Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Народ подскажите как создать *.thm файлы для wav в СДК,т.е не те что он генерирует с дефолтом для всех ogg звуков,а те в каторых действительно уже есть настройки звуков.И возможно такое вообще?Знаю что такая функция была в старом конвертере от бардака,но она заблокирована,а в новом её вообще нету.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Killer-44, как создаются *.thm файлы я знаю,просто что делать если звуков много?Более 400,у каждого звука в СДК выставлять параметры

MinDist,MaxDist,MaxAIDist заново?Это очень долго получиться,а если бы были уже готовые *.thm файлы,то можно было бы только звук кидать,и синхронизировать,тогда в ogg файлах параметры звука записывались сразу в коменты и после синхронизации звуки бы ли бы уже готовые и настроенные.

Скомпилил левел на средних, при запуске:

Arguments : Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_socket1

Вроде как не хватает текстуры розетки в твоём левеле,т.е ей не присвоен шейдр.

Изменено пользователем VEX
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Помогите пожалуйста может уже кто-нибудь столкнулся с такой ошибкой.

Раньше работал на ХР и sdk работал нормально, но перешёл на windows 7 x64

Вот здесь почитай,подробно написанно как всё настроить

Кстати если собираешься работать с анимациями,то на w7 не все опции фурычат,по крайней мере у меня точно.

Изменено пользователем VEX
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста,почему после компиляции чуть выше драфта (что бы была прозрачная сетка)появляются вот такие глюки с тенями на R1?(на R2 картинка выглядит нормально)

Hemisphere quality    - 0
Sun Shadow quality    - 0
Pixel per Meter       - 0.30
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero)       - 4
Jitter Samples        - medium

 

1df6ae596279bfa29d560bab6c28b5c26db891120091296.jpg30757791304b461f8f2e312d603d0d1d6db891120091296.jpg

 

629c33b0b5ab166ad4f9ce581e4acafc6db891120091297.jpg

 

Я так понял что это что-то лайтмапами,но ни где решение не нашел.Компилировал ускоренным компилятором под 8 номером,из последнего пака от Macron.

 

В СДК 0.6-0.7 компилировал на драфте,ни каких глюков с тенями на стенах небыло ни разу.

Изменено пользователем VEX
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT, поставь на локации хотя-бы 2 графпойнта,это обязательное условие для компиляции.И вроде еще нужно будет перкомпиляцию ai сетки сделать.Потом уже компилировать уровень.

 

Добавлено через 18 мин.:

Это оптимальные настройки для среднего качества. Чтоб избавиться от теней - нужно компилить на максимуме.

Спасибо,разобрался.Есть вот такой вопрос чем отличаються шейдры default и def_shaders\def_vertex ?Что с первыми что со вторыми в ТЧ после компиляции на драфте,локация получается с косяками в виде теней на стенах.А вот если в ЧН у всех обьектов def_shaders\def_vertex заменить на default то на драфте картинка выглядит нормально ни каких кривых теней на стенах нету,и получается картинка как на средних настройках ,но при этом на компиляцию уходит в 2 раза меньше времени.

Изменено пользователем VEX
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

genior, спасибо разъяснения,т.е если я буду скидывать шейдры def_vertex на default,я ни чего не потеряю кроме той самой подсветки?Вот эксперментировал немного,скрины с ТЧ,первый скрин с шейдрами def_vertex на драфте,второй с default тоже на драфте(изменены только на постройке справа)

550273118ad64ae12a9b124351e825b06db8d1120281527.jpg71b6e81617a8891d60758d97f2d9d5866db8d1120281428.jpg

Т.е получил картинку без глюка с тенями,но с пересветом,пересвет думаю можно убрать понижением яркости лайтмапов.Но не скажется ли это как-то на производительности игры?

FANAT, попробуй пересобрать AI сетку,или удали графпойнты и поставь только 2 графа,проверь работает или нет компиляция.Если работает значит графы виноваты если нет,тогда aiwrapper.Хотя в aiwrapper что-там может быть не так даже не знаю,дело явно в графах.Ты когда их расставил не забыл make game сделать?Может они в spawn не записались.

Изменено пользователем VEX
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

NAs, что-то делаешь не так,я по тому тутору сделал для всех компонентов СДК AE,LE,SE окно загрузки работает до сих пор стабильно.

Если ты все таки не сможешь сделать правильно,тогда останется только эмуляция xp,или вообще переход на xp,но мне кажется это явно того не стоит.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT,возможно это из-за привязки,если у тебя стоит привязка к сетке,а сетка утоплена в геометрии,то либо ни чего не будет привязываться,либо твой спавн предмет привяжится к сетке под локой(или над локой).Попробуй объектную привязку включить.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT, это вот здесь:

02ba718e7f7aa5bb833896a9999d0a435f2598121163897.jpg

 

FANAT,ты тоже посмотрел бы тему с видео уроками, там привязка спавн объектов хорошо разобрана,на примере СДК 0.4

Изменено пользователем ColR_iT
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Просто нужно удалить все билдовские glow и light, то бишь источники света.

Простой выход не всегда самый лучший.По логу же на самом деле видно,что на локации нету ни одного статического источника света,стоят только $hemi и $sun.Должен быть хотя-бы один статический источник,обязательно условие для компиляции.Что бы этой ошибки не было нужно добавить такой источник в любое место на локации и в Light Control выбрать $static.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
GreyFox2010, проще перегнать сразу все текстуры которые использует локация в tga,затем в сдк сгенерировать thm к ним,чем по одной искать каждый раз в логе при начале компиляции.Как все сделать объяснять не буду,на форуме все давно расписано,могу посоветовать только в качестве,программы для вытаскивания "нужных" текстур скрипт Resource Copier v.0.4 от K.D.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
buka.stalker, пересчитай сектора и порталы,вроде здесь уже кто-то писал тебе об этом.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Gaz24, много раз уже говорили,ни как это не профиксить это глюк самого AE от SDK 0.4

Как вариант можно,загрузить анимации в свой object файл через сдк 0.6-0.7 сохраняешь там,потом отрываешь полученный object в АЕ SDK 0.4 и дальше работаешь в нём.

Изменено пользователем VEX
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
AvangarD, у тебя не хватает лодов, либо генерируй через СДК (на форуме написано как, это не сложно), либо декомпилируй локацию конвертером барадака с ключом
-with_lods

это способ немного быстрее и надежнее будет.

Изменено пользователем VEX
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вампир35, держи escape_1114.7z, инвалид фейсов на ней море, лучше брать кордон из билда по новее, если хочешь использовать в моде, меньше работы в 3д редакторе будет.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Залез в актор эдитор и изменил шейдеры у объектов (черные заборы, некрасиво же) заменил сделал заборы нормальными и пошел компилить.

Как понять нормальные? Что именно менял? Какие шейдры были и на какие заменил, не все шейдры подходят для любого объекта. И перебилдить карту не забыл перед компиляцией?

Ещё вопрос - если я компилирую только спавн можно ведь делать это на дравте да?

Ускоренные компиляторы в шапке, как компилить на слабых там же описано всё. Для сборки спавна вообще не нужно компилировать локацию заново, делаешь только Make Game в СДК и забираешь спавн из папки со своим уровнем.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
DeckBlack, не хватает файла zat_b44_fireball_1_cam.anm, ты же скорей всего декомпилируешь в СДК ТЧ, откуда там файлы от ЗП, закинь недостающие файлы в папку anims из ресурсов ЗП.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
buka.stalker, первая ошибка похожа, на кривые сектора и порталы, нужены скрины из нутрии здания. Вторая это скорей всего из-за того что скопилил на драфте или средних, либо не хватает маски террейна.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik, ослабить можно но в игре пока объект не получит импульса это вроде не сработает. Можно сделать так: либо в СДК когда будешь вешать плакат к потолку например, в настройках fix bones выставить только линк одной стороны плаката, тогда при импульсе (например после выстреле по нему) плакат будет висеть только на одной цепочке, либо еще вариант, это редактировать саму модель, в СДК закрепить первый и второй линк, затем у самой модели в АЕ, в настройках нужной кости (та что должна оторваться) поставить галочку на против Breakable, тогда параметром Break Force можно будет регулировать силу при которой цепь оборвется. Вот скрин на примере лампы:

5176e3f56a0f71cab94aa48f55d712f35d78cb130149777.jpg

 

Вот способ придать импульс:

[logic]
active = ph_oscillate
[ph_oscillate]
joint = provod // имя кости к которой будет применена сила
force = 1.5	 // собственно сила (в ньютонах)
period = 500	 // время прикладывания силы.
END

Проверил на лампе, всё работает.

 

Схема ph_oscillate это не то, чтобы придать импульс, это схема нужна для плавного раскачивания физики.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
  • Нравится 1
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Uyman358,

xrLC.exe - это компилятор геометрии. xrAI.exe - это компилятор спавна и Aи сетки

Ошибка:

Object 'levels\l01_escape\l01_escape_part0000' - 'modelShape' has 6 invalid face(s). Removed.

Возникает при компиляции геометрии, в первом посте что ты увидел батники для компилятора геометрии, а не спавна. Тебе нужен xrAI.exe если плохо различаешь эти вещи, начни хотя-бы с просмотра "Обучающие видео курсы X-Ray SDK0.7" там кстати, где-то автор видео выкладывал набор батников для СДК, и описывал что каждый из себя представляет, в том числе и батник для сборки спавна.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...