Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Ищу модель и текстуру матраса из чистой ТЧ. В распакованной игре чего-то не нашел...

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  13.12.2014 в 10:33, alex5773 сказал:

В levels\*******\level и textures\prop\prop_mattress.dds

И как мне эту самую модель (*.ogf) из этого level вытащить? Может у кого уже есть вытащенная? Если нетрудно, киньте, плиз.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  AndrewMor писал(а):
Comador (Сегодня, 15:38): Ссылка на архив, в котором четыре "модели" матраса в формате object (для SDK), а так же эти же модели в формате ogf.

Comador, эти модели бескостные что ли? Пытаюсь через all.spawn матрас заспавнить - получаю вылет:

  лог вылета (Показать)

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  14.12.2014 в 17:24, alex5773 сказал:

А ты таким же образом и деревья допустим спавнишь, кусты?

Я их вообще не спавню. Мне хватает тех, что уже есть на локации. Просто иногда нужен скажем ящик, тарелка, ложка, кровать или еще чего такое, для антуража.

 

 

 

  BFG писал(а):
Если тебе так нужна кость в матрасе, вот эти попробуй - http://rghost.ru/59657322Добавил одну косточку link на каждый.
Угумс, спасибо, буду пробовать.

BFG, модельки-то берутся, но почему-то в игре не отображаются текстуры (отображается серая плоскость и надпись: PanoramicMod), хотя в СДК - все норм. Текстуры в игре есть, и берутся из чистой ТЧ. Может, при конвертации в *.ogf пропадают?

 

Может конвертирую не так? Запускаю ActorEditor, загружаю *.object, появляется матрас с текстурой. Потом экспортирую в *.ogf.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Опять по матрасам.

 

BFG, спасибо за модельки, берутся, но почему-то в игре не отображаются текстуры (отображается серая плоскость и надпись: PanoramicMod), хотя в СДК - все норм. Текстуры в игре есть, и берутся из чистой ТЧ. Может, при конвертации в *.ogf пропадают?

 

Может конвертирую не так? Запускаю ActorEditor, загружаю *.object, появляется матрас с текстурой. Потом экспортирую в *.ogf.

Это я к тому, если ты мое добавление к посту #2036 не читал. И чего делать-то, должна же быть причина?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  Comador писал(а):
А ты тестируешь на чистой игре или модифицированной? Вот дефолтные настройки модели

В том-то и дело, что все настройки совпадают. Вообще, не на чистой, но базовая - чистая ТЧ. Добавлен пак локаций от Кости и все.

Comador, когда открываю блокнотом, например, любую модель, там есть строчка "путь_ к_текстуре\имя_текстуры", дальше через пробел написано "models\model", а в этих моделях - путь и имя шейдеров, никаких модельс\модель там нету. Вот почему так - не знаю.

Изменено пользователем Вспышка

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Конвертирую stalker_animation.omf в skls, открываю в АЕ ТЧ-модель, подгружаю этот skls и пры попытке экспорта обратно в оmf вот такой лог

  текст лога (Показать)

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  07.02.2015 в 10:57, macron сказал:

Наверное, описанные в логе анимации несовместимы с костями этой модели.

Да без разницы, какая модель. Любая из чистой ТЧ. И анимация стандартная - сталкер_анимэйшн. В ФАКе есть решение, но в СДК я никакой Bone Part не нахожу и как кости раскидать по группам - не понимаю. А файл загрузить невозможно - ссылка умерла.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  Михаил Мега черьв писал(а):
Переходы для нпс (аи-переходы) в алл.спавне никак не обнаруживаются. Править придется (если в сдк не сделаешь) файл гейм.граф

А чем (какой прогой) можно внести правку в уже существующий гейм-граф? Без использования СДК?


 

 

  Дизель писал(а):
А что если скопировать левел ченджер с распакованной локи и вставить в новую? Есть АСДС и правь на здоровье потом уже после компиляции.

Скопировать можно. Можно и отдельно левел-чейнжер в спавн вписать. Но суть вопроса, мне кажется, была несколько иная - про АИ-переходы, и возможно ли их сделать, перепаковав олл.спавн.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  sneik писал(а):
Намного проще и эффективней с помощью СДК, да и многие вещи руками не сделаешь. патрульные пути, зоны уборки оружия, укрытия от выбросов и.т.д.

Ошибаешься. И пути, и зоны уборки (проще говоря, рестрикторы) и укрытия - все можно сделать руками. Только это долго и дико муторно, так как те же размеры нужно вручную высчитывать. Патрульные пути тоже вручную можно сделать, хотя и долго.

 

ПС: в СДК нагляднее.

 

 

 

  Сталкер-Стрелок писал(а):
визуал можешь выбрать видимый и не видимый в зависимости от требований и работы с тайником.

Если видимому визуалу не соответствует заспавненный физический объект или объект, вшитый в геометрию, то твой инвентори_бокс будет проходим для актора. Проще говоря, актор сможет пройти сквозь него, как сквозь воздух, не натыкаясь. Запрыгнуть на такой объект тоже нельзя.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, А какая разница, на земле, под землей. Тебе же карта локации нужна. Также грузи локацию, включай демо-рекорд и делай скриншот карты.

  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Конвертирую stalker_animation.omf в skls, открываю в АЕ ТЧ-модель, подгружаю этот skls и пры попытке экспорта обратно в оmf вот такой лог

 

  текст лога (Показать)
Изменено пользователем HellRatz

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкеры, присоветуйте. Декомпилирую ЗП-шные локации из пака Кости. Все декомпилятся, кроме Припяти. Конвертер валится с логом:  В чем может быть дело?

b20a29074085e4c94e2e1ff05f949add4e6f9423

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  CuJIbBEP писал(а):
AndrewMor, какую-то локу из пака Кости конвертировал, кажется Затон... Там level.spawn был оригинальный ЗП`шный... Может Припять из-за него не конвертируется?

Поначалу так и было. Ни одна ЗП-локация не декомпилилась, крашилось на "loading level.spawn". Но потом я all.spawn разбил на левелы (а он у меня почищенный от всяких аномальных полей и прочего), и все локации, кроме Припяти, декомпилились нормально.

 

Сейчас процесс декомпиляции валится на стадии "scene name: pripyat"

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  abramcumner писал(а):
По коду где-то в том месте идет загрузка level.ltx и проверка, что он меньше 4кб. В оригинальном ЗП он меньше этого размера, может у тебя в него что-то дописали?

Поначалу декомпиляция нескольких лок (не ЗП) валилась на чтении level.ltx. Оказалось, что в них было две дублирующие строки, правда закомментированных. Одну убрал - декомпилились нормально.

 

Вроде после строки "scene name: pripyat" должна идти загрузка шейдеров, но тут уж не знаю, на что и думать.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Камрады, ткните носом или киньте ссыль на урок, как подключить к игре уже готовую локацию, не используя СДК. Может, пишу не в тему, просьба не пинать. Где-то раньше видел, а уже не помню, где.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Где почитать, что и как нужно править в bound_rect для своей локации, чтобы положение ГГ на карте совпадало с реальным?


Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

UnLoaded, в то м-то и дело, что по твоему способу получаются те же значения, какие уже прописаны в bound_rect. А ГГ все равно далеко не там на карте находится.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

  V92 писал(а):
Небось еще и на глобалке растянул?

На глобалке растянута, да. Правда, еще до меня, пока ничего не менял. Все ясно, буду править положение на глобалке.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...