Winsor 177 Опубликовано 17 Июля 2015 (изменено) Уважаемые знающие, установил sdk по инструкции в шапке, с геймдатой, которая идет с инсталятором все приложения запускаются. При копировании моей гемдаты в каталог sdk появляются некритические ошибки запуска (можно нажать кнопку продолжить) [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xrCore\xrstring.cpp [error]File : I:\xray-svn\xrCore\xrstring.cpp [error]Line : 24 [error]Description : HEADER+s_len_with_zero < 4096 [error]Expression : sun_dir.y<0 [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 155 [error]Description : Invalid sun direction settings while loading [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp [error]Line : 758 [error]Description : M Благодарю за любую подсказку по этим ошибкам... ТЧ 1.006 + НС [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ParticleEditor\ParticleEffectActionsImpl.cpp [error]Line : 97 [error]Description : vers==PARTICLE_ACTION_VERSION Изменено 17 Июля 2015 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 17 Июля 2015 А что такое "чистая"? мне надо изменить, например, shaders.xr который идет в моей... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 17 Июля 2015 Вылетает шейдередитор, даже если я к "чистым" конфигам просто копирую свой shaders.xr Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 4 Февраля 2016 Подскажите пожалуйста, можно ли сразу всю папку textures из мода подключить к sdk? или необходимо все текстуры конвертить в tga и только потом через import подключать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 4 Февраля 2016 (изменено) Их как раз и много... и разложены по папкам с несколькими уровнями вложенности. нет у кого либо батника для автоматизации процесса? CuJIbBEP - До ImageEditor их еще дотянуть надо через импорт, вот и интересно - это надо всё конвертить в tga или можно как то "обмануть" импорт СДК? Изменено 4 Февраля 2016 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 4 Февраля 2016 А вот этого сдк как раз и не понимает - понимает. давеча переносил одну текстуру в levelEditor - если в import создать структуру необходимую - то в rawdata переноситься нормально и после синхроницазии в gamedata - структура каталогов сохраняется. Может кому пригодиться ShaderEditor валиться с сообщением в логах FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp [error]Line : 758 [error]Description : M Решение: привести в соответствие количество матриц преобразования и их имена в соответствие с индексами, которые используются в shaders.xr . Используем S.T.A.L.K.E.R. shaders.xr compiler/decompiler. После декомпиляции в папке назначения в каталоге MATRICES должны присутствовать файлы с названием и именем внутри таким же , как и индекс в поле Transform в файлах .ltx в папке BLENDERS. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 9 Февраля 2016 "Check New Textures" Они должны быть в формате .tga. Да, именно. Единственное - реализация конвертирования во вложенных директориях - лежит на плечах пользователя Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 9 Февраля 2016 Хм. наверное я ввел в заблуждение по забывчивости. Вот порядок действий. 1) конвертируем нужные тексуры в tga ВНЕ папки import 2) в rawdata создаем нужную структуру каталогов, копируем сконверченные tga 3) В LevelEditor Images->Synchronize textures 4) в LevelEditor Images->Image Editor видим нашу структуру если не делать 3-й пункт, то в едиторе получаем вылет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 12 Мая 2017 Уважаемые, не могу найти на форуме (если было такое) посты (или статьи) о "взаимоотношениях" между all.spawn и level.spawn. Чем они отличаются, как совмещаются, как с ними работает СДК (all.spawn собирается из всех level.spawn, или они "живут" отдельно)? Благодарю за информацию! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 25 Августа 2017 В 17.08.2017 в 13:19, Silver Raven сказал: на форуме где-то был список шейдеров-аналогов, которые необходимо юзать при использовании ЧН и ЗП моделей. Естественно, при условии, что сама конвертация была сделана верно (кол-во костей то не совпадает). Уважаемые, подскажите пожалуйста, ссылочку на этот список... Что-то я не то ищу в поиске. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 23 Мая 2019 Хочется странного - подключить подземную локацию к игре, но при этом не перекомпиливать all.spawn и game.graph основной игры. Это возможно? возможно ли использовать только level.game и level.spawn? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 24 Мая 2019 (изменено) 18 часов назад, BFG сказал: невозможно от слова "никогда". Думаю что можно. Причем если level.spawn я представляю как заставить работать, то с графом труднее - а именно с нумерацией индексов, тут уже с компилятором надо что-то думать. Правда это уже в другую тему - тему движка. Спасибо! Изменено 24 Мая 2019 пользователем W.A.S.P. Орфография Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 24 Мая 2019 (изменено) 3 часа назад, BFG сказал: АИ-связи между локами как будешь делать У меня есть специфическая идея, которая не требует наличия "перемещения" между этой локацией и другими для ботов. Так сказать - сама в себе локация. Все что от нее надо - поспавнить свои предметы на себе родной, при загрузке в онлайн. Можно попробовать обойтись координатами. Пока у меня мало опыта в этом направлении - это все предположения. 3 часа назад, BFG сказал: game_vertex Из существующей загруженной кросс таблицы последний максимальный, далее по нарастающей. Не подойдет? 3 часа назад, BFG сказал: Проще нормально подключить локу. Нет, к сожалению - не проще. Перекомпиляция геймграфа без добавления локации уже может приводить к изменению значения вертексов, как показала практика. 3 часа назад, BFG сказал: когда ты объявишь НИ. Оно будет, но не по этой причине. Если задумка не получиться - проще отказаться. Изменено 24 Мая 2019 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 27 Мая 2019 19 часов назад, V92 сказал: просто не хочет НИ. Я не хочу вот этого: В 25.05.2019 в 17:00, V92 сказал: Если ты ничего не подключаешь - значения вертексов никогда не изменятся. А НИ - это уже побочный эффект, который не так уж и страшен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 27 Мая 2019 1 час назад, V92 сказал: если ты не меняешь сеществующие сетки и количество графпоинтов на них 1 час назад, V92 сказал: новые локи подключал А то я не исправлял вертексы для рюкзаков, которые на землю падали, и на некоторых локациях скриптовый спавн (Юпитер, Затон). Получается что не должно изменяться - но изменяется. Ну да ладно - я не специалист в данном вопросе. Может те кто после меня придут - смогут реализовать. Всем спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 177 Опубликовано 17 Августа 2020 (изменено) 15.08.2020 в 07:58, Romann сказал: @Akello Меня больше интересует вопрос - правятся они ладно, а вот как быть с тем что индексы на старых локациях смещаются при компиляции? в этом варианте подключения как происходит? p.s. и мне не надо чтобы мобы ходили в данную локацию. Изменено 17 Августа 2020 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение