KDit 3 Опубликовано 5 Октября 2010 Насколько я знаю, то сначала уровень делаем в 3D редакторе (MAX, Maya - там же и накладиваем текстуры) и уже тогда обекти експортируем (с помощю соотвествующих плагинов) в SDK... Я так понял трубу наподобие той, по которой с х-16 идем на выход к бункеру Учёних? Если да, то конвертируй Янтарь в SDK и оттуда возьми нужний обэкт тунеля (уже готовый с текстурами и т.д.). Строгое предупреждение от администратора n6260 Пишите без ошибок. n6260, стараюсь писать по русски чтоб меня поняли, я русского не знаю вот и пишу как могу. Если так, то могу писать грамотно на своем украинском! (Но врятле ктото меня поймет)... Строгое предупреждение от администратора n6260 В большинстве браузеров есть инструменты для проверки орфографии (например в Опере и ФиреФоксе). И наконец есть офисные комплекты с той же функцией (Ворд, Опен Офис). Или учите русский язык. Або учіть українську! Строгое предупреждение от администратора n6260 Или соблюдать правила форума. Они одни для всех. Последнее устное предупреждение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 19 Октября 2010 Самогоныч, не можешь связать локации, попробуй так: добавь по одному графу на lost_village и Кордон (в СДК) и в свойствах пропиши: Тот что на lost_village: Name - exit_lost_village_01 Level name - escape Point name - exit_escape_04 Тот что на escape: Name - exit_escape_04 Level name - lost_village Point name - exit_lost_village_01 В файле links.sample пропиши так: [L01_Escape] exit_escape_04 = lost_village, exit_lost_village_01 [lost_village] exit_lost_village_01 = L01_Escape, exit_escape_04 Далее командой m2... Все! P.S. Кордон можешь скомпилировать на драфт, из него возьмешь только АИ или еще что-то, кроме геометрии... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 24 Октября 2010 (изменено) Легко, в SDK! Создаешь WAV с такими параметрами Sample rate (Hz) 44100, Bit depth 16, Channels - mono... Кидаешь в rawdata\sounds и настраиваешь в SDK в Sound Editor - там все просто... и сохраняешь, там же в rawdata\sounds и создастся и тот thm. Изменено 24 Октября 2010 пользователем Killer-44 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 7 Ноября 2010 nike, вот мои: Текстуры - narod Объекты - narod Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 8 Ноября 2010 (изменено) Папробуй без -with_lods Я всегда компилю converter -level l03_agroprom -out agroprom -mode le или le2 и все норм... Desertir, вообщето первий раз об етом ключе слишу... Лоды нужно создавать после ком. карты, для той карты что компилил... (ну и стандартние). А что такое лоды?.. Ну я сам толком не знаю, но ето создаютса текстуры для обэктов деревев и кустов... Изменено 8 Ноября 2010 пользователем Killer-44 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 8 Ноября 2010 Вратли из-за диска, он же используетса для финальной компиляции а не для декомпилирования. Строгое предупреждение от администратора n6260 Пишите грамотно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 9 Января 2011 Очень срочно нужны сгенерирование лоды для l01_escape на макс. качестве. Свои случайно удалил когда переустанавливал СДК, а делать новые очень долго... Если есть у кого - изложите... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 9 Января 2011 RvP, никогда им не пользовалса, а лоды будут на макс.качестве? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 11 Января 2011 Пропиши в custom_data НПС ето (например): [logic] cfg = scripts\test_stalker.ltx А в test_stalker.ltx: [logic] active = walker [walker] path_walk = test_stalker_walk path_look = test_stalker_look Ну и в look прописать анимацию: [test_stalker_look] points = p0 p0:name = wp00|a=ward p0:flags = 0x1 p0:position = -121.475273132324,-28.3125,-32.8807182312012 p0:game_vertex_id = 2798 p0:level_vertex_id = 969 ward - анимация из state_lib.script. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 28 Мая 2011 stunder, попробуй: sector --> Snap List --> +-Mode (додай свой терен в список)... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 29 Мая 2011 BANNERTM, какой локации? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 7 Августа 2011 G.M.S, в том билде кажетса ище есть уже в формате СДК локи в какойто папке, но правда походу немного глючние и с плохо проработаным освещением... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 7 Августа 2011 ObJIom4uk, я сразу после конверта в СДК (билдовскых лок) удаляю все лоды чтоб потом небило проблем и ставлю те что в СДК, так надежнее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 8 Августа 2011 ObJIom4uk, DarkScape беры с билда 2571... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 8 Августа 2011 ksenobit, а ты их вобще создал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 9 Августа 2011 ksenobit, попробуй заново сбилдить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 9 Августа 2011 (изменено) amik, а секцию спавна? Изменено 9 Августа 2011 пользователем [KDit] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 24 Августа 2011 HellRatz, у меня вилетало из-за нехватки ОЗУ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 26 Августа 2011 Wanderеr, их нужно прописать (имена аномалий) в LE Scene\Option\Custom Data для каждого режыма, смотры как в оригинальных МП левелах сделано - level.ltx. Вот пример с АТП, впишы ето в кастум, но имена поменяй на свои: [deathmatch_game_anomaly_sets] permanent=mp_atp_mz1 set0 = mp_atp_gz2,mp_atp_mb1 set1 = mp_atp_gz1,mp_atp_mb2,mp_atp_mz2 [teamdeathmatch_game_anomaly_sets] permanent=mp_atp_mz1 set0 = mp_atp_gz2,mp_atp_mb1 set1 = mp_atp_gz1,mp_atp_mb2,mp_atp_mz2 [artefacthunt_game_anomaly_sets] permanent=mp_atp_mz1 set0 = mp_atp_gz2,mp_atp_mb1 set1 = mp_atp_gz1,mp_atp_mb2,mp_atp_mz2 [cta_game_anomaly_sets] permanent=mp_atp_mz1 set0 = mp_atp_gz2,mp_atp_mb1 set1 = mp_atp_gz1,mp_atp_mb2,mp_atp_mz2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KDit 3 Опубликовано 26 Августа 2011 Wanderеr, а ты как их спавнил? Брал из секции zones\mp? попробуй те что для сингла... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение