KD87 719 Опубликовано 10 Мая 2010 *Shoker*, по маске - да, это она. СОЗДАНИЕ МАСКИ Юзаем фотошоп. Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими. Асфальт: RGB - 0:252:0 Земля: RGB - 248:0:0 Овраги, вода RGB - 0:0:248 Под домами: Просто чёрный цвет Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК. Взято отсюда Прописывать в СДК вроде ничего не надо. Кладешь рядом с террейном и все. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 10 Мая 2010 *Shoker*, еще лестницы не работают, если в алл.спавне удалить climable_object'ы. Если спавн на локе чистится, их надо оставлять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 29 Марта 2011 parsek123, скажи, а как связаны ACDC и ggtool? Когда у тебя ругань, где у тебя ругань, зачем data_packet сюда сунул? - ничего не понятно. Ты подробней опиши, что делаешь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 29 Марта 2011 parsek123, батник должен выглядеть так: ggtool.pl game.graph >svyazi.txt, при этом в папке с acdc должны быть файлы game.graph и ggtool.pl. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 30 Марта 2011 (изменено) parsek123, брал из теневого дерева? поэтому и не распаковывается ничего. Как известно, аивраппер работает с xrAI от билда 2215, который делает файлы в формате билда 2215 . Аивраппер же после окончания работы xrAI правит game.graph и all.spawn для приведения их в формат ТЧ. Так вот, обновленные аивраппером файлы находятся в основной геймдате (level_editor/gamedata), вместо старых файлов. В папке 2215 - теневое дерево, файлы в формате билда 2215. Не бери ничего из теневого дерева, если, конечно, моддишь ТЧ. Изменено 30 Марта 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 30 Марта 2011 parsek123, хэш section_to_class (где ты нашел explosive_barrel) ни при чем. В одной из секций explosive_barrel есть избыточные параметры апдейт-пакета. А может acdc не для того патча используешь. В общем, залей куда-нибудь спавн, я гляну, что там и как. Ну и уточни - какая у тебя версия ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 30 Марта 2011 parsek123, может, приведет, может, нет. На всякий случай советую все параметры upd:num_items в распакованном спавне выставить в 0. После этого не должно быть проблем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 1 Апреля 2011 Domosed, вылет с "Description : graph doesn't correspond to the cross table" всегда связан с одним - неверный level.gct для какой-нибудь локации (очень информативный вылет, все ясно написано). Тут вариант практически один - не скопированы level.gct после работы аивраппера в папки с локациями. Копировать новые level.gct надо для всех локаций, включенных в game.graph, не смотрите, что у них тот же размер. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 5 Апреля 2011 Domosed, нет одного из обязательных параметров в какой-то секции. Перепроверяй то, что вносил. Кстати, а есть понимание, что уровень (для сингла) должен присутствовать в game.graph, а game.graph должен соответствовать all.spawn? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 5 Апреля 2011 Domosed, в ini_file проблемы не может быть, уж поверь. Найди в ini_file.pm подпрограмму import_properties и вместо die unless defined $self->{sections_hash}{$section}; foreach my $p (@_) { вставь print "[$section]\n"; die unless defined $self->{sections_hash}{$section}; foreach my $p (@_) { print "$p->{name}\n"; При запуске запаковки смотри в консоль, будут выводится имена секций и параметров. Увидишь, на чем скрипт стопорится. В виде скрипта есть, ищи на сталкер инсайд. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 6 Апреля 2011 Domosed, а что тут советовать? Ясно, что upd:num_items не равно 0, поэтому скрипт совершенно справедливо пытается прочитать upd:ph_position, которого в секции № 560 просто нет, либо он не в формате "три числа через запятую". Выхода два - или приводи параметры апдейт-пакета cse_alife_inventory_item к правильному виду согласно логике в sub update_read {}, или выставь upd:num_items во всех секциях, где он есть, в 0. Выделю отдельно для всех интересующихся. upd:num_items суть набор бинарных флагов, согласно которым составляется дальнейший апдейт-пакет класса cse_alife_inventory_item. Если не знаете, что это такое и как его правильно пользовать - всегда выставляйте этот параметр в 0, избежите проблем с запаковкой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 8 Апреля 2011 Domosed, ini_file line 30 - это мощно. Это значит, что acdc не может даже прочитать твои секции, не то, что импортировать . Больше всего похоже на опечатку в номере секции. Если лень проверять, поставь перед 30ой строчкой такое: print "$section\n"; Может, номер проблемной секции увидишь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 12 Апреля 2011 (изменено) HellRatz, по пути, указанному в $game_spawn$, нет all.spawn. Плохо подправил конфиги. Изменено 12 Апреля 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 27 Апреля 2011 strelok200, тут что, телепаты? давай скрин с ошибкой при запуске. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 28 Апреля 2011 strelok200, поделись, и где на этом скрине ошибка открытия локации? А вообще - настраивай fs.ltx нормально и все будет открываться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 29 Апреля 2011 strelok200, $sdk_root_raw$ = false, false, $local_root$ rawdata\ - тут после $local_root$ нужна запятая. Добавлено через 1 мин.: G.M.S, ну так добавь тот спавн, что удалил, будет такого же размера. Это не компилятора ошибка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 21 Мая 2011 stunder, а какой шейдер террейну назначал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 8 Июня 2011 dj zov, Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. Вроде же гугл за поиск денег не берет, а? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 15 Июня 2011 kwan-shine, мне вот интересно, как можно перенести мультиплеерную локацию в сингл, просто переименовав? откуда АИ-сетка возьмется? а как насчет несовпадения level_guid в кросс-таблице билдовской локи и обычной? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 719 Опубликовано 15 Июня 2011 (изменено) kwan-shine, формат АИ-сетки в билде 1935 отличается от финалки ТЧ. В билде не прописаны level_guid и game_guid в шапке level.ai и level.gct. А поскольку двиг при старте проверяет соответствие guid, очевидно был бы вылет. Ты, видно, xrAI пользуешь, у тебя все в формате финалке и получается. Впрочем, я не знаю, что там делали с локой, когда портировали ее в финалку, возможно, ноги растут оттуда. Если говорить по существу, удали всю аи-сетку и сгенерь ее заново. Изменено 15 Июня 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение