Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

WodkaGT в теме уже несколько раз упоминалось про ужатый СДК (от Haron), дак может вынесешь в шапку, что его не рекомендуется использовать, т.к. там порезаны *.thm, *.object и вдобавок убогая руссификация. Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может у кого-нибудь возникнут вопросы по батникам от конвертера:

преобразование левелов в формат LE - создаём такой батник: converter -level l12u_sarcofag -with_lods -mode le, где l12u_sarcofag - имя левела, для преобразования левела l12_stancia_2 нужно создать такой батник: converter -level l12_stancia_2 -with_lods -mode le2 Ключ -with_lods приписывается для полной пересборки левелов, разбивает LOD'ы.

Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

anton_dzot объясню в "общих" чертах:

1) выбираем Wallmarks, клацаем по полу, он выдаёт ошибку;

2) нажимаем Properties карты, в самом низу должен появиться Wallmark, там настройки Wallmark, привязка к камере или миру, тянуть по ширине, длине, его скайл, и две главные штуки: это шейдер и текстура;

3) выбираем текстуру. При попытке поставить Wallmark, СДК ругнётся, что "выберете снап лист";

4) переходим в редактирование объектов, выбираем землю (или то, куда хотим Wallmark). В меню, где снап лист нажимаем комады и "add to snap list", после жмём "включить\просмотр снап листа" (active\show snap list). Если объект подсветило розовым, то ништяк;

5) теперь идём в Wallmarks и ставим его. Wallmarks ставятся только когда включен active\show snap list.

Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добавьте в шапку

http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z

 

Глобальный патч v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4

---------------------------------------------------------------

Патч совместим с патчем версии 0.1 by Neo][

Патч совместим xRay Asset Tools by bardak

Обновления предыдущих патчей уже включены.

---------------------------------------------------------------

• v0.3

Неработоспособный ActorEditor - FIXED

Проблемы с совместимостью - FIXED

---------------------------------------------------------------

• v0.2i (Internal Version For Testing)

Не отображалась растительность в LevelEditor - FIXED

Отсутствовали демо-объекты для Shader Editor - ADDED

Обновлены компоненты SDK:

- Bugtrap.dll (Up to ver. 1.2.2654.37769)

- cc3260mt.dll (Up to ver. 6.0.1.0)

- Borlndmm.dll (Up to ver. 7.0.4.453)

- FreeImage.dll (Up to ver. 3.10.0.0)

- LWO.dll (LightWave 7.x+ Support)

---------------------------------------------------------------

• v0.1

ошибка с диалоговым окном.

Вместо Spawn Visual открывалось окно Light Anims - FIXED

---------------------------------------------------------------

Authors & Respects

• Авторы исправлений: Haron, Neo][, GSC

• Благодарности: Loxotron, Three_Finger

• Тестирование: Loxotron

 

Изменено пользователем Pxan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Benchmark Extra v3.4

 

v3.4

11-Bench!_CS_default.bat - компилятор из SDK от ЧН, очень быстрый, особенно на мгногоядерных процах. Но нормально работает только на бенч-карте или картах сделанных в SDK от ЧН.

xrDO_Light_CS.bat - xrDO_Light из SDK от ЧН.

 

v3.3

09-Bench!_FIXXED_haron.bat - исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном.

10-Bench!_FIXXED_haron_macron.bat - исправленный компилятор GSC от Мортариона, позволяющий обходить вылеты с Invalid Faces при компиляции, обработанный Хароном, а потом Макроном.

 

v3.2

08-Bench!_bardak_macron_extra.bat - доработанный Bench!_bardak_macron. Улучшены некоторые функции из компилятора Бардака:

LIGHT Vertex 0x00048da1:0x04 -> 0x04 -> 0x01 - прирост есть, но незначительный;

LIGHT: LMaps 0x0004972c:0x06 -> 0x02 -> 0x01 - прирост около 12% на любом CPU, но был заметен только на реальной карте.

 

http://narod.ru/disk/5539192000/Bench_xrLC...py%202).7z.html

http://stream.ifolder.ru/10443048

http://rapidshare.com/files/195317951/Benc...LC_extra_v34.7z

Изменено пользователем andripoty

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
andrei636 сноси урезанную версию, там порезаны *.thm, *.object и вдобавок убогая руссификация.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ключ -with_bump вообще не нужен по идее. Я юзаю такой батник

converter -dds2tga -with_solid
pause

И никаких "посинений" не вижу.

 

kalinin11

http://amk-team.ru/forum/index.php?showtop...st&p=187082

"Обновления предыдущих патчей уже включены."

Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Переустанови СДК проще, чем искать проблему.

Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как сделть, чтобы такой костёр горел в игре? Что добавить нужно?

ff91b.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
между прочим качество карты из билда такое же

Переделал уже много чего :wacko2:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
! Unknown command: ERROR:object

* Log file has been saved successfully!

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

Надо дописать функцию в xr_effects.script, какую я не знаю, сам не делал.

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : motion_ID.valid()

[error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp

[error]Line : 136

[error]Description : ! MODEL: can't find cycle:

[error]Arguments :

Вертолёту надо задать в СДК следующее:

Animation - idle для "нормального" вертоля, die для падающего;

Motion - я указывал aaa.anm (надо это или нет я хз, но указал на всякий случай);

Engine Sound - я указывал alexmx\helicopter.

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
я спавнил через all.spawn . Ну примерно вот так.

Ну я не знаю, никогда вручную не спавнил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

djslavikoz допиши в xr_effects.script что-то типа

function уровень_heli_mapspot(actor, npc, p)
    if p[1] and not level_tasks.is_map_spot_present( p[1], "anomaly_zone_location" ) then
        level_tasks.add_location( p[1], "anomaly_zone_location", "vertolyot!" )
    end
end

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ни у кого случаем нет сгенереных лодов (с макс. качеством) для объектов по адресу objects\trees\?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет! Начал заниматься настройкой костров на своём уровне, но перед этим решил глянуть как они сделаны ПЫС'ами. Декомпилил Эскейп, посмотрел. Возник вопрос: зачем вокруг костров стоят рестрикторы без логики?

Вот собственно костёр с Эскейпа, вокруг стоит рестриктор:

d1d7b.jpg

Вот настройки рестриктора:

af10e.jpg

В SDK есть группы, и там есть такой костёр:

c199d.jpg

Когда ставишь костёр из группы, при приближении к нему просаживается ФПС.

Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В общем я понял всё, эти рестрикторы остались в финалке со старых сборок, так сказать куски. В гулагах они не прописаны.

 

kenver, этот вариант как раз используется в финалке :)

Изменено пользователем nike

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ну в финалке нет ДаркСкейпа.

Причём тут Даркскейп? Я прр Эскейп (Кордон) говорил :) Вообще такие рестрикторы много на каких уровнях финалки присутствуют :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, существует ли парсер *.thm из SDK 0.5/0.6/0.7 в SDK 0.4???

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Дело не в том - самой двери нет. Есть лишь дверной проём. Нужно как-то заблокировать его для игрока.

Вот как на локациях оригинала - территория с синей текстурой с изображениями ног - туда нельзя идти. Вот так же.

Дак поставь в проём текстуру с "ногой" и всё, какие проблемы?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А никак проще эту "текстуру с ногами" поставить нельзя?

Я не правильно написал выше... В SDK по пути rawdata\objects\props\objects\fake\ есть объект fake.object, вот его и ставь :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...