Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

*Shoker*, по маске - да, это она.

СОЗДАНИЕ МАСКИ

Юзаем фотошоп.

Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.

Асфальт: RGB - 0:252:0

Земля: RGB - 248:0:0

Овраги, вода RGB - 0:0:248

Под домами: Просто чёрный цвет

Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.

Взято отсюда

 

Прописывать в СДК вроде ничего не надо. Кладешь рядом с террейном и все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
*Shoker*, еще лестницы не работают, если в алл.спавне удалить climable_object'ы. Если спавн на локе чистится, их надо оставлять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
parsek123, скажи, а как связаны ACDC и ggtool? Когда у тебя ругань, где у тебя ругань, зачем data_packet сюда сунул? - ничего не понятно. Ты подробней опиши, что делаешь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
parsek123, батник должен выглядеть так: ggtool.pl game.graph >svyazi.txt, при этом в папке с acdc должны быть файлы game.graph и ggtool.pl.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
parsek123, брал из теневого дерева? поэтому и не распаковывается ничего. Как известно, аивраппер работает с xrAI от билда 2215, который делает файлы в формате билда 2215 :). Аивраппер же после окончания работы xrAI правит game.graph и all.spawn для приведения их в формат ТЧ. Так вот, обновленные аивраппером файлы находятся в основной геймдате (level_editor/gamedata), вместо старых файлов. В папке 2215 - теневое дерево, файлы в формате билда 2215. Не бери ничего из теневого дерева, если, конечно, моддишь ТЧ. Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
parsek123, хэш section_to_class (где ты нашел explosive_barrel) ни при чем. В одной из секций explosive_barrel есть избыточные параметры апдейт-пакета. А может acdc не для того патча используешь. В общем, залей куда-нибудь спавн, я гляну, что там и как. Ну и уточни - какая у тебя версия ТЧ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
parsek123, может, приведет, может, нет. На всякий случай советую все параметры upd:num_items в распакованном спавне выставить в 0. После этого не должно быть проблем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Domosed, вылет с "Description : graph doesn't correspond to the cross table" всегда связан с одним - неверный level.gct для какой-нибудь локации (очень информативный вылет, все ясно написано). Тут вариант практически один - не скопированы level.gct после работы аивраппера в папки с локациями. Копировать новые level.gct надо для всех локаций, включенных в game.graph, не смотрите, что у них тот же размер.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Domosed, нет одного из обязательных параметров в какой-то секции. Перепроверяй то, что вносил. Кстати, а есть понимание, что уровень (для сингла) должен присутствовать в game.graph, а game.graph должен соответствовать all.spawn?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Domosed, в ini_file проблемы не может быть, уж поверь. Найди в ini_file.pm подпрограмму import_properties и вместо

    die unless defined $self->{sections_hash}{$section};
    foreach my $p (@_) {

вставь

    print "[$section]\n";
    die unless defined $self->{sections_hash}{$section};
    foreach my $p (@_) {
    print "$p->{name}\n";

При запуске запаковки смотри в консоль, будут выводится имена секций и параметров. Увидишь, на чем скрипт стопорится.

В виде скрипта есть, ищи на сталкер инсайд.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Domosed, а что тут советовать? Ясно, что upd:num_items не равно 0, поэтому скрипт совершенно справедливо пытается прочитать upd:ph_position, которого в секции № 560 просто нет, либо он не в формате "три числа через запятую". Выхода два - или приводи параметры апдейт-пакета cse_alife_inventory_item к правильному виду согласно логике в sub update_read {}, или выставь upd:num_items во всех секциях, где он есть, в 0.

 

Выделю отдельно для всех интересующихся. upd:num_items суть набор бинарных флагов, согласно которым составляется дальнейший апдейт-пакет класса cse_alife_inventory_item. Если не знаете, что это такое и как его правильно пользовать - всегда выставляйте этот параметр в 0, избежите проблем с запаковкой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Domosed, ini_file line 30 - это мощно. Это значит, что acdc не может даже прочитать твои секции, не то, что импортировать :). Больше всего похоже на опечатку в номере секции. Если лень проверять, поставь перед 30ой строчкой такое: print "$section\n"; Может, номер проблемной секции увидишь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
HellRatz, по пути, указанному в $game_spawn$, нет all.spawn. Плохо подправил конфиги. Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
strelok200, тут что, телепаты? давай скрин с ошибкой при запуске.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
strelok200, поделись, и где на этом скрине ошибка открытия локации? А вообще - настраивай fs.ltx нормально и все будет открываться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

strelok200, $sdk_root_raw$ = false, false, $local_root$ rawdata\ - тут после $local_root$ нужна запятая.

 

Добавлено через 1 мин.:

G.M.S, ну так добавь тот спавн, что удалил, будет такого же размера. Это не компилятора ошибка.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
stunder, а какой шейдер террейну назначал?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dj zov,

Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.

Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.

 

Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.

 

Вроде же гугл за поиск денег не берет, а?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
kwan-shine, мне вот интересно, как можно перенести мультиплеерную локацию в сингл, просто переименовав? откуда АИ-сетка возьмется? а как насчет несовпадения level_guid в кросс-таблице билдовской локи и обычной?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kwan-shine, формат АИ-сетки в билде 1935 отличается от финалки ТЧ. В билде не прописаны level_guid и game_guid в шапке level.ai и level.gct. А поскольку двиг при старте проверяет соответствие guid, очевидно был бы вылет. Ты, видно, xrAI пользуешь, у тебя все в формате финалке и получается. Впрочем, я не знаю, что там делали с локой, когда портировали ее в финалку, возможно, ноги растут оттуда.

Если говорить по существу, удали всю аи-сетку и сгенерь ее заново.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...