PseudoWolf 1 Опубликовано 18 Декабря 2018 Вечер добрый всем! Народ, подскажите пожалуйста, такая проблема, добавляю в level editor любой объект, а он у меня проваливается под землю, до этого такой проблемы не было, нормально всё работало, а тут ни с того ни сего возникла, переустановка не помогла..подскажите в чем дело? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PseudoWolf 1 Опубликовано 19 Декабря 2018 17 часов назад, WolfHeart сказал: Привязки включи. https://youtu.be/jBOZ-ADyfIg?t=123 За привязки отдельное спасибо, с ними действительно весьма удобнее, а проблема оказалась в другом, не зависимо какие привязки не включал, всё равно объекты лепились к сетке, даже если сам параметр сетки отключен, решил проблему следующем образом: удалил LevilEditor.ini и level.ini в локальной папке user (пользователя) и все прошло. Ребят, такой ещё вопрос, можно ли оставить старые граф поинты после генерации новой аи сетки? Или лучше заменить на новые во избежание в дальнейшем проблем? Заранее благодарю! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PseudoWolf 1 Опубликовано 30 Декабря 2018 Всем доброго времени суток. Столкнулся с такой проблемой, у ЧН локаций вокруг камп-ов отсутствует аи-сетка по понятным причинам чтобы НПС не бродили по кострам, при добавлении вай-поинта игра ругается на графы: Скрытый текст Скрытый текст Expression : I != levels().end() Function : GameGraph::CHeader::level File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h Line : 171 Description : there is no specified level in the game graph : 0 как я понимаю то что в не АИ сетки установлены они, рядом если ставишь на углу ближайшего аи-нода - (НПС) садятся боком от костра, смотрится не эффично, и по этому такой вопрос: "Как быть в данной ситуации? Возможно ли поставить дополнительные аи в центре костра? Или всё же придётся пере-генерировать по новой сетку, менять со старой на новую? Просто не хотелось бы по новой, все спавн-элементы тогда в пух и прах пойдут... Заранее всех благодарю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PseudoWolf 1 Опубликовано 31 Декабря 2018 Снова всем привет и с наступающим всех жителей! И ещё один вопрос, может ли ГГ спотыкаться о некоторые кусты ЧН локаций из за криво настроенных шейдеров? Локация скомпилированна на драфте, заранее благодарю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PseudoWolf 1 Опубликовано 31 Декабря 2018 (изменено) 8 минут назад, Tolyan сказал: Не могу найти народ, как ворон то добавить на локацию? Spawn Element, monsters, crow добавляешь и после по оси У поднимаешь на нужную тебе высоту, Изменено 31 Декабря 2018 пользователем PseudoWolf 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PseudoWolf 1 Опубликовано 31 Декабря 2018 (изменено) 2 минуты назад, Tolyan сказал: @PseudoWolf, Едрён батон, а я через какие-то вей-поинты и прочее в таком духе добавлял раньше... Вей поинты совсем для другого нужны. Изменено 31 Декабря 2018 пользователем PseudoWolf Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PseudoWolf 1 Опубликовано 18 Января 2019 Всем доброго времени суток. Столкнулся с такой проблемой, при спавне НПС под гулагами (те не спавнятся), как только меняю: [smart_terrains] mili_lager = true на none = true Спаун происходит. Уровень (милитари ЧН). В smart_terrain.script, smart_terrain_preset.ltx, xr_gulag.script, general_lager.ltx уровень прописан. Когда создавал тестовый смарт из 4 НПС появились только 2-е, чудеса и только, а второй смарт вообще не дал результатов. АИ сетка родная ЧН, единственная правка моя была добавление одиночных нодов в районе костров для camp_center так как в ЧН они отсутствуют. Кто либо сталкивался с таким? Где моя оплошность? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PseudoWolf 1 Опубликовано 18 Января 2019 1 час назад, Houdini_one сказал: @PseudoWolf, показал бы всё содержимое файлов, а то так только гадать и можно... Еле подключил мобильный интернет к ПК, кабель перебитый. Список файлов: gamedata/spawns/all.spawn gamedata/levels/military gamedata/config/game_graphs.ltx gamedata/config/game_levels.ltx gamedata/config/game_maps_single.ltx gamedata/config/misc/gulag_tasks.ltx gamedata/config/misc/gulag_militarys.ltx gamedata/config/misc/smart_terrain_presets.ltx gamedata/scripts/xr_gulag.script gamedata/scripts/gulag_militaris.script gamedata/scripts/smart_terrain.script Содержимое gulag_militarys.ltx (локика) Скрытый текст [logic@smart_test_kamp] active = kamp@smart_test_kamp [kamp@smart_test_kamp] center_point = camp_center path_walk = camp_center_task soundgroup = esc_lager ; Патрульные (День) [logic@mili_lager_patrol_1] active = patrol@mili_lager_patrol_1 [patrol@mili_lager_patrol_1] path_walk = patrol_walk path_look = patrol_look meet = no_meet [logic@mili_lager_patrol_2] active = patrol@mili_lager_patrol_2 [patrol@mili_lager_patrol_2] path_walk = patrol_walk_1 meet = no_meet Содержимое gulag_militaris.script: Скрытый текст local t = {} function load_job(sj, gname, type, squad, groups) --' Smart Test if type == "smart_test" then t = { section = "logic@smart_test_kamp", idle = 0, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@smart_test_kamp", idle = 0, prior = 10, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "", } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@smart_test_kamp", idle = 0, prior = 10, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "", } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@smart_test_kamp", idle = 0, prior = 10, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "", } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@smart_test_kamp", idle = 0, prior = 10, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "", } table.insert(sj, t) end --' Freedom Base if type == "mili_lager" then t = { section = "logic@mili_lager_patrol_1", idle = 0, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@mili_lager_patrol_2", idle = 0, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", } table.insert(sj, t) end end function load_states(gname, type) if type == "smart_test" then return function(gulag) return 0 end end if type == "mili_lager" then return function(gulag) return 0 end end end -------------------------------------------------------------------------- -- Dynamic ltx -------------------------------------------------------------------------- function load_ltx(gname, type) return nil end function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) if gulag_type == "smart_test" then return npc_community == "stalker" end if gulag_type == "mili_lager" then return npc_community == "stalker" end return false end function checkMonster(npc_community, gulag_type) return false end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PseudoWolf 1 Опубликовано 18 Января 2019 59 минут назад, Houdini_one сказал: @PseudoWolf Уверен, что в smart_terrain_presets.ltx разрешил все ранги НПС? Да, там все ранги стоят. 1 час назад, Houdini_one сказал: @PseudoWolf, Попробуй после out_rest = "" убрать запятую (по аналогии с ПЫС смартами). Уверен, что в smart_terrain_presets.ltx разрешил все ранги НПС? Для теста: - попробуй отсоединить эту локацию от остальных и проверить, заспавнились ли НПС вообще на локации; - добавить разной работы; - повысить приоритет. Буду пробовать, спасибо)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение