Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Всем привет.
Вопрос по Level Changer'ам.

 

Поставил LC в SDK на карту, в игре забегаю на территорию его действия, ловлю вылет, без лога. Сам лог файл не чист, но по ошибке ничего нет.

Просто я создал две своих локации и хотел оставить пока только их в игре. Пользовался уроком в шапке темы.

 

  Текст лога. (Показать)
Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

Вопрос по SDK 0.4, точнее по AE. Windows 7.

С помощью Microsoft Application Compability Toolkit я настроил открытие окон "Load..." и т.д. Но остался всё-таки один косяк: при нажатии на "Append" в меню "Motions" получается стандартный завис, не нажимаются кнопки и звук этот "дзынь". Причём после нажатия на "Save" в том же меню происходит открытие диалогового окна. Странно.

У меня одного так? Как это исправить? И если у меня одного, то можно ли как-нибудь файл .skl конвертнуть в .omf ? Обычно разбивают .omf на несколько .skl, мне же нужно совершить обратное действие.

 

В общем, вопроса два:

1. Как исправить неоткрытие диалогового окна после нажатия на "Append" в меню "Motions" в AE на Windows 7.

2. Как сконвертировать .skl(s) в .omf ?

 

Ах да, еще вопрос :)

Какое ограничение по количеству полигонов для локации стоит? Гугл не помог, а в ПЫСовских локациях я видел и по 700,000.

Заранее спасибо.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87, странно, странно, но всё равно спасибо. Почему-то получается, что не все косяки исправляются, не со всеми окнами. Эхх, придется помимо семёрки хрюшу ставить...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет.

Вопрос такой.

Спавню в SDK аномалии на своей локации, и сталкиваюсь с такой проблемой - каждая аномалия плодит артефакты. Не знаю, по одному или больше, но когда я подхожу к местам скопления аномалий, около них лежат кучи артефактов.

 Собственно, сам вопрос: как сделать, чтобы аномалии при спавне в сдк не плодили артефактов?

 

  Пример. (Показать)
Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@artur, для бордюра нет особой разницы в шейдере/компилер шейдере. Я ставлю оба на дефолт. А материал можешь поставить materials/concrete или materials/asfalt

Приложи скриншот из той программы, откуда ты экспортировал свой бордюр, в состоянии до экспорта и скриншот из AE.

  P.S. (Показать)
Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Preparator, не обязательно. Хотя в его случае не уверен. Я не ставил и все нормально. Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@tor62, положи конвертер в одну папку с файлом fsgame.ltx, если не поможет - предоставь все его содержимое и пути к папкам с СДК и с конвертером.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, это правильный способ, просто для многих, а не для одной текстуры не хватает thm. Для каждой, какие просит, делай. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, ребят, а почему выходит вот так в игре, когда в СДК вот так?...

На дороге и террейне лежит одна и та же текстура (terrain_darkscape), но шейдеры разные. Однако в игре выходит не так, как в СДК.

Может потому, что это драфт?

Заранее спасибо.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Preparator, Кишка-Даркскейп-Темная Лощина, ты угадал. Маска есть... Сейчас что-нибудь попробую сотворить.

 

Нет, маска не спасает.

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, самый первый лог! Неужели трудно сталкерин открыть/погуглить?
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ

 

Если тебе лень самому, то вот.

 

  Показать

 

Изменено пользователем stalkerok007
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, значит делал неправильно. В конце лога

 

  aka_sektor писал(а):
|    | - loading: glow\glow_anamorphic

значит берешь glow_anamorphic.tga, кладешь в /import, и делаешь Check Textures любым эдитором. Ты не первый. И сдк/компиляторы у тебя не особенные. Ошибки исправляются одинаково.

 

Почему-то я эту же ошибку исправлял легко, а у тебя не получается. Странно, не правда ли?

Изменено пользователем stalkerok007

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, сделай еще раз, проверь, правильно ли. Ты думаешь, на сталкерине это просто так написали? Ты не первый, люди и до тебя исправляли эту ошибку.

Чем ты тогда можешь это объяснить?

Изменено пользователем stalkerok007
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...