не тот) Привет от меченного(стрелка) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
allc0re 0 Опубликовано 13 Июня 2019 4 часа назад, Akello сказал: А материал легко добавить, распакуй файл gamemtl.xr , и добавь недостающее, что тут военного вообще? Этот материал присутствует в стандартном (1.0006 GOG) gamemtl.xr - это было проверено в первую очередь. 8 часов назад, aka_sektor сказал: Прочти вот пошаговые руководства, начиная с: https://modders.pro/Декомпиляция_уровня Может пригодится. Спасибо. Но как подключить это дело 10е. Вопрос в том повлияет эта ошибка на что либо? В СДК я новичек и надеюсь им и останусь, поэтому и задаю вопросы до возникновения ошибок\вылетов. Ведь плёвое дело вроде бы. Взял в одном месте и вставил в другое при этом не много адаптировав. Проблемы возникают на начальном этапе (декомпиляции), поэтому дальше я не видел смысла что либо пробовать. Подключать(если ещё СДК даст) заведомо с проблемами локацию не хочется. Может кто-то пытался уже вытащить эту локу из ОП 2.1\LWO и может выложить её с исходниками из этих модов? До СДК таких вопросов не возникало, утилиткой от Колмогора всё подключали и играют в эти моды до сих пор, хоть и меньше народу. 8 часов назад, aka_sektor сказал: Это прошлый век. Сейчас так моды, может и не никто, но мало кто делает. Ну не сказал бы. Может и верно , но для того чтобы заспавнить пару НПС и мобов и несколько респавнеров пользоваться этой глючной\не удобной\тормозной штукой я пока точно не планирую. И насчёт "мало кто делает" я бы поспорил. 8 часов назад, aka_sektor сказал: Откуда скачивал его? Мож старая версия. Скачивал вчера с сайта из твоей подписи. x64 CUDA. Переформулирую, так как тут все гуру и может просто не могут предположить что это разовая акция для человека который не трогал и не планирует трогать СДК дальше. При декомпиляции локи выдаёт ошибки по материалам: can't resolve game material 95. При подгрузке ошибок в СДК видно что этот материал использует повсеместно. При простом подключении лок к стандартным локациям игры это повлияет на что-то, если в gamemtl.xr (ванильном) этот материал есть? Или я делаю что-то не так и это можно поправить (can't resolve game material 95)? Из статьи что скинул @aka_sektor - Цитата Если конвертер в конце написал saving scene, значит декомпиляция прошло нормально Т.е. забить на ошибки конвертера и собирать пак локаций добавив аи связи? Не думаю что с таким никто не сталкивался, если ориентироваться на то что в теме 434 страницы, их же кто-то написал. Именно поэтому я обратился сюда с этим вопросом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
allc0re 0 Опубликовано 18 Июня 2019 (изменено) @WolfHeart, чтобы не потерять граф поинты при декомпиляции можно распаковать левел.спавн (acdc, только закомментировать check_story_ids() в скрипте иначе скомпилировать обратно не даст) и удалить все breakable object'ы. Либо брать из оригинала (ЛА) меши, а те которых не хватит уже удалить из level.spawn. ЗЫ: Распаковывал ОП через скрипт, тоже нет папки meshes в некоторых "новых" локациях. Написал V92, может поделится Изменено 18 Июня 2019 пользователем allc0re Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
allc0re 0 Опубликовано 18 Июня 2019 (изменено) @BFG, ОП 2.1. Граф поинты изначально хранятся в level.spawn. И если его удалить при декомпиляции в SDK не будет граф поинтов соответственно, по крайне мере за мой 7 дневный опыт так и случалось). А то что нет meshes в папке l52_swamp из ОП 2.1 ничем как глюком "распаковки" не объяснить, так как b.object'ы в level.spawn есть). @BFG, Пример ЗЫ: Не могу отредактировать пред. пост PS: Если кто распаковывал ОП2.1 и у него, вдруг, есть папки meshes в папках новых лок то поделитесь). А то работа стоит) Изменено 18 Июня 2019 пользователем allc0re 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
allc0re 0 Опубликовано 18 Июня 2019 @BFG, может быть что её и нет, это да. Но тогда и в level.spawn нет ссылок на неё). То что игра не читает level.spawn знаем . Да и мне уже не особо надо (хотя желательно), я просто предложил @WolfHeart способ не расставлять все граф поинты в СДК заново. Вопрос у меня такой же как и у @WolfHeart, где папка из swamp ОП 2.1?). И не только, east_cordon тоже. Так как общий спавн собирался через xrAi, хотя бы в первый раз то она должна быть) Локацию же как-то редактировали (спавн например, аи связи) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
allc0re 0 Опубликовано 18 Июня 2019 @BFG, Это да) Я после того как пытался с Солью разобраться (пытался навести порядок еще при Архаре)), к моддингу не притрагивался лет 5-6). Сейчас вот вернулся, поиграл в НЛС и пошло поехало, ну да ладно. Аи связи можно и через асдс сделать и только компильнуть xrAI графы и думаю что будет даже правильней чем через aiwrapper или ggTool (вроде так назывался). То что я упёрся в соль - я предполагал). Ну и мне особо не нужно уже, так как и говорил, решено отказаться от лок ЛА, до поры до времени. Можно брать локи из Ла напрямую, при желании. В общем вопрос закрыт, но вот если вдруг авторы (V92, Winsor и т.д.) решат выложить папки meshes будет хорошо. Ну или подтвердить что @BFG прав по поводу подключения лок в ОП 2.1. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
allc0re 0 Опубликовано 18 Июня 2019 @BFG, 5 минут назад, BFG сказал: Забудь про АИ-враппер и ЖЖ_тулз. Эти глючные утилиты многим попортили нервишки. Чтобы сделать АИ-связь достаточно GGRC и EdgeEditor . Ну и СДК немного, чтобы глянуть где находится граф-пойнт. Локи ЛА нормальные, хотя сетка там ужасная. Тем более, что уже вроде как давно выложили СДК для ЛА. Вполне можно с ними работать. А вот об этих утилитах не знал) Ну мне совсем не давно это понадобилось). Спасибо) Может сэкономит нервы как нибудь). СДК ЛА видел. Но пока это на будущее). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
allc0re 0 Опубликовано 14 Августа 2019 @Tiberhius, xrAI.exe -no_separator_check -s Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение