Vlador 37 Опубликовано 24 Ноября 2016 (изменено) Приветствую.Скачал SDK 0.4 со всеми патчами и правками + фиксы от HellRatz. Проблема вот в чем: не открывается диалоговое окно при открытии локации.И еще проблемка, но это уже связано с моим "нубством": поставил конвертер от Бардака, но там нету батника для декомпиляции. Вопрос: как его создать? В конвертере для SDK 0.7 он был, а тут же его нету.P.S. стоит 10-я винда. Изменено 24 Ноября 2016 пользователем Vlador Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 24 Ноября 2016 @HellRatz, сейчас отвлекся на 10 минут. Зашел в СДК - и открыло диалог. Лол. Из-за чего это так, загружает так долго что ли? Мда.Ладно. За исходники спасибо. Ничего не поможет - использую их.А вот фиксы, то я не знаю как их назвать, но что-то по диалоговому окну + map_compressor. @BFG, про ключ я и так знаю. Я не знаю, как создать или где взять батник, чтобы потом прописать сей же ключ и декомпилировать нужную мне локацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 24 Ноября 2016 Уже сделал себе SDK 0.4 и решил все проблемы. Работает теперь плавно. Но вот проблемка возникла: клавиша "Delete" не работает, не хочет удалять объекты. А вот функция через ПКМ прекрасно работает.Знает ли кто, как решить сию проблему? Это мне действительно упростит процесс работы. Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 24 Ноября 2016 @HellRatz, ага, спасибо. Сейчас попробую. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 29 Ноября 2016 Добро. Как перенести ЗПшные объекты в ТЧшный формат? А то видите ли, что у меня возникает (все в спойлере): Показать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 4 Января 2017 Приветствую. В чем может быть проблема такой долгой компиляции лайтмапов? Компилирую Генераторы на х64 компиляторе. К примеру, для ЗП на х32 компиляторе я скомпилировал Дикую территорию за 8 часов, Кордон на х64 (основа ПвМ; + расширен в 2-3 раза) за 17 часов. И это в целом и общем, а не отдельно лайтмапы. Генераторы вроде небольшая локация, а лайтмапы компилит уже 11 часов. Да и это еще и на моем компе.Прикладываю хар-ки ПК и скриншот компиляции: Показать Характеристики:Оперативная память: 16 ГБ ОЗУВидеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970; 4 GBПроцессор: Intel core i5-4570, 3.2 GhZ Показать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 4 Января 2017 В итоге локация скомпилировалась за 19.5 часов. Что-то слишком долговато. Не знаете, в чем проблема? Ибо мне потом придется компилировать куда большие локации, и как-то не хочется компилить их 3-4 дня.Кстати, в папке встретил то, чего никогда не видел в других левелах (а именно - лайтмапы). Прикладываю: Показать И приложу еще ключ. Может не так написал? Или еще чего-нибудь надо написать? Показать @start bins\compiler_x64\xrlc.exe -f l01_generators Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 5 Января 2017 @CuJIbBEP, да черт его знает. У меня все остальное кроме лайтмапов - очень быстро компилировались. Сами же лайтмапы компилировались часов 18, остальное - один час. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 5 Января 2017 @CuJIbBEP, да, но как такое может быть, что геометрия Генераторов в разы сложнее геометрии ПвМ'шного («Путь во Мгле») Кордона (+ вдобавок в 2-3 раза расширен; модификация - «Unexplored Land»)? Она же и меньше, и не такая сложная. Что-то на самом деле мне кажется, что проблема в самом компиляторе. Впрочем, мне ли знать. Жду мнения и помощи экспертов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 10 Января 2017 @Slaider123, слева снизу: options\draw grid. Убери галочку с draw grid. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 25 Января 2017 Привет, есть проблема с созданием аи-сетки. Все подробно видно на скриншоте: Показать Еще вопрос: может ли быть это из-за проблемы на следующей картинке?Она в спойлере ниже. Показать Если да, то каким способом можно это решить? Я слышал, что это решается одним кликом - да только вот где и как? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 26 Января 2017 @BFG, благодарю! Попробую сим способом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 14 Октября 2017 Есть вопрос. Тупой, но вопрос: в СДК не отображается трава, хотя в properties галочки необходимые галочки врубил. Отображается лишь текстура самого terrain_det. СДК со сборником фиксов от Макрона. Там и управление не работает, работаю через мышь. Заранее спасибо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 16 Октября 2017 14.10.2017 в 16:05, Vlador сказал: Есть вопрос. Тупой, но вопрос: в СДК не отображается трава, хотя в properties галочки необходимые галочки врубил. Отображается лишь текстура самого terrain_det. СДК со сборником фиксов от Макрона. Там и управление не работает, работаю через мышь. Заранее спасибо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 16 Октября 2017 Ребята, мне третий раз просить? Я очень надеюсь на вашу помощь. Такое только с СДК 0.4 со сборником фиксов от Макрона. Галочки стоят, лист-детейл готов, текстура _det есть. Все необходимое есть, а травы нет, не отображается она, будто невидимая какая-то. Я уже работал на СДК 0.7 и собирал 4 локации с новой травой, там подобного — ровным счетом нуль. А тут же проблемы, и их необходимо решить. Уверен, кто-нибудь сталкивался из вас с этим. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 17 Октября 2017 16.10.2017 в 21:06, WolfHeart сказал: @Vlador Я не работал с СДК 04, но в СДК_ЛА трава тоже не отображается. А у меня там все окей... 17.10.2017 в 02:53, h0N0r сказал: Проверь, может что-то пропустил: - переключиться в Detail Objects, далее Scene - Options - Base Texture - назначить текстуру _det и поставить галочку Draw objects (показ травы в сдк), - в Snap List - добавить террейн, - в DO Commands - Object List - загрузить файл .dti c раскидкой травы по цвету, после First Initialize Ничего не пропускал, все без толку. Что ж, вариант, получается такой: траву делать на уровне в ЛА СДК, переносить на СДК 0.4 и там компилить. Спасибо за внимание. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 30 Декабря 2017 Компиляция аи-сетки на средних настройках качества. До этого локацию не компилировал. С ТЧ в основном не работаю, для знакомого сделал исключение. А вы, ребята, кто работает с ТЧ, должны шарить. Очень надеюсь на вашу помощь. В общем, вылетает компилятор со следующим логом: Показать [30.12.17 12:57:17.211] FATAL ERROR [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [error]Expression : BT.pSurface [30.12.17 12:57:17.211] [error]Function : xrLoad [30.12.17 12:57:17.211] [error]File : compiler_load.cpp [30.12.17 12:57:17.211] [error]Line : 189 [30.12.17 12:57:17.211] [error]Description : Can't load surface [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] DEBUG CONTEXT DUMP: [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.211] [30.12.17 12:57:17.241] *** break by StackWalk *** [30.12.17 12:57:17.241] stack trace: [30.12.17 12:57:17.241] [30.12.17 12:57:17.241] 0023:547A8F7E (0x0128F3A4 0x00000000 0x00000000 0x0128F248) xrCore.dll, xrDebug::backend() [30.12.17 12:57:17.241] 0023:0128F3B8 (0x00000000 0x00000000 0x0128F248 0x000000BD) xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=() [30.12.17 12:57:17.241] 0023:0128F3A4 (0x00000000 0x0128F248 0x000000BD 0x0128F240) xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=() [30.12.17 12:57:17.247] THM doesn't correspond to the texture: 2048x1024 -> 0x0 [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] FATAL ERROR [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [error]Expression : assertion failed [30.12.17 12:57:17.247] [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [30.12.17 12:57:17.247] [error]File : j:\xray_sources\soc\trunk\xray\xrai\compiler.h [30.12.17 12:57:17.247] [error]Line : 116 [30.12.17 12:57:17.247] [error]Description : pSurface [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] DEBUG CONTEXT DUMP: [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.247] [30.12.17 12:57:17.252] *** break by StackWalk *** [30.12.17 12:57:17.252] stack trace: [30.12.17 12:57:17.252] [30.12.17 12:57:17.252] 0023:547A8F7E (0x0128F204 0x00000000 0x00000000 0x0128F1D4) xrCore.dll, xrDebug::backend() [30.12.17 12:57:17.252] 0023:547C410C (0x00000000 0x00000000 0x0128F1D4 0x00000074) xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'() [30.12.17 12:57:17.252] 0023:0128F204 (0x00000000 0x0128F1D4 0x00000074 0x0128F1BC) xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=() Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 30 Декабря 2017 @CuJIbBEP уже разобрался, пилю тхм. Только обидно, что тут не так, как в ЗП. В ЗП выводит все тхмки подряд, а тут надо одна за одной. И вылет за вылетом, пока не починишь все тхмки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 31 Декабря 2017 @V92 я и пользуюсь х64 компиляторами. Но видимо устаревшей версией. Скиньте, пожалуйста, ссылочку на последнюю. Благодарю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vlador 37 Опубликовано 14 Февраля 2018 @Han Sola у меня была точно такая же проблема. Переназначь шейдер, оно читает несуществующий ЗПшный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение