Graff46 598 Опубликовано 14 Февраля 2016 В скомпилированной локации данные о том какие текстуры назначены материалам хранятся в файле level или level.geom? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 26 Февраля 2017 Подскажите, в где прописан файл текстуры террейна, который находится в папке terrain, а эта папка в директории с локаций (l01_escape\terrain\escape_terrain.dds). В распакованном level я нашел ссылку только у кордона, у остальных локаций ссылки на текстуру террейна в файле level нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) @sneik, Вот файл распакованного level от Свалки. УПС Прошу прощения, все нашёл! Изменено 26 Февраля 2017 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 5 Марта 2017 (изменено) На ТЧ, на dx9 появились цветные прямоугольные пятна(лайтмапы?) в месте где асфальт соединяется с землей. Можно ли от этого избавится без перекомпиляции локаций? P.S. Избавиться не избавиться, хотя бы снизить артефакты, ужасно глаза режет. На снегу лучше видно, но и на траве заметны. Насыщенность цвета скрина увеличена, что бы заметней были пятна Изменено 5 Марта 2017 пользователем Graff46 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 5 Марта 2017 (изменено) текстуру террейна перекрась в белый. Так она белая, а как иначе снег сделан. верни период года который был по дефолту Летом тоже они есть, из-за травы не так заметно, и я думал, что косяк в текстуре асфальта, но когда сделал зиму - увидел, что лайтмапы. Изменено 5 Марта 2017 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 8 Ноября 2017 (изменено) Из-за чего начинают плавать текстуры терраина и они сильно размыты? Изменено 8 Ноября 2017 пользователем Graff46 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 8 Ноября 2017 @BFG дело в том, что я распаковываю level перловским скриптом и переназначаю текстуры, когда я заменил текстуры из папки terrain, то террейн начал плавать... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 8 Ноября 2017 (изменено) 3 часа назад, V92 сказал: ну раз заменил - то и тхмку переделай, как положено. Нету тхм-ок. Вообще я разобрался, текстуры из папки details имеющих в имени *_grnd_*.dds это "вспомогательные" текстуры для шейдеров материалов. У меня 2 вопроса: Есть например текстура по имени terrain_escape.dds в папке levels\l01_escape\terrain, где прописана эта текстура? (в level она не прорисана) Где прописаны текстуры травы? Изменено 8 Ноября 2017 пользователем Graff46 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 8 Ноября 2017 Только что, V92 сказал: Именно там она и прописана. Ищи поиском по слову terrain. Искал и находил, но эта текстура привязана к шейдерам асфальта, травы и земли, сделал вывод, что это ссылка на аналогичную текстуру из папки textures\terrain\* для шейдеров асфальта, травы и земли... 3 минуты назад, V92 сказал: В build_detalis.dds Я имел ввиду в каком файле текстура травы назначена уровню, и нашёл, это файл: Level.details, осталось найти его распаковщик... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 8 Ноября 2017 1 минуту назад, V92 сказал: build_detalis.dds и конкретные координаты в нём Мне как раз нужно поменять ссылки на билд_детайлс.ддс, думал есть перловский скрипт для распаковки\запаковки. Тогда вопрос: Как откампилировать траву? Нужно всю геометрию компилировать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 8 Ноября 2017 25 минут назад, V92 сказал: Глянь урок Непряхина по траве. Посмотрел, я просто открыл файл Level.details, текстовым процессором и заменил ссылку на билд_детайлс с сохранением числа символов в имени и всё заработало... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 17 Ноября 2017 За звук шагов по разным поверхностям отвечает общий файл шедеров или отдельный файл в каждой папке уровня? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 6 Января 2018 Подскажите чем служат текстуры terrain_***_mask.dds и terrain_***_dest.dds? Также заметно что текстуры с именем terrain_[имя локации].dds "воспринимаются" движком по разному если находятся по пути gamedata\levels\[имя локации]\terrain\terrain_[имя локации].dds иначе же чем gamedata\textures\terrain\terrain_[имя локации].dds ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 6 Января 2018 27 минут назад, Graff46 сказал: terrain_***_dest.dds Извеняюсь не верно указал. Вот правильный terrain_***_det.dds Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 6 Января 2018 Напишу пока тут, если посчитают нужным то переносите в ковыряние движка. Собственно когда я делал смену времён года, то создавал новые пресеты (матерьялы?) в shader.xr в папке levels, а в файле level из папок локаций менял ссылки на новые пресеты шейдеров и на новые текстуры масок террейна (которые лежат в пути gamedata\levels\***\terrain\terrain_***.dds)... Новые имена текстурам и пресетам шейдоров я создавал таким образом: имяФайла_префиксСезона(.расширениеЕслиЕсть). Ссылок на текстуры terrain_***_mask.dds и terrain_***_det.dds я не нашёл, но когда я переинсталлировал уровень с новым временем года, то игра вылетала с требованием текстуры вида terrain_***_префикСезона_mask.dds и если не было текстуры terrain_***_префикСезона_det.dds, то были артефакты на террейне. Интересно как движок ищет текстуры маски и травы (det) исходя из шейдеров или имени текстуры террейна? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 6 Января 2018 (изменено) 1 час назад, V92 сказал: У террейна стоит приоритет. В первую очередь игра обращается к textures\terrain. Если там нет, то к имя_уровня\terrain. В textures\terrain и в имя_уровня\terrain есть текстуры вида terrain_имяУровня.dds, но игра читает текстуру из имя_уровня\terrain. Пример terrain_escape.dds, она есть и там и там, а изменяя текстуру изменения в игре будут если затронуть текстуру из папки с уровнем. Изменено 6 Января 2018 пользователем Graff46 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 6 Января 2018 Только что, V92 сказал: из-за отсутствия его тхм А вот про это я и забыл. Я когда смену времен года делал, то в level менял имена этим текстурам, но в игре глючило, тогда я создал аналогичные конфиги в textures.ltx для новых текстур и всё заработало. Как раз textures.ltx это "предок" тхм -ок, реализация разная, а цель одна. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 20 Мая 2018 (изменено) Подскажите какие ассоциации нужно прописать в textures.ltx, чтобы такого небыло? Изменено 20 Мая 2018 пользователем Graff46 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 11 Июля 2018 Можно ли сделать физический объект в СДК АЕ ТЧ который будет испускать свет и освещать вокруг себя все, типа светящегося шара (не артефакт!)? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Graff46 598 Опубликовано 12 Июля 2018 Модели ламп имеют 3 сустава: link, bone_lamp, bone_omni. Для чего нужен линк и бон_ламп более менее понятно, что решает бон_омни? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение