Clayman 104 Опубликовано 7 Июня 2009 При вот этом шаге по тутору от Кости : aiwrapper -draft -f уровень выскакивает - Не могу найти компонент MSVCP70.dll Как с эти бороться? Добавлено через 42 мин.: так.. скачал из инета этот файл, кинул в папку level_editor/2215 заработало Чем дальше в зону..тем толще баги... на последнем шаге aiwrapper -s - вроде все проходит, но завершается некорректно с виндовской ошибкой aiwrappera. И вот еще такой нубовский вопрос: - spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.) Можно этот момент подробней, для тех кто в танке... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 11 Сентября 2011 (изменено) malandrinus, если использовать СДК только для работы со спавном (как например это делаю я), то ИМХО зачем тогда усложнять себе жизнь - разбирать-собирать аллспан, вносить вручную текстовые изменения если все это итак делает автоматом компилятор спавна. Я правда не подскажу насчет СДК ТЧ (сам в ЗП работаю), нужно почитать инструкции по работе с компиляторами для ТЧ, но в ЗП это выглядит так: Я сейчас активно занимаюсь заселением многих лок из ТЧ и ЧН на базе ЗП, т.е. создаю кучу смартов, путей для работ НПС, анимпоинтов, вспомогательных спейс-рестриуторов и прочая-прочая. Каждый раз на каком-то этапе возникает необходимость тестирования, чтобы не ловить глюки впоследствии. Я делаю Make Game из СДК (выгоняется весь спавн, статик-партиклы и статик-саунды), потом запускаю компилятор спавна. Через минуту перекидываю файл спавна из сдк в игру и тут-же проверяю. Вот и все. Если не трогать геометрию, перекомпилировать уровень не нужно, только спавн. Изменено 11 Сентября 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 11 Сентября 2011 malandrinus: Мне как раз надо для ТЧ, а в SDK для ТЧ компилятора спавна нет (если я правильно понимаю) Как это нет? Чем-то же собирается файл спавна. Вот цитирую из тутора Кости V по подключения уровня к игре из темы "Сообщество мапперов": 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 18 Октября 2011 ColR_iT, нажми кнопку Ignore Constraints. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 20 Ноября 2011 Кстати если меняешь лестницы или фейки ограничивающие передвижение, не нужно полностью компиляцию делать. С помощью последних ускоренных компиляторов, цитирую из ридми: ЧАСТИЧНАЯ ПЕРЕКОМПИЛЯЦИЯ Если вы скомпилировали уровень, но необходимо внести мелкие правки, не связанные с графикой, например где-то заменить материал у объекта или добавить невидимые фейк-плоскости, то это можно сделать без повторной полной перекомпиляции карты. Для этого: Не забываем сохранить где-нибудь свой первоначально скомпилированный уровень, В Level Editorе вносим необходимые мелкие правки, заново пребилдим проект, затем запускаем компиляцию. Проходим все стадии *.cform Прерываем (закрываем компилятор) на стадии build UV mapping или позже. На всякий случай рекомендуется еще нажать Ctrl-Alt-Del и убедиться, что xrlc точно выгружен из памяти. Готовый новый level.cform подставляем в свой уровень. Это применимо для ЗП, возможно и на ТЧ работает. На ЗП я так делал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) CuJIbBEP, break имел ввиду что если только новые лестници на уровне, то достаточно сделать make game и скомпилить спавн, уровень весь не нужно перекомпилировать. А насчет самих лестних - это просто одна плоскость (полигон) с присвоенной текстурой и шейдером. Не помню как в СДК ТЧ, а в зп она есть в качесве стандартных объектов (в статической геометрии), можно пхнуть на уровень в нужном месте и масштабировать как надо. Изменено 21 Ноября 2011 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 21 Ноября 2011 Хм..ну насколько я знаю плоскость fake_ladders должна быть отдельно от статического объекта. Ее просто в сдк поставь, где у тебя лестница и масштабируй по размеру оной. Вот и все. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Июня 2012 FANAT, если любой объект (будь то спавн или геометрия) не ставится там где щелкнул, значит выключены привязки, пробуй включить их все. И для справки: граф-поинты должны быть только на АИ-сетке, иначе компилятор удалит их при сборке. И еще - да, граф-поинты нужны для перемещения нпс в оффлайне, но симуляционные нпс (которые не под смартом (гулагом)) в онлайне тоже передвигаются именно по граф-поинтам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 6 Июня 2012 ColR_iT, да я это и имел ввиду, конечно сущности только по АИ-сетке бегают, просто маршрут идет через граф-поинты. Теоретически, по-барабану где ты их ставишь, компилятор при сборке все равно удалит те, кторые вне сетки, поэтому ставить нужно не по-барабану Кстати странно, на разобранной ЧАЭС 2 от ТЧ куча граф-поинтов вне аи-сетки, зачем они там...? Но это уже оффтоп... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 2 Июля 2012 hРОМОЙ, space restrictor - это зона на локации, в простейшем случае параллепипед или сфера, с помощью которой делают очень много - отлавливают события типа - актор или нпс зашел или вышел в sr, делают укрытия для выбороса, ограничивают перемещение нпс или монстров, а еще одно замечательное назначение sr - они просто отрабатывают какую-либо логику на локации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 8 Июля 2012 vicious_rumors, долго и нудно прыгать по координатам и исправлять аи-ноды (удалять "дефектные"). Это в первую очередь одиночные (подсвеченные красным), еще "двойные" бывают, одна над другой , такое образуется часто на подьемах и спусках, еще бывают неправильно слинкованные...вобщем процесс этот довольно утомительный - если кто знает как сделать быстрее, тоже с удовольствием послушаю. Теоретически, можно оставлять и невалидную карту, она и так будет работать, просто я предполагаю возможные глюки с движением нпс в дефектных участках. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 8 Июля 2012 ColR_iT, не помню точно, но вроде таким способ удаляются ноды "в пределе видимости", отрисовки аи-сетки на уровне, но не все. Ну и с другими невалидными нодами это вопрос не решает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 8 Февраля 2013 левел вертекс это именно аи-нода, та сетка, которая в СДК по террейну только лишь по объекту террейна? А ноды аи-сетки, которые заходят в дома, строения, поднимаются по лестницам на вышки, покрывают другие статичесие объекты относятся к левел-вертексам? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 8 Февраля 2013 Да я тоже давно предполагал, что левел-вертексы это просто пронумерованная аи-сетка. Осталось выяснить точно про гейм-вертексы Предполагаю, что это граф-поинты на уровне и связанные с ними области - если я ничего не путаю, количество граф-поинтов равно количеству гейм-вертексов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 23 Января 2014 Так попробуй чувствительность камеры убери - Preferencew - Viewport - Camera. Там настройки на движение, вращение... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 10 Августа 2014 Парни, лоды, что получаются при декомпиле уровня, насколько я понимаю, создаются множеством из всех лодов на локе, т.е. там могут быть разные лоды на один объект. При билде, LE собирает их как нужно - одинаковые "склеивает" в один. Посмотрите level_lods.dds в папке уровня - вы никак не впихнете туда больше. Кол-во лодов ограничено одной текстурой. По этой текстуре всегда можно контролировать, сколько еще лодов можно добавить (есть ли свободное место). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 15 Сентября 2014 Парни, а компиляторы 64бит, что в этой теме выкладывали (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=158#entry844301) это для ТЧ? Для ЗП нету такой радости? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 1 Февраля 2015 (изменено) Если нужны изменения только в спавне - это тоже делается за полторы минуты. Не нужно билдить локацию и собирать ее потом - достаточно сделать make game в сдк и скомпилировать спавн и все. Тоже самое с партиклами, вей-поинтами, статик саундом и даже аи-мапой все локально можно изменить и быстро скомпилить. Более того, вы можете работать с любой локацией в сдк, без изменения геометрии и билда-компила, делать спавн, заселение и.т.д - это гораздо удобней, чем бегать каждый раз в игре, снимать координаты, потом писать секции в allspawn с последующим пересбором его. А вообще как всегда мой совет всем начинающим мапперам да и другим моддерам - учите СДК. Уже не те времена, когда его нужно боятся как огня, туторов полно, на форуме есть целая серия видеоуроков от Андрея Непряхина. Поверьте, освоив СДК и его компиляторы, вы забудете ACDC и прочие приблуды как страшный сон - получаете полный контроль над игровым миром, объектами. Изменено 1 Февраля 2015 пользователем Clayman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 1 Февраля 2015 @UnLoaded, я к сожалению (или к счастью) с сдк 0.4 не работаю, все делаю с ЗП - там все работает как часы, родные компиляторы в т.ч. Надеюсь, знающие товарищи подскажут по твоей проблеме. Честно говоря, первый раз слышу про битые пути после компила. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Clayman 104 Опубликовано 18 Февраля 2015 У спейс рестриктора может быть шейп, который составлен из разных шейпов. Нужно детачить шейп от спейс-рестриктора, потом в меню шейпов отдетачить составные шейпы, изменить их как нужно, аттачить все в один шейп, потом уже к SR-у аттачить получившийся составной шейп. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение