Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Уважаемые знающие, установил sdk по инструкции в шапке, с геймдатой, которая идет с инсталятором все приложения запускаются.

При копировании моей гемдаты в каталог sdk появляются некритические ошибки запуска (можно нажать кнопку продолжить)

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\xrCore\xrstring.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\xrCore\xrstring.cpp
[error]Line          : 24
[error]Description   : HEADER+s_len_with_zero < 4096
 
[error]Expression    : sun_dir.y<0
[error]Function      : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp
[error]Line          : 155
[error]Description   : Invalid sun direction settings while loading

 

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp
[error]Line          : 81
[error]Description   : !sounds.empty() || !effects.empty()

 

 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp
[error]Line          : 758
[error]Description   : M

Благодарю за любую подсказку по этим ошибкам... ТЧ 1.006 + НС
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp
[error]Line          : 97
[error]Description   : vers==PARTICLE_ACTION_VERSION
 
Изменено пользователем Winsor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А что такое "чистая"? мне надо изменить, например, shaders.xr который идет в моей... 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вылетает шейдередитор, даже если я к "чистым" конфигам просто копирую свой shaders.xr

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста, можно ли сразу всю папку textures из мода подключить к sdk? или необходимо все текстуры конвертить в tga и только потом через import подключать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Их как раз и много... и разложены по папкам с несколькими уровнями вложенности. нет у кого либо батника для автоматизации процесса? :)

 

CuJIbBEP
- До ImageEditor их еще дотянуть надо через импорт, вот и интересно - это надо всё конвертить в tga или можно как то "обмануть" импорт СДК?  Изменено пользователем Winsor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А вот этого сдк как раз и не понимает

- понимает. давеча переносил одну текстуру в levelEditor  - если в import создать структуру необходимую - то в rawdata переноситься нормально и после синхроницазии в gamedata - структура каталогов сохраняется. 

 

post-35264-0-34043800-1454578480_thumb.png

post-35264-0-96155000-1454578487_thumb.png

 

Может кому пригодиться  

ShaderEditor валиться с сообщением в логах

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp
[error]Line          : 758
[error]Description   : M

Решение: привести в соответствие количество матриц преобразования и их имена в соответствие с индексами, которые используются в shaders.xr . Используем S.T.A.L.K.E.R. shaders.xr compiler/decompiler. После декомпиляции в папке назначения в каталоге MATRICES должны присутствовать файлы с названием и именем внутри таким же , как и индекс в поле Transform в файлах .ltx в папке BLENDERS. 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

"Check New Textures"

Они должны быть в формате .tga.

Да, именно. Единственное - реализация конвертирования во вложенных директориях - лежит на плечах пользователя :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм. наверное я ввел в заблуждение по забывчивости. Вот порядок действий.

1) конвертируем нужные тексуры в tga ВНЕ папки import

2) в rawdata создаем нужную структуру каталогов, копируем сконверченные tga

3) В LevelEditor Images->Synchronize textures

4) в LevelEditor Images->Image Editor видим нашу структуру 

если не делать 3-й пункт, то в едиторе получаем вылет.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые, не могу найти на форуме (если было такое) посты (или статьи) о "взаимоотношениях" между all.spawn и level.spawn. Чем они отличаются, как совмещаются, как с ними работает СДК (all.spawn собирается из всех level.spawn, или они "живут" отдельно)?

Благодарю за информацию!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 17.08.2017 в 13:19, Silver Raven сказал:

 на форуме где-то был список шейдеров-аналогов, которые необходимо юзать при использовании ЧН и ЗП моделей. Естественно, при условии, что сама конвертация была сделана верно (кол-во костей то не совпадает).

 

Уважаемые, подскажите пожалуйста, ссылочку на этот список... Что-то я не то ищу в поиске. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хочется странного - подключить подземную локацию к игре, но при этом не перекомпиливать all.spawn и game.graph основной игры. Это возможно? возможно ли использовать только level.game и level.spawn?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, BFG сказал:

невозможно от слова "никогда".

Думаю что можно. Причем если level.spawn я представляю как заставить работать, то с графом труднее - а именно с нумерацией индексов, тут уже с компилятором надо что-то думать. Правда это уже в другую тему - тему движка. Спасибо!

Изменено пользователем W.A.S.P.
Орфография

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, BFG сказал:

АИ-связи между локами как будешь делать

У меня есть специфическая идея, которая не требует наличия "перемещения" между этой локацией и другими для ботов. Так сказать - сама в себе локация. Все что от нее надо - поспавнить свои предметы на себе родной, при загрузке в онлайн. Можно попробовать обойтись координатами. Пока у меня мало опыта в этом направлении - это все предположения.

 

3 часа назад, BFG сказал:

game_vertex

Из существующей загруженной кросс таблицы последний максимальный, далее по нарастающей. Не подойдет?

 

3 часа назад, BFG сказал:

Проще нормально подключить локу.

Нет, к сожалению - не проще. Перекомпиляция геймграфа без добавления локации уже может приводить к изменению значения вертексов, как показала практика.

 

3 часа назад, BFG сказал:

когда ты объявишь НИ.

Оно будет, но не по этой причине. Если задумка не получиться - проще отказаться.

Изменено пользователем Winsor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, V92 сказал:

просто не хочет НИ.

Я не хочу вот этого:

 

В 25.05.2019 в 17:00, V92 сказал:

Если ты ничего не подключаешь - значения вертексов никогда не изменятся.

А НИ - это уже побочный эффект, который не так уж и страшен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, V92 сказал:

если ты не меняешь сеществующие сетки и количество графпоинтов на них

 

1 час назад, V92 сказал:

новые локи подключал

А то я не исправлял вертексы для рюкзаков, которые на землю падали, и на некоторых локациях скриптовый спавн (Юпитер, Затон). Получается что не должно изменяться - но изменяется. Ну да ладно - я не специалист в данном вопросе. Может те кто после меня придут - смогут реализовать. Всем спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

  

15.08.2020 в 07:58, Romann сказал:

 

Меня больше интересует вопрос - правятся они ладно, а вот как быть с тем что индексы на старых локациях смещаются при компиляции? в этом варианте подключения как происходит?

p.s. и мне не надо чтобы мобы ходили в данную локацию.

Изменено пользователем Winsor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...