nike 3 Опубликовано 10 Января 2009 (изменено) WodkaGT в теме уже несколько раз упоминалось про ужатый СДК (от Haron), дак может вынесешь в шапку, что его не рекомендуется использовать, т.к. там порезаны *.thm, *.object и вдобавок убогая руссификация. Изменено 2 Марта 2009 пользователем nike Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 11 Января 2009 (изменено) Может у кого-нибудь возникнут вопросы по батникам от конвертера: преобразование левелов в формат LE - создаём такой батник: converter -level l12u_sarcofag -with_lods -mode le, где l12u_sarcofag - имя левела, для преобразования левела l12_stancia_2 нужно создать такой батник: converter -level l12_stancia_2 -with_lods -mode le2 Ключ -with_lods приписывается для полной пересборки левелов, разбивает LOD'ы. Изменено 2 Марта 2009 пользователем nike Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 15 Января 2009 (изменено) anton_dzot объясню в "общих" чертах: 1) выбираем Wallmarks, клацаем по полу, он выдаёт ошибку; 2) нажимаем Properties карты, в самом низу должен появиться Wallmark, там настройки Wallmark, привязка к камере или миру, тянуть по ширине, длине, его скайл, и две главные штуки: это шейдер и текстура; 3) выбираем текстуру. При попытке поставить Wallmark, СДК ругнётся, что "выберете снап лист"; 4) переходим в редактирование объектов, выбираем землю (или то, куда хотим Wallmark). В меню, где снап лист нажимаем комады и "add to snap list", после жмём "включить\просмотр снап листа" (active\show snap list). Если объект подсветило розовым, то ништяк; 5) теперь идём в Wallmarks и ставим его. Wallmarks ставятся только когда включен active\show snap list. Изменено 2 Марта 2009 пользователем nike Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 17 Февраля 2009 (изменено) Добавьте в шапку http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4 --------------------------------------------------------------- Патч совместим с патчем версии 0.1 by Neo][ Патч совместим xRay Asset Tools by bardak Обновления предыдущих патчей уже включены. --------------------------------------------------------------- • v0.3 Неработоспособный ActorEditor - FIXED Проблемы с совместимостью - FIXED --------------------------------------------------------------- • v0.2i (Internal Version For Testing) Не отображалась растительность в LevelEditor - FIXED Отсутствовали демо-объекты для Shader Editor - ADDED Обновлены компоненты SDK: - Bugtrap.dll (Up to ver. 1.2.2654.37769) - cc3260mt.dll (Up to ver. 6.0.1.0) - Borlndmm.dll (Up to ver. 7.0.4.453) - FreeImage.dll (Up to ver. 3.10.0.0) - LWO.dll (LightWave 7.x+ Support) --------------------------------------------------------------- • v0.1 ошибка с диалоговым окном. Вместо Spawn Visual открывалось окно Light Anims - FIXED --------------------------------------------------------------- Authors & Respects • Авторы исправлений: Haron, Neo][, GSC • Благодарности: Loxotron, Three_Finger • Тестирование: Loxotron Изменено 28 Августа 2009 пользователем Pxan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 23 Февраля 2009 (изменено) Benchmark Extra v3.4 v3.4 11-Bench!_CS_default.bat - компилятор из SDK от ЧН, очень быстрый, особенно на мгногоядерных процах. Но нормально работает только на бенч-карте или картах сделанных в SDK от ЧН. xrDO_Light_CS.bat - xrDO_Light из SDK от ЧН. v3.3 09-Bench!_FIXXED_haron.bat - исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном. 10-Bench!_FIXXED_haron_macron.bat - исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном, а потом Макроном. v3.2 08-Bench!_bardak_macron_extra.bat - доработанный Bench!_bardak_macron. Улучшены некоторые функции из компилятора Бардака: LIGHT Vertex 0x00048da1:0x04 -> 0x04 -> 0x01 - прирост есть, но незначительный; LIGHT: LMaps 0x0004972c:0x06 -> 0x02 -> 0x01 - прирост около 12% на любом CPU, но был заметен только на реальной карте. http://narod.ru/disk/5539192000/Bench_xrLC...py%202).7z.html http://stream.ifolder.ru/10443048 http://rapidshare.com/files/195317951/Benc...LC_extra_v34.7z Изменено 19 Марта 2009 пользователем andripoty Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 2 Марта 2009 andrei636 сноси урезанную версию, там порезаны *.thm, *.object и вдобавок убогая руссификация. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 6 Марта 2009 (изменено) Ключ -with_bump вообще не нужен по идее. Я юзаю такой батник converter -dds2tga -with_solid pause И никаких "посинений" не вижу. kalinin11 http://amk-team.ru/forum/index.php?showtop...st&p=187082 "Обновления предыдущих патчей уже включены." Изменено 6 Марта 2009 пользователем nike Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 16 Апреля 2009 (изменено) Переустанови СДК проще, чем искать проблему. Изменено 16 Апреля 2009 пользователем nike Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 26 Сентября 2010 Как сделть, чтобы такой костёр горел в игре? Что добавить нужно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 26 Сентября 2010 между прочим качество карты из билда такое же Переделал уже много чего Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 2 Октября 2010 ! Unknown command: ERROR:object * Log file has been saved successfully! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Надо дописать функцию в xr_effects.script, какую я не знаю, сам не делал. FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 136 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : Вертолёту надо задать в СДК следующее: Animation - idle для "нормального" вертоля, die для падающего; Motion - я указывал aaa.anm (надо это или нет я хз, но указал на всякий случай); Engine Sound - я указывал alexmx\helicopter. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 2 Октября 2010 я спавнил через all.spawn . Ну примерно вот так. Ну я не знаю, никогда вручную не спавнил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 5 Октября 2010 djslavikoz допиши в xr_effects.script что-то типа function уровень_heli_mapspot(actor, npc, p) if p[1] and not level_tasks.is_map_spot_present( p[1], "anomaly_zone_location" ) then level_tasks.add_location( p[1], "anomaly_zone_location", "vertolyot!" ) end end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 5 Ноября 2010 Ни у кого случаем нет сгенереных лодов (с макс. качеством) для объектов по адресу objects\trees\? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 25 Января 2011 (изменено) Всем привет! Начал заниматься настройкой костров на своём уровне, но перед этим решил глянуть как они сделаны ПЫС'ами. Декомпилил Эскейп, посмотрел. Возник вопрос: зачем вокруг костров стоят рестрикторы без логики? Вот собственно костёр с Эскейпа, вокруг стоит рестриктор: Вот настройки рестриктора: В SDK есть группы, и там есть такой костёр: Когда ставишь костёр из группы, при приближении к нему просаживается ФПС. Изменено 25 Января 2011 пользователем nike Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 25 Января 2011 (изменено) В общем я понял всё, эти рестрикторы остались в финалке со старых сборок, так сказать куски. В гулагах они не прописаны. kenver, этот вариант как раз используется в финалке Изменено 25 Января 2011 пользователем nike Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 27 Января 2011 Ну в финалке нет ДаркСкейпа. Причём тут Даркскейп? Я прр Эскейп (Кордон) говорил Вообще такие рестрикторы много на каких уровнях финалки присутствуют Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 17 Февраля 2011 Подскажите, существует ли парсер *.thm из SDK 0.5/0.6/0.7 в SDK 0.4??? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 11 Марта 2011 Дело не в том - самой двери нет. Есть лишь дверной проём. Нужно как-то заблокировать его для игрока. Вот как на локациях оригинала - территория с синей текстурой с изображениями ног - туда нельзя идти. Вот так же. Дак поставь в проём текстуру с "ногой" и всё, какие проблемы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nike 3 Опубликовано 11 Марта 2011 А никак проще эту "текстуру с ногами" поставить нельзя? Я не правильно написал выше... В SDK по пути rawdata\objects\props\objects\fake\ есть объект fake.object, вот его и ставь Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение