amik 254 Опубликовано 21 Мая 2010 *Shoker* С видео не работал но знаю что есть конвертер anm фаилов в формат ltx (anm2ltx, может надо будет..) + Создание Видеофайлов для игры S.T.A.L.K.E.R. ======= Насчет звуков. sound (Показать) ¨ Как правильно вставить свои звуки в игру: Во первых требуется звуковой редактор, можно любой ( я использую TotalAudioConverter). Нужно перевести ваши mp3 файлы в WAV формат 44100Гц, Моно, 16 бит, желательно сохранить в отдельную папку,(для последующих экспериментов). Почему сразу нельзя сохранить звук в формате ogg 44100Гц, Моно, 16 бит, в принципе можно, вот только в комментах Ogg файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях. Теперь нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R. Открываем меню Пуск/программы/X-Ray SDK жмём Map X-Drave для создания диска X. Заходим на диск Х и в папку rawdata/sounds копируем наши файлы в формате Wav( советую сразу переименовать файлы на те которые хотите заменить, геммороя будет меньше, если что-то не получится) Потом запускаем Level Editor, справа вверху находим меню Звуки (или Sounds, у кого английская версия) жмём и выбираем Звуковой редактор Там увидим наши файлы, выбираем файл и изменяем следующие параметры: Quality -0,00 изменяет битрейт файла, игра поддерживает до 80Kбит/c (ставьте не больше 0,4) MinDist = 1.00 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука) MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC BaseVolume = 1.0 - громкость Дальше надо выбрать к какому типу отнести звук: приведу только нужные Game Type: - undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют - Weapon shooting – выстрел оружия - NPC dying - смерть NPC (Здесь значение MaxAIDist надо поставить поменьше,в игре стоит 40м, из-за этого нельзя втихую перебить тех-же бандитов не поднимая шума) - NPC injuring - ранение NPC - NPC talking - разговор NPC - Anomaly idle – звуки аномалий - World ambient - звуки окружающего мира Теперь жмём ОК и ждём пока закончится синхронизация. Если всё получилось правильно идём на диск Х в папку gamedata\sounds там забираем готовые ogg файлы и вставляем их в игру. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 20 Сентября 2010 Stalk15 Привет камарад! Я пользуюсь Araxis Merge. Такой задачи у меня не было НО: 1. Она сравнивает содержание текста (2-3-и документа) 2. Автоматически объединяет в один файл. Второе то что тебе надо, то есть если все одинаковое кроме 10-100 секций то она тебе подойдет! Автоматом добавит все чего нету в одном, в другой. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 9 Октября 2010 (изменено) Привет. У меня такая ошибка в ЛЕ СДК: + (Показать) Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B] - Tools: 'ai_map' FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\R_DStreams.cpp [error]Line : 38 [error]Description : 0==dbg_lock stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering Не пойму что там с АИ_мапом? Я добавляю предметы на росток ну и параллельно удаляю. Спасибо. --------- Перезагрузил СДК (перед тем как полететь в направление вылета сохранял) все норма Изменено 9 Октября 2010 пользователем and_modern Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 9 Ноября 2010 (изменено) Подскажите в чем проблема: Удаляю свой не оригинальный партикл, мне в логе пишет: Invalid particle's found. Validate library and try again. Сохраняю, перезагружаю он опять есть. То есть я ник не могу его удалить, да и изменить pg не получается тоже самое пишет. В чем беда? Изменено 9 Ноября 2010 пользователем and_modern Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 12 Декабря 2010 Привет всем! Возле Options есть вкладка Macro, внизу с лева. Никто не знает как с ней работать/что писать, есть ли какай-то шпора по этому вопросу? kenver Полу ответ. Наверное стоит посмотреть в свойствах как сидора бункер сделан, или сам бар или арена...а так не знаю... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 15 Декабря 2010 (изменено) После переустановки системы не могу разобрать файл партиклов. Вылазит вот такая ошибка: Что надо еще установить? perl-5.10.0 установлен. ======================== Разобрался. NET Framework(а) не было... Изменено 16 Декабря 2010 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 2 Февраля 2011 (изменено) У меня такой вопрос (возможно было уже). Можно ли в сдк узнать координаты спавна (например) двери, и вписать вручную это в all.spawn моей локации? Ну я знаю как посмотреть свойства, просто там координаты по сравнению с алл.спавновскими короткими кажутся...Вот и подумал. С ЛЕ знаком поверхностно. Изменено 2 Февраля 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 3 Февраля 2011 lexanoise Хорошо, тогда скажите мне где там game_vertex_id и level_vertex_id ? И это вряд-ли те координаты которые будут в игре на том же месте... banderos Привет привет . Ну это равносильно спавну всех дверей в сдк((. Для меня это не приемлемо. Всем спасибо, вопрос наверное снят. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 3 Февраля 2011 banderos Ну по поводу game_vertex_id и level_vertex_id так тут не так просто. Я спавнил аномалию недавно, вписал координаты, запустил игру ее там не было в ней проставлен звук его должно быть слышно на 50-70м, запустил деморекорд не нашел ее... оказывается забыл game_vertex_id и level_vertex_id. Когда-то давно менял координаты появления ГГ не поменял game_vertex_id и level_vertex_id, погрешность была 500-700 метров.... придется попробовать наверное... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 5 Февраля 2011 kwan-shine через 3dsmax. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 14 Февраля 2011 Люди из-за чего такой глюк никто не в курсе? И иногда двери черные, меняешь угол просмотра - норма... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) eXiu Лога нету? Если точно знаешь что все сделал правильно проверь WAV формат: 44100Гц, Моно, 16 бит ======== Такой вопрос: как сделать чтобы объект не падал при столкновении с нпс/гг? Уже и массу в АЕ увеличил до 100 (было 10) все равно валиться. спавн_секция если что (Показать) [663] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = miror position = -166.13111877441,26.801607131958,-458.37188720703 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3714 distance = 0 level_vertex_id = 436329 object_flags = 0xffffff3a ; cse_visual properties visual_name = chexomor\physics\ххх ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 ;100 Попробуй в логиге дописать: [collide] ignore_static[collide] ignore_static Куфзук. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Куфзук Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 5 Марта 2011 (изменено) В АЕ есть такая кнопка как Clip Maker. Никто не знает как ей пользоваться и зачем она? Как использует игра формат clip и использует ли)? И еще по ogg свойствах. Подскажите какой Game Type используют монстры? Тоже верпонс? Изменено 5 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 19 Марта 2011 Загляните на stalkerin.gameru там новые инструменты появились. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Domosed Сделай себе S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki главной страницей...без шуток ххх (Показать) Вылет при убийстве Это знаменитая ошибка: Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........ Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие. Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной local killCountProps = {...} в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта: cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3, Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров: monster_classes = { кошек нет и здесь, добавляем: [clsid.cat_s] = "cat", Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного. Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции: is_object_monster(obj) кошек нет, добавляем рядом с собаками: otype == clsid.cat or IsMonster (object, class_id) кошки есть, ничего не трогаем. Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s") и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился [править] Вылет при обыске Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути. Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра. Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки ) Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем icon = ui_frame_error_sign_red Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем. Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки. Нет новичкам невозможно)) Костя V делал пак колаций для амк...короче тебе много еще подчитать стоит... Изменено 27 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 2 Июля 2011 (изменено) Люди не могу разобрать l04u_labx18 в формат СКД. Выдает такую бяку в конце: Изменено 2 Июля 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 2 Июля 2011 KD87 А какой последний? Поставил xray_re-tools-update-20090708 результат тот-же. Можете кто-то попробовать у себя? Не могу разобрать l04u_labx18 и l10u_bunker, все остальные идут без проблем. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 6 Июля 2011 Valerich У тебя наверное динамический материал к нему подставлен да? Попробуй поставить статический, например любой из папки materials... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 14 Июля 2011 strchi 1. Нету. И при чем здесь материал? Шейдер нужно править/делать. 2. Нету такого. Есть тема на АМК. Там собрана вроде бы вся информация по этому вопросу. 3. seq (как и в оригинале). Еще наверное с шейдером пляски для реалистичности. 4. seq + партикл. Это я бы так реализовал. Возможно можно и по другому. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 254 Опубликовано 9 Августа 2011 Привет. Можно ли как-то убрать свечение от костра без СДК (статика)? п.с. Убрал партиклы и секцию lights_hanging_lamp из алл.спавна... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение