Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Привет, форумчане! А мне кто нибудь подскажет, как добавить кость к модели у которой они вообще отсутствуют, ну т.е. есть модель без костей, мне нуно к ней прицепить кость. Как это сделать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
TheDeath, гляди: глянь в исходник acdc.pl для чистой версии 1.004, что именно стоит на месте строки под номером 1887? Посмотреть можно Notepade++. Например у меня стои
burer_arena    => 'se_monster',

.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
TheDeath, вероятно у тебя не прописан класс explosive_barrel. Если не прав, пусть кто-нибудь поправит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ, а проблем скостями ты не боишься получить? Ведь, модели НПС в ЧН уже на 47и костях, когда как в ТЧ они были с 45ю. Или ты будешь применять для ЧН моделей?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Господа, у меня вопрос: можно ли каким-то образом увеличить точность отображения координат объектов на карте, т.е. в SDK они отображаются с точностью до сотых (123.12), а можно ли к примеру хотя бы до... десяти миллионных (123.1234567) ?

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот в этом весь и вопрос:

...можно ли каким-то образом увеличить точность отображения координат...
дурость подбирать координаты для сотни и более объектов... Вот и прошу помощи...

 

Добавлено через 6 мин.:

Мне собственно не приземленность нужна, а как можно более точные координаты по осям...

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik, спасибо конечно, но из-за того, что в all.spawn-е отображается аж до 10-15, а в SDK лишь до сотых, и возник данный вопрос. Вопрос не несет каких-либо практических целей, скорее это чистое любопытство и привычка использовать меньший порядок нежели предоставляет SDK. Но ничего, ПЫС пользовались и мы попользуемся... :)

P.S. Kirag, за идею со стеклом - спасибо, приму на вооружение...

 

В acdc при выводе fp-чисел можно сделать практически любое количество знаков после запятой, вплоть до 10-38:) acdc таким образом борется с неизбежной потерей точности при последующем импорте и запаковке. KD87

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Итак...

Перечитав всю данную тему, я не нашел вменяемых ответа на два вопроса:

Вот мне нужно на стандартных локациях от ПЫС изменить (поправить/дополнить) аи сетку (исключительно ее и ничего больше). У меня есть декомпилированная карта Кордона, править ноды я научился. Но что дальше? Ну добавил где-нибудь их (в доме за Волком например), а вот какие производить дальнейшие действия - не могу никак сообразить...

Читал вот этот пост от KD87. Понял в каком порядке нужно производить действия. Но это для aiwrapper, а если у меня xrAI? В .bat файле вот такие строки:

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f %level%
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g %level%
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s

Что с этим делать?

Прошу! Расскажите мне как можно подробнее в каком порядке, что делать, какие файлы нужны и какие в результате чего появятся?

Собственно интересует вопрос, который не так давно поднял malandrinus, вот в этом посте: пост.

Что мне нужно делать, чтобы просто напросто пересобирать лишь один all.spawn, не затрагивая другие процессы компиляции, при добавлении спав-элементов на уровень?

 

Буду очень признателен за помощь!

Заранее спасибо!

 

Добавлено через некоторое время:

amik, на самом деле видел и качал, но увидев заголовок "Спавн аномалий в SDK ТЧ" не стал читать, т.к. о том как спавнить аномалии написано на wiki, вот по этому и не дошел до сущности, которую увидел аж в конце файла...

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребята, вопрос.

При добавлении нодов, как можно избежать/обойти ситуацию в случае can't create node: http://s017.radikal.ru/i411/1110/f5/543587e27c21.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Raindrop_O, чтобы увидеть список анимаций для твоего НПС положи сами файлы в папку ..\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes\actors\ в формате .omf.

Файл из User Data обеспечивает параметры защиты для твоей модели и к анимациям этот файл не относится.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вампир35, если у тебя не получается пере конвертировать текстуры в формат .tga, то вот тебе программка (>>Click Me<<) конвертируй текстуры ей, она с интерфейсом, поэтому, думаю, будет проще.

После того как сконвертируешь, кидай файлы в папку X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures и в Actor Editore или в Level Editore нажимай на меню Image -> Sinchronize Textures, после этого у тебя в папке X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures появятся текстуры в формате .dds, а в папке X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures файлы .thm к этим текстурам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SEA_CAT, можешь попробовать воспользоваться вот этим: SCOP - очень полезная вещь.

А вообще значения для параметра direction задаётся в радианах, т.е. 1° ≈ 0.017453292519943295769236907684886 рад.

Положительные значения поворачивают объект против часовой стрелки, отрицательные, соответственно, по часовой. В игре, значения в ноль направляют объект лицом строго на север. Вот и считай. :)

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SEA_CAT, вот ссылка на последнюю версию, которую мне удалось найти: SCOP v0.8b

P.S. И на будущее, постарайся воздержаться от благодарностей в топиках, все "спасибо" пишем в ЛС.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вампир35, собственно так же как и другими объектами. В Edit Mode, выбираешь Object, выделяешь нужное тебе дерево и крутишь-вертишь его при помощи кнопочек на верхней панели.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХЕМУЛЬ36RUS, есть мод называется он S.T.A.L.K.E.R`s sound remake v.4.0, в его описании есть хороший мануал по редактированию звуков через СДК. Если лень качать весь, то вот тебе отдельно его описание: >>Click Me<<

-------------

wikreznow, всё очень просто. Берём нужный тебе объект, его модель из папки meshes, конвертируем его формат .object, формат понятный для SDK, затем ложем его в папкуX-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects. После запускаем Actor Editor, открываем наш объект и видим справа меню Bones, это собственно и есть кости, которые присутствуют у этой модели.

Вот для примера экзоскелет:

2012-02-28_222200.jpeg

Зная для чего ты задаёшь этот вопрос, сразу напишу - как правило фиксируют родительскую кость, на данном примере это suit_bone01

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

wikreznow, вероятно ты открыл предмет, который уже был в SDK и у него нет кости, такой предмет, увы зафиксировать параметром fixed_bone не получится, потому как фиксировать то и не чего. Такой предмет можно лишь поставить на локацию в качестве лода, но для этого будет необходима компиляция уровня.

Либо "паяй" предмету кость через 3D редактор, либо ищи подходящий предмет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AndreySol, устанавливаешь декомпиляторы, настраиваешь (как читаем инструкцию), декомпилируешь, смотришь - всё просто. :)

Извини за сарказм, но мог бы и пошустрить по интернету, статей благо хватает, например, хотя бы в этой же теме в "шапке" и здесь: "Сообщество Мапперов".

Как редактировать АИ-сетку можешь даже не почитать, а посмотреть: "Обучающие видео курсы X-Ray", должна интересовать "Часть 10", она хоть и для SDK 0.7, но принцип тот же.

Ещё есть программа для просмотра АИ сетки без помощи SDK, называется она GraphViewer, вот ссылка на скачивание: >>Click Me<<.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, ну и? Граф поинты необходимы для перемещения в оффлайне, какая разница на какой высоте они будут находится, если ты всё равно воочию не увидишь перемещение НПС?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, ну хорошо, поставь на сетке - опусти до нужного уровня. Так тоже не подходит?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...