Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Здрввствуйте, вот у меня проблема. Помогите разобраться, последовательность действий:

 

Декомпилировал карту testers_mp_darkvalley вот с таким батником

converter -level testers_mp_darkvalley -out darkvalley -mode le -with_lods

Открыл в Editor-е, добавил одну аномалию. Затем нажал Прекомпиляция=>Создать, и в логе проскочили вот такие надписи

Объект 'levels\darkvalley\darkvalley_part0001' - 'modelShape'имеет2 инвалид фэйсов! Удалено! 
Объект 'levels\darkvalley\darkvalley_part0001' - 'modelShape'имеет1 инвалид фэйсов! Удалено! 
SURFACE: 'prop_fake_ladder_S' содержит специальный материал.  
Объект 'levels\darkvalley\darkvalley_part0001' - 'modelShape'имеет1 инвалид фэйсов! Удалено! 

и ещё далее вот это

Просчёт AI Map - ОШИБКА.
Просчёт Штампы   - ОШИБКА.

 

Далее в командной строке набрал вот так

 

343804.jpg

 

 

Открылся компилятор и вот

 

343780.jpg

 

Немогу понять почему компилятор не "видит" карту, она лежит по адресу x:\maps\

 

Вот вроде и всё, при этом пользовался статьями на www.stalkerin.gameru.net "Добавление аномалии" и "Создание мп карты".

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Русификатор удалил, заново попытался скомпилить, результат тот же - Can't find level.

 

FLIKER вот такие строки выскакивают

Object 'levels\darkvalley\darkvalley_part0001' - 'modelShape' has 2 invalid face(s). Removed.
Object 'levels\darkvalley\darkvalley_part0001' - 'modelShape' has 1 invalid face(s). Removed.
Surface: 'prop_fake_ladder_S' contains climable game material.
Object 'levels\darkvalley\darkvalley_part0001' - 'modelShape' has 1 invalid face(s). Removed.

 

Изменено пользователем parsek123

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот ещё вопрос, когда ставлю на локации новый предмет (Object), а затем жму Compile=>Build в логе выскакивает ошбка про несанкционированные или неопределённые, непомню как правильно, треугольники. Как это решается, или стаья может есть где? Вроде все статьи на сталкерине просмотрел но ничего определённого по банальному добавлению новых объектов не нашол.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Domosed кажется, теперь понял, и в самом деле текстур то нет, я скачивал по ссылке из шапки контент с объектами для расстановки и там вместо файлов текстур *.thm файлы.

Соответственно возникает вопрос - как из thm восстановить необходимые мне текстуры.

 

И вот ещё лог на всякий случай, может это не из-за текстур всётаки - это после того как поставил новый кустик на земле.

*ERROR: Scene has '68' non associated face!
- scene object: 'detail\trava_sux_2' [O:'detail\trava_sux_2', M:'']
Object 'detail\trava_sux_2': engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default'
*ERROR: Scene has non compatible shaders. See log.

 

Изменено пользователем parsek123

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, вот у меня тут непонятный момент на счёт ключа -with_lods при декомпиляции. Объясните пожалуйста в каких случаях следует обязательно использовать этот ключ и в каких без него можно обойтись. Например, вот ряд задачь, которые я ставлю на данном этапе перед СДК:

1. Добавление готовой локации (на ней ставлю только точки перехода на другие локации);

2. Добавление на локации спавн элементов и аномалий;

3. Добавление на локации новых объектов (растительность, декорации).

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Domosed , а в каком смысле по мере надобности, можеш объяснить подробнее?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Duplicate object name already exists: 'predbannik_physic_destroyable_object_0000'

Вот такую ошибку выдаёт при проверке сцены, как найти это имя, ума не приложу?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Domosed, спасибо тебе огромное, еле разобрался, прекомпиляция без единой заусенки прошла, сечас аивраппер мучить буду. Кстати во время кампиляции ЛЕ надо открытым держать или можно закрывать, больше не понадобится?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Оставляете только те локации, что мы объединяем. Меняем параметр gvid0 на начальный геймвертекс вашей локации. Узнать эти вертексы просто - в папке с acdc должна быть тулза ggtool.pl. Берете получившийся при работе аивраппера game.graph (из папки level_editor\gamedata) и кидаете его в папку с ggtool.pl. После чего создаем и запускаем такой батник:

ggtool.pl game.graph >svyazi.txt

 

Вот делаю по этой инструкции, в командной сторке идёт ругань на 21-ю строку в файле data_packet.pm из папки stkutils и ничего не происходит. ACDC у меня из xray_re-tools-10sep2008.

А вот собственно сам файл

# FIXME: this is very SLOW!!!

package stkutils::data_packet;
use strict;

sub new {
    my $class = shift;
    my $data = shift;
    my $self = {};
    $self->{data} = ($data or '');
    $self->{init_length} = CORE::length($self->{data});
    bless($self, $class);
    return $self;
}
sub unpack {
    my $self = shift;
    my $template = shift;
die if !(defined $self);
die if !(defined $self->{data});
die if !(defined $template);
die if CORE::length($self->{data}) == 0;
    my @values = CORE::unpack($template.'a*', $self->{data});
die if $#values == -1;
    $self->{data} = splice(@values, -1);
die if !(defined $self->{data});
    return @values;
}
sub pack {
    my $self = shift;
    my $template = shift;
die if !(defined($template));
die if !(defined(@_));
die unless defined $_[0];
    $self->{data} .= CORE::pack($template, @_);
}
use constant template_for_scalar => {
    h32    => 'V',
    h16    => 'v',
    h8    => 'C',
    u32    => 'V',
    u16    => 'v',
    u8    => 'C',
    q8    => 'C',
    s32    => 'l',
    s16    => 'v',
    s8    => 'C',
    sz    => 'Z*',
    f32    => 'f',
};
use constant template_for_vector => {
    l8u8v    => 'C/C',
    l32u8v    => 'V/C',
    l32u16v    => 'V/v',
    l32szv    => 'V/(Z*)',
    guid    => 'C16',
    u8v8    => 'C8',
    u8v4    => 'C4',
    f32v3    => 'f3',
    f32v4    => 'f4',
    s32v3    => 'l3',
    s32v4    => 'l4',
};
sub unpack_properties {
    my $self = shift;
    my $container = shift;

    foreach my $p (@_) {
        if ($p->{type} eq 'shape') {
            my ($count) = $self->unpack('C');
            while ($count--) {
                my %shape;
                ($shape{type}) = $self->unpack('C');
                if ($shape{type} == 0) {
                    @{$shape{sphere}} = $self->unpack('f4');
                } elsif ($shape{type} == 1) {
                    @{$shape{box}} = $self->unpack('f12');
                } else {
                    die;
                }
                push @{$container->{$p->{name}}}, \%shape;
            }
        } else {
            my $template = template_for_scalar->{$p->{type}};
            if (defined $template) {
                ($container->{$p->{name}}) = $self->unpack($template);
                if ($p->{type} eq 'sz') {
                    chomp $container->{$p->{name}};
                    $container->{$p->{name}} =~ s/\r//g;
                }
            } elsif ($p->{type} eq 'u24') {
                ($container->{$p->{name}}) = CORE::unpack('V', CORE::pack('CCCC', $self->unpack('C3'), 0));
            } else {
                @{$container->{$p->{name}}} = $self->unpack(template_for_vector->{$p->{type}});
            }
        }
    }
}
sub pack_properties {
    my $self = shift;
    my $container = shift;

    foreach my $p (@_) {
        my $template = template_for_scalar->{$p->{type}};
        if (defined $template) {
            $self->pack($template, $container->{$p->{name}});
        } elsif ($p->{type} eq 'shape') {
            $self->pack('C', $#{$container->{$p->{name}}} + 1);
            foreach my $shape (@{$container->{$p->{name}}}) {
                $self->pack('C', $$shape{type});
                if ($$shape{type} == 0) {
                    $self->pack('f4', @{$$shape{sphere}});
                } elsif ($$shape{type} == 1) {
                    $self->pack('f12', @{$$shape{box}});
                }
            }
        } else {
            my $n = $#{$container->{$p->{name}}} + 1;
            if ($p->{type} eq 'l32u16v') {
                $self->pack("Vv$n", $n, @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 'l32u8v') {
                $self->pack("VC$n", $n, @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 'l32szv') {
                $self->pack("V(Z*)$n", $n, @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 'l8u8v') {
                $self->pack("CC$n", $n, @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 'u8v8' or $p->{type} eq 'u8v4' or $p->{type} eq 'guid') {
                $self->pack("C$n", @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 'f32v3') {
                $self->pack('f3', @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 'f32v4') {
                $self->pack('f4', @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 's32v3') {
                $self->pack('l3', @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 's32v4') {
                $self->pack('l4', @{$container->{$p->{name}}});
            } elsif ($p->{type} eq 'q8v') {
                $self->pack("C$n", @{$container->{$p->{name}}});
            } else {
                die;
            }
        }
    }
}
sub length {
    return CORE::length($_[0]->{data});
}
sub r_tell {
    return $_[0]->{init_length} - CORE::length($_[0]->{data});
}
sub w_tell {
    return CORE::length($_[0]->{data});
}
sub data {
    return $_[0]->{data};
}

1;

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добавил к оригиналу ТЧ две локации МГ и Промзону от Бандероса. Собрал геймграф и алспавн. Пытался настроить ACDC. В инструкции написно, что надо узнать вертексы новых локаций (в инструкции по настройке ACDC в шапке темы). Написал батник, запустил. Командная строка ссылается на файл data_packet.pm и на 21 первую строку в нём, и я не могу узнать вертексы новых локаций.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87, положил в папу все необходимые файла и батфайл написал такой же, но вертексов так и не смог узнать.

 

dimos, да и всамом деле всё лежит, но похоже не работает только с моим графом, с другими нармально вертексы показывает.

 

Меня ещё одна вещь беспокоит. Во время пересборки графа и алспавна выскакивали сообщения о том, что процедура мол не может найти точку входа(или что-то вроде этого) и ссылалось на xrCore.dll, я нажимал OK и процесс всёравно запускался. Пользуюсь я инструментами от Бардака. Да и ещё, во время работы aiwrapper-а новые файлы сохраняются в папке 2215 в ltvel_edidor, вот от туда я и брал свою новую геймдату.

Вот последний лог работы aiwrapper-a

'xrCore' build 2215, Apr 25 2005

! Cannot find library xrEPropsB.dll
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_car.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 25 2005

Startup time: 17:27:26
! There is no ai-map for the level monster_tests! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level jim_agro! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level stohe_selo! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level ai_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level ai_test2! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level jim_dark! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level chugai_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level $debug$\y_selo! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level slipch_al_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level slipch_al_test2! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level krondor_selo! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level zmey_selo2! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level zmey_test2! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level slipch_lab! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level slipch_selo! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level chugai_ai_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level ivan_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l01_escape_ph_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l02_garbage_ai! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l03u_agroprom_ai! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l04u_labx18_proba! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l07_military_proba! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l17_radar_underground_ai! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l12_stancia_2ch_proba! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l12_stancia_1ch_proba! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l18_pripyat_ai! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level selo2! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level vovan_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l04u_labx18_oles! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l04u_labx18_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level k01_darkscape_ct! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l24_sarcofag_mental! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level chugai_test1! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level chugai_test2! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level selo3! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level wik_selo! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l08u_brainlab_ai! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l04_darkvalley_ai! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level agro_under! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l23_soznanie_ai! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level doc_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level plecha_selo! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l04_darkvalley_ct! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level ai_test_new! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level stason_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level bar_arena! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level koan_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l07_military_test! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level haron_selo_towers! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l17_radar_underground_r! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l06_rostok_demo! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l05_bar_hw! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l03_agroprom_hw! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l03u_agr_underground_hw! (level is not included into the game graph)
    level  1 l01_escape
    level  2 l02_garbage
    level  3 l03_agroprom
    level  4 l03u_agr_underground
    level  5 l04_darkvalley
    level  6 l04u_labx18
    level  7 l05_bar
    level  8 l06_rostok
    level  9 l08_yantar
    level 10 l08u_brainlab
    level 11 l07_military
    level 13 l10_radar
    level 14 l11_pripyat
    level 15 l12_stancia
    level 16 l12u_sarcofag
    level 17 l12u_control_monolith
    level 19 l12_stancia_2
    level 20 l10u_bunker
    level 22 promzone
    level 23 deadcity
* Navigation info : 595499 nodes, 10057 sectors, 39650 edges
    |    | [][smart_terrain][esc_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-212.228470][-19.857691][-141.877960] -> [-211.399994][-20.020472][-142.100006]
    |    | [][smart_terrain][esc_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-118.984505][-29.900000][-390.841705] -> [-118.300003][-30.047827][-390.600006]
    |    | [][smart_terrain][esc_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [60.924278][-0.339917][155.849762] -> [60.199993][-0.315673][156.099991]
* Navigation info : 382663 nodes, 9003 sectors, 34817 edges
    |    | [][smart_terrain][gar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-67.750679][2.002249][9.492465] -> [-67.200005][0.967287][8.399994]
    |    | [][smart_terrain][gar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-63.832542][-2.351707][-215.421677] -> [-63.000004][-2.522032][-215.600006]
    |    | [][smart_terrain][gar_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-226.252792][-7.645792][-132.164246] -> [-225.399994][-8.353933][-132.300003]
    |    | [][smart_terrain][gar_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [48.168457][1.418473][241.416245] -> [48.299995][0.447324][240.099991]
* Navigation info : 437421 nodes, 7191 sectors, 28975 edges
    |    | [][smart_terrain][agr_respawn_inventory_0001] : position changed from [13.237453][4.975006][2.268669] -> [11.899999][-0.006900][2.800000]
    |    | [][smart_terrain][agr2_bandit_st] : position changed from [-76.819603][1.981936][12.621646] -> [-75.599998][2.235468][12.600000]
* Navigation info : 4932 nodes, 565 sectors, 1635 edges
* Navigation info : 390125 nodes, 9256 sectors, 35008 edges
    |    | [
][smart_terrain][val_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [140.709854][0.860874][-235.167755] -> [141.399994][0.222766][-235.199966]
    |    | [
][smart_terrain][val_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [35.771923][4.876759][-84.523895] -> [36.400002][4.535289][-84.699974]
* Navigation info : 7581 nodes, 421 sectors, 1209 edges
    |    | [][stalker][dar_stalker0000_0000] : position changed from [24.412210][-14.627719][77.047318] -> [19.599998][-16.345886][75.599998]
* Navigation info : 99539 nodes, 4206 sectors, 14848 edges
    |    | [][smart_terrain][bar_visitors] : position changed from [141.743118][0.149969][68.549957] -> [140.700012][-0.012026][69.300011]
    |    | [][smart_terrain][bar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [225.941925][-4.188015][133.040527] -> [224.700012][-5.260128][132.300003]
    |    | [][smart_terrain][bar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [193.826767][1.471730][119.042221] -> [194.600006][-0.006561][120.400009]
* Navigation info : 67713 nodes, 3634 sectors, 12346 edges
    |    | [][stalker][bar_spy_killer_2] : position changed from [-203.589172][0.150000][63.707283] -> [-204.400009][0.076345][65.099998]
    |    | [][smart_terrain][ros_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-239.434219][9.513714][55.475903] -> [-238.699997][9.359112][55.299999]
    |    | [][smart_terrain][ros_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-252.158325][0.651978][16.685566] -> [-251.300003][1.222804][16.100000]
    |    | [][smart_terrain][ros_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-231.278625][0.346174][146.033249] -> [-231.000000][0.098665][147.000000]
* Navigation info : 141471 nodes, 6046 sectors, 22250 edges
* Navigation info : 8008 nodes, 575 sectors, 1653 edges
* Navigation info : 418268 nodes, 7320 sectors, 27923 edges
    |    | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_000] : position changed from [-57.542564][-10.665318][32.296124] -> [-57.399994][-10.714224][31.500002]
    |    | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_001] : position changed from [-92.477203][-19.510096][222.807190] -> [-92.399994][-20.564356][221.899994]
    |    | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_002] : position changed from [-192.664261][-15.406441][372.279694] -> [-191.799988][-16.035957][371.699982]
    |    | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_003] : position changed from [101.657318][0.291262][302.244171] -> [100.800003][-0.189106][303.100006]
    |    | [][smart_terrain][mil_inventory_respawn_004] : position changed from [-233.224655][-12.523403][56.115078] -> [-233.099991][-12.663299][55.299999]
* Navigation info : 227189 nodes, 9583 sectors, 35129 edges
* Navigation info : 261219 nodes, 8215 sectors, 28050 edges
* Navigation info : 477923 nodes, 6686 sectors, 25988 edges
* Navigation info : 10672 nodes, 724 sectors, 2245 edges
* Navigation info : 3982 nodes, 283 sectors, 792 edges
* Navigation info : 264577 nodes, 4854 sectors, 17142 edges
    |    | [][stalker][aes2_monolit_stalker_0010] : position changed from [17.898825][28.349998][292.288544] -> [18.200001][28.191013][291.899994]
* Navigation info : 8821 nodes, 569 sectors, 1619 edges
* Navigation info : 519682 nodes, 10001 sectors, 38531 edges
    |    | [][grenade_rgd5][promz_grenade_rgd5] : position changed from [-104.352989][0.345480][276.510803] -> [-102.900009][-0.540700][276.500000]
    |    | [][wpn_pm][promz_wpn_desert_eagle] : position changed from [5.273658][14.183826][268.471558] -> [5.599993][13.995332][268.100006]
    |    | [][wpn_bm16][promz_wpn_bm16] : position changed from [10.493829][24.894447][-385.900452] -> [13.299993][17.524826][-387.099976]
    |    | [][ammo_9x18_fmj][promz_ammo_12x70_buck_0000] : position changed from [10.391419][24.858448][-385.841003] -> [13.299993][17.524826][-387.099976]
    |    | [][ammo_9x18_fmj][promz_ammo_11.43x23_hydro_0000] : position changed from [-104.415421][0.421038][276.792786] -> [-102.900009][-0.288593][277.200012]
    |    | [][ammo_9x18_fmj][promz_ammo_11.43x23_fmj_0000] : position changed from [-104.127380][0.433616][276.839722] -> [-102.900009][-0.288593][277.200012]
    |    | [][ammo_9x18_fmj][promz_ammo_11.43x23_hydro_0001] : position changed from [-104.259590][0.378403][276.633667] -> [-102.900009][-0.540700][276.500000]
* Navigation info : 389616 nodes, 7683 sectors, 26854 edges
    |    | Graph point start_actor_banderos_01 not found (level changer exit_to_bar_banderos_01)
List of the level changers which are invalid for some reasons
exit_to_bar_banderos_01
promz_level_changer_to_hospital
promz_level_changer
Actor is on the level l01_escape
* loading script utils.script

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87 спасибо за разъяснение, взял файлы из level_editor/gamedata и игра даже запускается, локации на в пда отображаются. Но вот проблема с ACDC. Вертексы своих новых лок я выяснил, в acdc.pl прописал

use constant levels_info => (
    { gvid0 => 3500, },
    { gvid0 => 3154,    name => 'deadcity' },
    { gvid0 => 2792,    name => 'promzone' },
    { gvid0 => 2661,    name => 'l10u_bunker' },
    { gvid0 => 2517,    name => 'l12_stancia_2' },
    { gvid0 => 2467,    name => 'l12u_control_monolith' },
    { gvid0 => 2402,    name => 'l12u_sarcofag' },
    { gvid0 => 2273,    name => 'l12_stancia' },
    { gvid0 => 2117,    name => 'l11_pripyat' },
    { gvid0 => 1862,    name => 'l10_radar' },
    { gvid0 => 1545,    name => 'l07_military' },
    { gvid0 => 1529,    name => 'l08u_brainlab' },
    { gvid0 => 1438,    name => 'l08_yantar' },
    { gvid0 => 1308,    name => 'l06_rostok' },
    { gvid0 => 1168,    name => 'l05_bar' },
    { gvid0 => 1109,    name => 'l04u_labx18' },
    { gvid0 => 811,        name => 'l04_darkvalley' },
    { gvid0 => 703,        name => 'l03u_agr_underground' },
    { gvid0 => 416,        name => 'l03_agroprom' },
    { gvid0 => 252,        name => 'l02_garbage' },
    { gvid0 => 0,        name => 'l01_escape' },

 

 

 

Но при распаковке алспавна всёравно ошибка

C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - MOD\gamedata\spawns\acdc_promzone&deadcity>perl acdc.p
l -d all.spawn
update data left in explosive_barrel at acdc.pl line 2280.

C:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - MOD\gamedata\spawns\acdc_promzone&deadcity>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

 

Нашол я там этот баррель, прописан он вот так - explosive_barrel => 'cse_alife_item_explosive',

И дальше ничего понять не могу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87 версия 1.0004, а залить сечас не получится, интернет слишком медленный, а к брату ехать долго. ACDC брал из xray_re-tools-10sep2008 от Бардака.

 

Добавлено через 73 мин.:

По поводу проблемы при декомпиляции алспавна с логом update data left in explosive_barrel at acdc.pl line 2280. Поюзал поиск и нашол пару сообщений с похожей проблемой, в одном из них автор решил закоментировать строку, ну и я тоже попробовал (закоментировал строку 2280), вот она

#$packet->length() == 0 or die "update data left in $self->{cse_object}->{name}";
                }
                $cf->r_chunk_close();
            }
        }
        $cf->r_chunk_close();
    }
}

 

 

Затем снова ругань, только уже на 1825-ю строку die unless $_[1]->length() == 0;, её тоже "пустил в расход", и после этого алспавн разобрался. А после компиляции "похудел" на 35 килобайт.

Эти действия не приведут в последствии к каким-нибуть критическим проблемам?

Изменено пользователем parsek123

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

При переходе на присоединённую локацию вылет

Expression    : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
Function      : CAI_Space::load
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line          : 121
Description   : graph doesn't correspond to the cross table

 

 

Сдесь какой-то граф не соответствует чемуто, незнаю чему. Думаю что это координаты точки появления на новой локации не соответствуют реальным значениям.

Как узнать правильные координаты на локации если ты там ещё не был, и нет возможности пробежаться до нужной точки и снять координаты скриптом? Пробовал через GraphViewer посмотреть, прописал в alife_l01_escape точку перехода. На кордоне переход появляется, при заходе в него начинает грузиться уровень но вылет тот-же.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Шип, да я уже пробовал и от рестрикторов и от террейнов, даже от точек путей координаты брать, всёравно вылет повторяется.

 

Добавлено через 43 мин.:

Приношу всем свои извинения за потраченное время. Во всех своих ошибках виноват я сам (рассеянность и невнимательность). Теперь всё исправил и всё работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...