GefoS 77 Опубликовано 3 Мая 2015 Для чего в сталкере нужны кости и как их правильно настроить?Делаю свою модель артефакта, Единственная проблема: косточки. Перерыл кучу моделей успешных артов как от компании, создавшей Сталкер, так и артефактов из пака SAP. Пробывал ставить значения костей этих артефактов - постоянно при взятии для активации или при выкидывании вылет: Expression : assertion failed Function : CSafeFixedRotationState::create File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h Line : 81 Description : dBodyStateValide( Да, в справочнике посмотрел - именно из-за этой гадины вылет. Модель моего артефакта: Для милки: https://yadi.sk/d/-gLieObHgQ7Vu X-ray object: https://yadi.sk/d/uDEhiq5cgQ7Xw Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 3 Мая 2015 (изменено) @BFG, @Korpus, Я масштабировал модель, экспортировал бутылку водку, размеры сошлись.... При загрузке в Актор Едитор сравнивал медузу с моим артом: почти один и тот же размер. Странно, почему он в майе такой большой. Читал тему про моделирование, почти все картинки исчезли Изменено 3 Мая 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 18 Мая 2015 (изменено) Как убрать прыжки артов? Как я понимаю, они прописаны в самом движке и убрать напрочь нельзя. Поставил в конфинге минимальную высоту прыжка, но так тихонько прыгают. Пробывал эксперименты с косточками, арт валяется, как бутылка и другие простые вещи, но через какое-то время всеравно слега прыгает. Единственное, делать собственную анимацию? Вот колючка имеет такую анимацию(Крутится вокруг своей оси) и не прыгает в состоянии покоя - это мне и нужно. Изменено 18 Мая 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 19 Мая 2015 @Charsi, не, лазить по конфингам и скриптам уже не моя задача. Пусть будет так, как есть... Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 2 Июня 2015 Как сделать в СДК, чтобы анимация проигрывалась без нажатия? Т.е. чтобы проигрывалась анимация, мне приходится вечно тыкать левой кнопкой мыши по вьюпорту, а это не очень удобно. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 10 Июня 2015 (изменено) Переношу модель из другой игры(Модель, арматура полностью сделана). Загружаю в актор-едитор, кидает ошибку: Invalid bone parts. Found duplicate bones in object '%s'. d:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\night.object Где-то дублируются кости, подумал я. Прощупал скелет ещё раз: дубликатов нет. Как ошибка может влиять? Вроде экспортируется в ОГФ без ошибок. Модель в .object (Шейпы начинал делать, но в целом модель без них): https://yadi.sk/d/FQr3gjM_hBxAV Изменено 10 Июня 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 1 Июля 2015 (изменено) Начну с того, что всё ещё переношу модель из другой игры. Вроде до стадии загрузки .object всё нормально, ничего никто не ругается. Но теперь задача: шейпы. Для чего нужны вообще шейпы? Как я понял, это некая фигура кости, которая даёт объём модели, из-за чего модель не будет улетать за пределы карты. Вот проблема, в перенесённой модели 52 кости, автоматом генерируемые творят такую дикую ересь: https://yadi.sk/i/CePrlSCUhc6u3 Такое даже тестировать не буду. В таком случае нужно всё делать ручками? Я уже начинал на старой модели-инвалиде, но гоморно. Изменено 1 Июля 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 1 Июля 2015 (изменено) @Korpus, ну, тут уже дело к Валвам. У них вот такая вайт-карта, её не менял. При чём анимации проигрываются точно так же, как в исходной игре(Т.е. вайт-карта(wight-map) не нарушена после многочисленных перекомпиляций). Мне уже приходилось иметь дело с шейпами: для моих собственноручно сделанных артов шейпы на ура генерировались. Ладно, наверное, придётся самому переделывать вайт-карту. Проверил привязку: она полностью симметрична: https://yadi.sk/i/RPSlecmyhcHmx Но икс-рей СДК не хочет назвать шейпы костей плеч(в исходной модели отметил красными кругами) симметричными. Я заметил одну вещь: все кости направлены в разные стороны и не симметричны, казалось, симметричные кости, даже иногда в противоположную сторону от привязанных вертексов. Попробую поменять направление, видно так работал исходный декомпилятор из Доты 2. Изменено 1 Июля 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 24 Июля 2015 Насколько сильно x-ray может сгладить модель, если пользователь установит ползунок впритык вправо? Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 18 Октября 2015 Expression : assertion failed Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.hFile : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.hLine : 43Description : _Pos<size()stack trace:() Происходит при попытке загрузить модельку. Лог вообще не информативен... Что может быть в причинах? Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 18 Октября 2015 Это скорее всего из-за текстур. Мм, эта как раз таки твоя модель поругалась на меня. После кидания такой ошибки, SDK дважды удалил инвалидные вертексы(Invalid vertex remowed). После перестал меня тревожить. Подстраховал себя, чтобы не приключилось чего плохо в процессе. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 18 Декабря 2015 Возникла проблема при подключении анимации: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp [error]Line : 339 [error]Description : F().find_chunk(EOBJ_SMOTION) stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp [error]File : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp [error]Line : 317 [error]Description : Pos+cnt<=Size stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.h [error]File : I:\xray-svn\xrCore\FS.h [error]Line : 265 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) В описание ошибок есть слова Size, т.е. размер. Я склоняюсь к тому, что SDK думает, как будто я в анимации применил ключи скейла, но это не так... Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 23 Декабря 2015 (изменено) Может тема поднималась, но спрошу. Будет ли работать SDK для ТЧ на Windows 10? Хочу обновится, но у меня жёсткий диск не может поддерживать сразу две системы. Изменено 23 Декабря 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 25 Декабря 2015 (изменено) Сколько максимум кадров может быть в анимации? Хочу запилить один арт с кучей разной анимации. Т.к. у арта может быть лишь 1 idle анимация - значит всю анимацию надо в одну скреплять. На это должно уйти ~500 и менее кадров. Икс-рей, дряхлый наш товарищ, не будет ругаться? Изменено 25 Декабря 2015 пользователем GefoS Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
GefoS 77 Опубликовано 18 Января 2016 Возможно ли существования модели без шейпов? Итак, делал как-то я модельки артов и по незнанию не назначил им шейпы, в итоге ловил вылет при спавне/выкидывание арта из инвентаря. Но совсем недавно принялся за модели НПС. Т.к. пак моделей был довольно большой, более 20 штук, одну модель пропустил и не подгрузил файлик .bones. В итоге мой товарищ получил бессметного зомби. Теперь вопрос на засыпку, почему не было вылета в случае с НПС? У этой модели вообще не было шейпов, начиная от рут-кости, заканчивая конечными. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение