AKKK1 6 Опубликовано 25 Января 2011 (изменено) Могу только предположить что пустой рестриктор нужен для того чтоб испоьзовать его в логике НЕПИСЕЙ вобщем запретить нпс там находиться (веть имя рестриктора известно?) имелись в в виду работы гулагов параметры in_rest = "", out_rest = "" В кавычках может быть имя . in_rest = Соответственно запрешенно входить в пустой рестриктор (имя)зона out_rest = запрешенно выходить из пустой рестриктор (имя)зона Изменено 25 Января 2011 пользователем Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 11 Марта 2011 Извините что в разговор вмешиваюсь но может кто то отредактирует статью от Кости В Присоединение локаций ? А именно то что для работы аирвпапера дополнительно в папку 2215 нужно кинуть MSVCR70.dll . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 25 Июля 2016 Здравствуйте. После добавления/изменения спавн-объектов и правки AI-сетки в СДК - Compile > Make Game,Build нужен только после изменения геометрии.Если меняем спавн-объекты в СДК, то:xrAI.exe -no_separator_check -sЕсли меняем ai-сетку в СДК, то:xrAI.exe -f локаxrAI.exe -g локаxrAI.exe -mxrAI.exe -no_separator_check -sЕсли меняем граф-поинты в СДК, то:xrAI.exe -g локаxrAI.exe -mxrAI.exe -no_separator_check -sДа. Но если лока уже ранее компилилась, то можно прервать на стадии "Build UV-mapping"и в ранее сохраненный вариант подставить новый level.cform.можно одну и туже сетку пересобрать, но она уже не будет (по кросс таблице)работать со старым спавном...Всё по старому - собрал сетку, собрал графпойнты, собрал геймграф и спавн ->закинул в папку с геометрией (levels).после изменения ai-сетки надо сделать Make AI-map, потом Make Game...И пройти все шаги по новой, включая компиляцию спавна.Вся загвоздка в графпойнтах, они как бы "привязаны" к роднойсетке, из-за их несоответствия с отредактированной сеткой припереходах с локи на локу будут вылеты, с логом указывающим наъ"кросс-таблицу" или что-то вроде....Как-то так, если ничего не забыл...В папке level_editor создаем батники:(Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы)1) Сборка черновой сетки ИИ:Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня>На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.2) Сборка ИИ-графа:Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня>На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -mНа выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct(см. ниже для случая с картами без исходников)4) Сборка all.spawnКоманда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -sНа выходе: gamedata\spawns\all.spawn Вопрос. На каком этапе компиляции собирается кросс таблица ? Какие файлы уровней используются для сборки кросс таблицы ? Почему ? можно одну и туже сетку пересобрать, но она уже не будет (по кросс таблице)работать со старым спавном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 25 Июля 2016 @V92, Значит что бы собралась годная Кросс-таблица надо Стоп при чем тут айдишники ? Если для всех уровней сделать то что нужно для получения level.ai, level.game, level.spawn? Так ладно есть две карты На них есть спаун Они соединены граф поинты + переходы. Отлично приспичило мне поменять на одной из них аи сетку и добавить новый переход . Что делать ? В sdk разумееться. Знаете новое конечно не будет работать со старым. Так вот как сделать чтоб все было новое ? Если для всех уровней сделать то что нужно для получения level.ai, level.game, level.spawn? Вот и я ответил на свай вопрос . Далее извините за безграмотность но Как мне кажется спавн никуда не денется он только для SDK Нет там ни каких координат Фига вся шобла в сборе С уважением. походу коментов не будет Че за хрень ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 1 Августа 2016 (изменено) Пиши понятнее Попробую ))). Ну вот не нравиться мне что для работы с оригинальными картами в сдк нужны какие-то дополнительные движения. Неужели разработчики при каждом добавлении карт использовали ACDS(разбиратель спавна) Уважаемого Бардака.? Вот смотри у меня есть полностью (возможно) разобранные локации оригинала. Для каждой я делаю ХРЛС (до стадии уи мапинг) получаю все что надо для сборки аи сетки локации (даже с просчетом укрытий, сетка кордона собралась (компилировалась у меня 3 часа)), общей АИ сетки, СПАВНА И ГРАФА . (Правильно ?). Вот и вопрос .. Что надо сделать (после изменений локаций оригинала чтоб ничто и ни куда не уехало ? (с учетом исходников ?). + Если есть новая локация (допустим исходники) как ее добавить в игру ? (к локациям с исходниками ?) @V92, для работы с ТЧ используется только СДК 0.4 , Просто совет СДК на отдельный диск и на нем только то что требуется СДК. Да и диск отдельный не разбитый.(физически отдельный). И на семерке прекрасно работает . (СОРИ и 7ка отдельная ) На семерке диск С sdk (папка установки). Изменено 1 Августа 2016 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 3 Августа 2016 @Silver Raven, если ключ -draft был добавлен только в 64-х битных компиляторах АИ Нет он и в 32-х битных работает. Если так @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l01_escape сетка оригинального кордона собирается за секунду ). А если так @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f l01_escape более 2 часов. Да и на оригинальном компиляторе просчет сетки на качестве драфт даже не запускается. * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M6/S3, 3447.00 mhz, 68-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2Initializing File System...using fs-ltx fsgame.ltxFS: 56640 files cached, 7187Kb memory used.Init FileSystem 1.219657 sec'xrCore' build 0, (null)CRT heap 0x02ca0000Process heap 0x002e0000Loading DLL: xrSE_Factory.dll'xrCore' build 0, (null)CRT heap 0x02ca0000Process heap 0x002e0000"LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: Mar 27 2010Startup time: 19:50:46* New phase started: Loading level...* Memory usage: 53 M* New phase started: Saving nodes...NS: 72, CNS: 21, ratio: 29.166666%Renumbering nodes...| Saving header...| Saving nodes...12212K saved* Memory usage: 67 M Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 4 Августа 2016 @abramcumner, Как узнать, АИ сетка у карты просчитана с укрытиями или на драфте ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 4 Августа 2016 @Ааз, BREAKPOINT in module Что то такое было, насколько помню связанно с правами доступа. Попробуй с правами администратора запустить. Только с полными. https://www.google.ru/#newwindow=1&q=win+7+%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0+%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 И возможно антивирус безобразничает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 5 Августа 2016 При билде оригинальной локации l08u_brainlab словил вылет. Building started... Capturing unused face... Duplicate object name already exists: 'light_uglovaya_1_glass_0001' *ERROR: Found duplicate object name. Validation FAILED! В СДК Spawn Element Selection> Select ALL Object List. В списке видим light_uglovaya_1_glass_0000 light_uglovaya_1_glass_0001 light_uglovaya_1_glass_0001 Удалять не стал просто переименовал в light_uglovaya_1_glass_0002 Может кому поможет. Интересно как в таком случае сами разработчики уровень собирали. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 5 Августа 2016 (изменено) Возможно разработчики сначала все корректно сбилдили и скомпилировали. А косяки появились на стадии работы с спавном. (дизайнерами) Показалось кому то что 2х light_uglovaya мало он 3ю копипастом ). А точки графа.... ну интересно же тут там а если там.( и удалить забыли) А потом собираем спавн и в нем все это. ( кто бы проверил) Это только предположение на основе того что все косячное в СДК является спавн элементами. Изменено 6 Августа 2016 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 6 Августа 2016 (изменено) SDK стал очень долго загружаться. А когда загрузиться не видно декомпилированных уровней. В чем причина? Сносить и ставить заново ? Вин 7 УЛЬТ 64. Изменено 6 Августа 2016 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 16 Августа 2016 Здравствуйте, сразу извиняюсь за орфографию и пунктуацию. Проблема в уровне l12_stancia_2. Как с ним работать ? Все перепробовал ((. Распаковываем converter -level default:l12_stancia_2 -out l12_stancia_2 -mode le2 -with_lods pause. При этом в рав для станции 2 более 14000 объектов . Билдим, хотя время загрузки уровня 40мин. И SDK столько же. Ну и при попытке ХРЛС вылет. Файлы, содержащие сведения об этой проблеме: C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER16A4.tmp.WERInternalMetadata.xml C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER1D49.tmp.appcompat.txt C:\Users\Администратор\AppData\Local\Temp\WER1D88.tmp.m Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 17 Августа 2016 @Дизель, AKKK1, а ты что пытаешься получить? Тебе что нужно, конкретная цель твоего билда? Ты запускаешь билд, после правки геометрии? У тебя вылет каков? что последнее компилируется перед вылетом? Нужно смотреть окно компилятора. Пытаюсь получить файл build.cform для l12_stancia. (Нужно для xrAI) Геометрия не правилась. Билд локации в сдк ОК. (хотя расширение файла лога .err) Лог https://yadi.sk/d/DqJXdmqAuGiTg (не знаю чем открыть, там кракозябры). xrLC валиться при старте Файлы WER1D49.tmp.appcompat WER1D88.tmp.mdmp WER16A4.tmp.WERInternalMetadata тут https://yadi.sk/d/NoHwPbbnuGhRt С остальными локациями оригинала все нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) Нечего не получается (. Билд https://yadi.sk/a/Sz0dEsbNuGpFm xrlc64 тоже валиться на старте Лога нет только файл MDMP https://yadi.sk/d/RfKgJxTNuGtVp Система Буду пробовать с ключом le. BFG прав если декомпилировать с ключом le xrlc компиляторы работают. лог * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M6/S3, 3447.00 mhz, 69-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2Initializing File System...FS: 46764 files cached, 5497Kb memory used.Init FileSystem 0.748152 sec'xrCore' build 0, (null)CRT heap 0x009e0000Process heap 0x00a10000"LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: Apr 27 2007Startup time: 11:29:10* New phase started: Reading project [l12_stancia_2]...| | version: 17* New phase started: Converting data structures...| Vertices...| | * vertices: 1082311| Faces...| | * faces: 1849346| Models and References| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0000' - v(4876/4876), f(9273/9273)| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - v(4876/4876), f(9493/9493)| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - v(1070/1070), f(2136/2136)| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - v(1460/1460), f(2848/2848)| | * Loading model: 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - v(1348/1348), f(2646/2646)--------e started: Build UV mapping...| Processing...| | ::compact:: 7728 verts removed| | ::compact:: 6720 verts removed| | ::compact:: 6192 verts removed| | ::compact:: 64 verts removed| | ::compact:: 6802 verts removed| | ::compact:: 69 verts removed| | ::compact:: 432 verts removed| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0000' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - 1 subdivisions| | ::compact:: 96 verts removed| | ::compact:: 10302 verts removed| | ::compact:: 2448 verts removed| | ::compact:: 1196 verts removed| | ::compact:: 48 verts removed| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0001' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - 1 subdivisions| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0002' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - 1 subdivisions| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0003' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - 1 subdivisions| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0004' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0005' - 1 subdivisions| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0005' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0006' - 1 subdivisions| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0006' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0007' - 1 subdivisions| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0007' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0008' - 1 subdivisions| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0008' - REF_lighted.| | model 'levels\l12_stancia_2\l12_stancia_2_lod0009' - 1 subdivisions Непонятно только почему с le2 проблемы. Изменено 17 Августа 2016 пользователем BFG Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 17 Августа 2016 (изменено) @CuJIbBEP, Странно, у меня никаких проблем с конвертированием не было Ты не так понял, а может я неправильно выразился. Проблем с конвертированием нет что с ключом le что с le2. После конвертирования Билд тоже ОК с le и le2, а вот при попытке компиляции геометрии xrlc валиться на старте если при декомпиляции был использован ключ le2, а если le все нормально. Да и вот еще что вспомнил в инструкции по настройке SDK из шапки http://stalkerin.gam...4,_0.5/0.6,_0.7 Видим Пункт 9 9) Зайдите в папку в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4 и удалите папку compiler. ну и Пункт 11 11) Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins Сам обжегся ). Я понимаю что большинство все знает, но для новичков надо бы поправить. И еще по моему стоит Файлы .thm для всех текстур скопировать не только в папку textures level_editor\ gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4. Но и в папку textures level_editor\rawdata, корневой директории X-Ray SDK 0.4. Ну и сразу прогнать через конвертер все текстуры. Батник converter -dds2tga -with_solid -with_bump pause В итоге все текстуры оригинала в наличии. Изменено 17 Августа 2016 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 18 Августа 2016 (изменено) , Чтобы с этим проблем меньше было. FATAL ERROR[error]Expression : THM[error]Function : CBuild::Load[error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp[error]Line : 282[error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thmПричина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. Изменено 18 Августа 2016 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 20 Августа 2016 * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M6/S3, 3447.00 mhz, 68-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2Initializing File System...using fs-ltx fsgame.ltxFS: 47147 files cached, 5581Kb memory used.Init FileSystem 1.020211 sec'xrCore' build 0, (null)CRT heap 0x026e0000Process heap 0x00e60000Loading DLL: xrSE_Factory.dll'xrCore' build 0, (null)CRT heap 0x026e0000Process heap 0x00e60000"LevelBuilder v4.1" beta buildCompilation date: Mar 27 2010Startup time: 13:39:33level 1 l01_escapelevel 2 l02_garbagelevel 3 l03_agropromlevel 4 l03u_agr_undergroundlevel 5 l04_darkvalleylevel 6 l04u_labx18level 7 l05_barlevel 8 l06_rostoklevel 9 l08_yantarlevel 10 l08u_brainlablevel 11 l07_militarylevel 13 l10_radarlevel 14 l11_pripyatlevel 15 l12_stancialevel 16 l12u_sarcofaglevel 17 l12u_control_monolithlevel 19 l12_stancia_2level 20 l10u_bunkerlevel 22 testers_mp_atpScript debugger succesfully restarted.* loading script _G.script* loading script class_registrator.script* loading script smart_terrain.script* loading script se_respawn.script* loading script se_switcher.script* loading script se_stalker.script* loading script se_car.script* loading script se_zones.script* loading script se_item.script* loading script se_artefact.script* loading script se_monster.script* loading script game_registrator.script* loading script smart_terrain_params.script* loading script xr_gulag.script* loading script gulag_general.script* loading script gulag_escape.script* loading script gulag_garbage.script* loading script gulag_agroprom.script* loading script gulag_agroprom_underground.script* loading script gulag_dark_valley.script* loading script gulag_labx18.script* loading script gulag_bar.script* loading script gulag_military.script* loading script gulag_radar.script* loading script gulag_radar_u.script* loading script gulag_yantar.script* loading script gulag_pripyat.script* loading script gulag_kishka.script* loading script gulag_sarcofag.script* loading script gulag_deadcity.script* loading script xr_logic.script| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-212.228470][-19.857691][-141.877960] -> [-211.399994][-20.020739][-142.100006]| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-118.984505][-29.900000][-390.841705] -> [-118.300003][-30.047939][-390.600006]| | [l01_escape][respawn][esc_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [60.924278][-0.339917][155.849762] -> [60.199982][-0.317268][156.100006]Level [l01_escape] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l01_escape] : no separators found| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-67.750679][2.002249][9.492465] -> [-67.199997][0.967287][8.399994]| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-63.832542][-2.351707][-215.421677] -> [-63.000000][-2.522031][-215.600006]| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-226.252792][-7.645792][-132.164246] -> [-225.399994][-8.353933][-132.300003]| | [l02_garbage][respawn][gar_respawn_inventory_box_0003] : position changed from [48.168457][1.418473][241.416245] -> [48.299988][0.447323][240.099976]Level [l02_garbage] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l02_garbage] : no separators found| | [l03_agroprom][respawn][agr_respawn_inventory_0001] : position changed from [13.237453][4.975006][2.268669] -> [11.900009][-0.006899][2.799988]| | [l03_agroprom][smart_terrain][agr2_bandit_st] : position changed from [-76.819603][1.981936][12.621646] -> [-75.600006][2.235468][12.600006]Level [l03_agroprom] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l03_agroprom] : no separators foundLevel [l03u_agr_underground] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l03u_agr_underground] : no separators found| | [l04_darkvalley][respawn][val_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [140.709854][0.860874][-235.167755] -> [141.399994][0.222766][-235.199982]| | [l04_darkvalley][respawn][val_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [35.771923][4.876759][-84.523895] -> [36.399994][4.535289][-84.699951]Level [l04_darkvalley] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l04_darkvalley] : no separators found| | [l04u_labx18][stalker][dar_stalker0000_0000] : position changed from [24.412210][-14.627719][77.047318] -> [19.599995][-16.345886][75.599998]Level [l04u_labx18] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l04u_labx18] : no separators found| | [l05_bar][smart_terrain][bar_visitors] : position changed from [141.743118][0.149969][68.549957] -> [140.700012][-0.012026][69.300018]| | [l05_bar][respawn][bar_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [225.941925][-4.188015][133.040527] -> [224.699982][-5.260128][132.300018]| | [l05_bar][respawn][bar_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [193.826767][1.471730][119.042221] -> [194.600006][-0.006561][120.399994]Level [l05_bar] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l05_bar] : no separators found| | [l06_rostok][stalker][bar_spy_killer_2] : position changed from [-203.589172][0.150000][63.707283] -> [-204.399994][0.076344][65.100006]| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0000] : position changed from [-239.434219][9.513714][55.475903] -> [-238.699997][9.359112][55.299988]| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0001] : position changed from [-252.158325][0.651978][16.685566] -> [-251.300003][1.222803][16.100006]| | [l06_rostok][respawn][ros_respawn_inventory_box_0002] : position changed from [-231.278625][0.346174][146.033249] -> [-231.000000][0.098665][146.999969]Level [l06_rostok] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l06_rostok] : no separators foundLevel [l08_yantar] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l08_yantar] : no separators foundLevel [l08u_brainlab] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l08u_brainlab] : no separators found| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_000] : position changed from [-57.542564][-10.665318][32.296124] -> [-57.399994][-10.714224][31.500000]| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_001] : position changed from [-92.477203][-19.510096][222.807190] -> [-92.399994][-20.564356][221.900009]| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_002] : position changed from [-192.664261][-15.406441][372.279694] -> [-191.799988][-16.035957][371.700012]| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_003] : position changed from [101.657318][0.291262][302.244171] -> [100.799988][-0.189106][303.099976]| | [l07_military][respawn][mil_inventory_respawn_004] : position changed from [-233.224655][-12.523403][56.115078] -> [-233.099991][-12.663298][55.300003]Level [l07_military] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l07_military] : no separators foundLevel [l10_radar] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l10_radar] : no separators foundLevel [l11_pripyat] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l11_pripyat] : no separators foundLevel [l12_stancia] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l12_stancia] : no separators foundLevel [l12u_sarcofag] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l12u_sarcofag] : no separators foundLevel [l12u_control_monolith] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l12u_control_monolith] : no separators found| | [l12_stancia_2][stalker][aes2_monolit_stalker_0010] : position changed from [17.898825][28.349998][292.288544] -> [18.199997][28.191219][291.899994]Level [l12_stancia_2] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l12_stancia_2] : no separators foundLevel [l10u_bunker] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [l10u_bunker] : no separators foundLevel [testers_mp_atp] : searching for AI map separators space restrictorsLevel [testers_mp_atp] : no separators found| | Graph point esc_graph_point_0004 not found (level changer level_prefix_level_changer)FATAL ERROR[error]Expression : assertion failed[error]Function : CLevelSpawnConstructor::fill_level_changers[error]File : .\level_spawn_constructor.cpp[error]Line : 573[error]Description : falsestack trace:0023:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()0023:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'()0023:00487200 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=() | | Graph point esc_graph_point_0004 not found (level changer level_prefix_level_changer) Что вот это значит ?. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 20 Августа 2016 (изменено) level_prefix_level_changer вот это надо как то обзывать в SDK ? level_changer Кордон @AKKK1, и для ящиков в сдк сними галочку в свойствах use ai-locations, а то у тебя все ящики поплыли. Честно не совсем понял ) . В общем ерундой занимаюсь пытаюсь подключить локацию без асидиси . Все исходники есть (нужные файлы для xrAI есть, для всех лок оригинала ). Вот и хотелось узнать как работать с исходниками ? Изменено 20 Августа 2016 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 23 Августа 2016 (изменено) @Maximum Carnage, "уровни не появляются" Или как тут описано. Для вин 8 У меня 7 ультимате все работает идеально. СДК стандартный. Изменено 23 Августа 2016 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 29 Августа 2016 Что то я запутался, ни как не получается нормально открыть локацию юпитер в сдк. Картинка https://yadi.sk/i/3DA07L-wuZQGL В логе при декомпиляции это. https://yadi.sk/i/pr5E5hJ9uZQNp В сдк это. https://yadi.sk/i/78RMns8SuZQeC https://yadi.sk/i/bID1OafEuZQgU https://yadi.sk/i/OTh_1Y-yuZQiN В равдате и геймдате папке текстуры\ терайн. https://yadi.sk/i/da-z4mB_uZR9x В геймдете https://yadi.sk/i/VWOZeTwluZRFU Локация из маппака. Да и на многих локациях пака не корректная аи сетка. У локаций Лиманск, болота, затон, пещера, пузырь, варлаб, госпиталь при просмотре в GraphViewer у всех ай точек укрытие равно 0,15,0,0. У Припяти 15,15,15,15. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение