Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Для чего в сталкере нужны кости и как их правильно настроить?

 

 

 

Модель моего артефакта:

Тебе сюда сразу http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1770&p=145790прямо в шапку темы, начиная с масштабирования и вообще для понимания "что такое модель только для SDK и что такое модель ещё и для аллспавна", оттуда появится и "что такое кости, для чего они и с чем их едят, а там и про привязки и т.д. и т.п." :) Возникнут вопросы, лучше предварительно в личку.

Изменено пользователем Korpus
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я масштабировал модель, экспортировал бутылку водку

По моему досужему мнению, сравнивать с бутылкой - не выход. Лично я всё "сраниваю с размерами НПС и как бы это гляделось на фоне их тел". Да и все уроки призваны не тупо направлять по рельсам, а помочь "понять принципы и механизмы" инструментария и его возможности. Ну, это уже полемика. Извините. :) 

И в Милке масштаб вашей модельки такой же, как и в Майе - гигантский. Могу посоветовать упростить модельку в смысле полигональности. А в модели для АЕ не проставлены текстуры, соответственно, и шейдеры и материалы, а у костей нет шейпов и их свойств. При таких условиях компиляция объекта в ogf вполне возможна, но в игре такой результат работать не будет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

в перенесённой модели 52 кости, автоматом генерируемые творят такую дикую ересь:

-- 

В таком случае нужно всё делать ручками? Я уже начинал на старой модели-инвалиде, но гоморно.

СДК тут ни при чём, а, наверняка, тут "при чём" ситуация, когда к нужным костям не привязаны нужные вертексы, или привязаны, но не корректно. А так... К чему СДК будет "автоматом" формировать шейп?

А ручками тоже можно, но толку для движущейся модели будет мало, если всё те же вертексы как надо не привязаны к нужным костям. Покопайся в обжектах зверей и НПС из ТЧ, помотри, как там автоматом всё создаётся (а ОНО создаётся).

ЗЫ А шейпы создают модели "твердотельность" в игровом мире и, согласно форме шейпов, и в той или иной мере "визуальные" габариты будут оправданы "осязаемыми ощущениями" (проще говоря) и без них модель ни куда вылетать не будет, а будет проходимой-пролетаемой насквозь - мираж,приведение,объёмное изображение. Это уже в моделирование.

Изменено пользователем Korpus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ситуация:

Имеем в SDK модель с кучей мешей, у половины этих мешей используется одна и та же текстура.

Собственно, интересует:

Как движок воспринимает такой винигрет? Т.е. загружает нужную текстуру и в последующем для разных мешей использует одну и туже из того "хранилища ОЗУ", или же каждый раз подгружает "одно и тоже по n-раз"?

 

Возможно, что вопрос нубский, но хотелось бы уточнить вопрос такого плана, а то спать не даёт. :)

Изменено пользователем Korpus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@11ky_k2, "автоматом" (через Select) могут создаваться самые безобразные шейпы - всё зависит от пространственного расположения костей, их ориентации, привязки к ним вертексов. А это делается на этапе формирования скелета и не всегда можно предусмотреть положительный результат автоматического формирования шейпа. Ручками надо править, ручками. В СДК хватает для этого инструментария. Вот только при изменении углов поворота bones после вода изменённого угла приходится делать откат действия с последующим возвратом (стрелками слева-вверху), тогда будет виден результат. Хотя, мож, "это" только у меня так, или я чё-то не просёк в настройках. :) Ну, и отталкиваться надо в первую очередь от положения корневого (основного) bones, т.к. любое изменение его положения разворачивает весь остальной скелет, и так со всеми "подчинёнными" костями.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что это было ? Впервые такое встречаю в СДК.

Для цилиндров, вроде как, всегда так было - надо жмякать (указывать) ось (X,Y или Z) для "Height", тогда только шейп отрисуется. Ну это, если не используется автопостроение шейпа по заранее привязанной к кости поверхности с указанием формы-типа шейпа. Изменено пользователем Korpus
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...