ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2015 Объясните пожалуйста. Везде в мануалах пишут, что при кодировки wav в ogg с помощью SDK нужно/желательно выставлять параметр Quality равным или меньше 0.4. Глянул значения этого параметра звука чистого ТЧ. Где-то выше 0.4, где-то вообще 0 (чаще всего). Я выставляю Quality= 1 и при этом никаких проблем не возникает. А наоборот, происходит более плавный переход в тишину или обратно. Почему нельзя или не желательно выставлять значение Quality выше 0.4? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Сентября 2015 Стоит ли обращать внимание на ошибку SDK: [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EThumbnail.h[error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\EThumbnail.h[error]Line : 74[error]Description : Valid() при работе с текстурами? Ошибка разовая при добавлении новой текстуры. Ранее не обращал внимание на это, т.к. все равно все "происходило"... Теперь задался вопросом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Октября 2015 (изменено) TheR3MAK3R, какой ключ у тебя прописан в запускаемом *.bat файле? Изменено 17 Октября 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Октября 2015 TheR3MAK3R, @start bins\ActorEditor.exe -dsound Где "-dsound"- ключ. У меня есть ощущение, что в батнике прописан неверный ключ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Октября 2015 Но это то, что я увидел в игре для модели, почему это? По ссылке на скриншот нет ничего... Где я могу найти это? Найди запускаемый *.bat файл и открой блокнотом, к примеру, LevelEditor.bat. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Октября 2015 TheR3MAK3R,а ты привязал meshes к костям? Очень выглядит так, что ты сделал статистический объект. Я так понимаю, что ты поправил *.bat файл, расскажи, как исправил вылет? Другим пригодится, нежели каждый раз гадать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Октября 2015 TheR3MAK3R, поищи на youtube уроки привязки meshes к костям... Объяснять словами, получится таки немаленький талмуд. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Октября 2015 Romann, нет динамического объекта projektorotstrelok7171. Проблема в level.spawn, т.к. там и физика, и динамика. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Октября 2015 динамические модели импортируют а не через loud загружают. Не-не. Через File -> Load.... Ты перепутал с 3Ds Max или иными редакторами, у которых есть скрипт чтения *.object. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Октября 2015 sneik, все время работаю с динамическими объектами и подгружаю через меню, как выше описал. Правда бегу в рабочую папку, где все лежит для удобства. И разницы загрузки не вижу, как переместить нужное в SDK, так и на результате никак не отображается. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Ноября 2015 Нет ли правок для СДК на использование многоядерных процессоров? А разве нельзя также, как и с игрой? Запустил игру с сэйва, Alt+Tab, процессы, задать соответствие, отключить все кроме одного ядра, выйти, зайти заново и вернуть все галочки обратно, выйти и вернуться в игру. Все ядра начинают исправно работать. Никаких Booster-ов и CPU-control не нужно. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Декабря 2015 (изменено) Возник вопрос по SDK. Не понимаю, что делает SDK c анимацией (одной), все остальные не трогает. Закончил работу с анимациями, проверяю: 1. В Максе: Все отлично анимируется, с костями все нормально. 2. В Милке: Опять все отлично и нет даже повода на какую-то ошибку. 3. В SDK: Все анимации проверил, все нормально отыгрываются, как и показанная на скриншоте. Компилирую в SDK и получаю на выходе вот это: Кто-то знаком с таким, есть лечение? P.S. В анимациях нет ошибок. Изменено 19 Декабря 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Января 2016 (изменено) Какой вес необходимо выставить в SDK для гранат в худ-модели? Или лучше так задам вопрос: как сделать НПС более меткими в бросках гранат? Откуда "идет" их точность в бросках? Не могу разобраться с тем, что НПС начали кидать гранаты (AI pack RC. xStream) конкретно мимо, гранаты улетают, как ракеты дальнего поражения... )) В конфигурациях предельно четко выставлены все параметры и точки прицеливания, но это по большому счету для ГГ в разных видах лиц (от первого и от третьего). Возможно не в той теме, возможно нужно в моделирование. Но с моделью все в порядке, с конфигурациями также. AI pack RC не редактировался, т.к. возвращаю на старую худ-модель, сразу появляется точность в бросках НПС. Грешу на вес гранаты в SDK, но эксперименты с весом не дали результата, хотя и числовой диапазон был не такой обширный. Да и опять, причем вес, если это вес всей модели получается, а не отдельной части (гранаты)!? Возможно кто-то знаком с этой проблемой, т.к. эксперименты не так быстры, нужно искать такие боевки и выжидать броски гранат. Именно поэтому обратился на форум, чтобы сократить время решения проблемы. Изменено 10 Января 2016 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2016 Могут и разные баги вылезать. И не только на чистом ТЧ. "Прыжки" с канала на канал и это при правленной библиотеке eax.dll. Конечно возможно, что такие проблемы вылазят только на звуковых картах без поддержки EAX. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Января 2016 Такое вообще возможно - если звуковуха не поддерживает ЕАХ? Не могу знать, но явно заметил такой факт, что одни пишут, что все отлично работает с включенным EAX, а у других вышеперечисленные проблемы. Значит явно не в движке дело. Я использую eax_fixx_v3, насколько понимаю от macronа. Также. А звуковые эффекты я расставляю утилитой Snd Static Extractor. Быстро, просто и очень легко. Конечно на уже готовых локациях. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Февраля 2016 а где примерно они могут быть? Везде могут быть. По одному файлу в каталоге/директории. Поиском по главной папке пройди и удали... 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Марта 2016 (изменено) Может проще с конвертером разобраться ? Однозначно проще разобраться с одним маленьким файлом dds2tga.exe, чем искать ФО на 10-20 Гб, зависит, кто и чем занимается в SDK. Изменено 13 Марта 2016 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Марта 2016 Просто на мгновение появляется консоль и исчезает. Пропиши в запускаемый файл команду pause и смотри на что жалуется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Марта 2016 @dds2tga *.dds del *.dds pause Тогда прописал бы хотя бы так: cd X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures (как пример) Это папка станет рабочей. Положи туда текстуры и свой конвертер. Батник может лежать теперь где угодно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Марта 2016 это наследие консольного общения юзера с ОС Под названием MS DOS. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение