Jesh 3 Опубликовано 25 Июня 2009 Halford 1084 объекта с полностью настроенными материалами и предварительным просмотром. Для установки - скопируйте папку stalker_content в директорию level_editor\rawdata\objects. Автор: UX.Loki Скачать пак (57.36 mb): http://ifolder.ru/11592474 http://narod.ru/disk/7675148000/Stalker_Content.7z.html http://webfile.ru/3410122 http://files.filefront.com/Stalker+Content...;/fileinfo.html И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 30 Июня 2009 Solaga недостающие текстуры из игровой gamedata могут понадобится, так что перекинь их в rawdata -> textures И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 21 Июля 2009 (изменено) Как ставить ланшафт в SDK??? 1. в Actor Editor настраивай материал, после экспорт 2. в Level Editor: Object->Library Editor->Import Object и выбираешь где его размесить, там по желанию можно сделать его иконку: Preview->Make Trumbnail 3. после этого всего, твой терейн(ландшафт) можно добавлять для работы: Object->Select->add to scene TREWKO 1. есть ли ещё что то после этих строк 2. каким компилятором пользуешься? Изменено 21 Июля 2009 пользователем Jesh И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 22 Июля 2009 И где терраин земли брать. Эта часть вопроса малость убила . Моделить, а где его ещё мозьмйшь то? Jesh как в Actor Editore настраивать материал? И там выставляешь после Surfaces: texture shader compile game mtl я компилю пока без сетки. Да, компиляция xrLC. Попробуй правленым от bardak'a там подобного не возникает. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 7 Августа 2009 Pihan13 А вот после импорта текстур. в папке импорт лежат файлы с расширением .~tga . Их можно удалить?. Можно. и ещё вопрос - СДК для просмотра в окнах LE AE и тд использует tga'шки из rawdat'ы или dds'ки из gamedat'ы? Используются .dds файлы из gamedata. то надо перепривязывать скелет Перепривязка не требуется, вполне хватает Actor Editor И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 7 Августа 2009 а можно тогда из билда 1935 в ЧН? А надо ли? Scarabay В ЧН скелет НПС содержит на несколько костей больше,нежели ТЧ. Конвертором от bardak'a никто не мешает перегнать .omf файлы в .skls, а .ogf файлы в .object, в Actor Editor к модели подгрузить .bone от ЧН и назад от экспортировать в .ogf и .omf. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 10 Августа 2009 По моим подсчетам Polygon Counter ? И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 12 Августа 2009 adept Я пользуюсь 3D Studio Max 8, в нём он есть, только располагается Utilities>Configurate Bytton Sets>, посмотри там . В мультиплеере АИ нету. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 12 Августа 2009 adept Так сколько поликов то? И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 20 Августа 2009 Writer Ориентируются на 3 млн. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 2 Октября 2009 Writer Не может найти карту mp_rostok так что или её там нет, или в converter.ini указан не верный пусть к gamedata Чистого Неба, возможно, что конфиг ЧН не стоит за умолчанием, проверь: default = 3456_config И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 4 Октября 2009 Writer Для билда 1935, есть исходники, ничего декомпилировать там не надо. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 4 Октября 2009 Writer Помести папки objects и textures с дериктории с билдом в дерикторию rawdata в папке level_editor. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 12 Октября 2009 Writer Настоенный конвертор, работает без укоризненно, ошибки описаные тобой возникают как раз в случае некоректной настройки. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 25 Октября 2009 Pihan13 В Actor Editor открывай .object своего терейна и в свитке Surfaces находятся они. Добавлено через 25 мин.: Про графпоинт забыл написать: при открытии сцены уровня, переходи в Spawn Element раскрой каталог AI в нём выбери Graph Point и ставь его. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 25 Октября 2009 Pihan13 crete_beton_lom.dds (из gamedata/crete) конвертируешь в .tga утилитой dds2tga, потом в папку import и через Level Editor: Images -> Check new textures. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 1 Ноября 2009 ViRUS Нету. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 3 Ноября 2009 Writer Вот отличная инсайдовская статья по этому поводу: ссылка И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 14 Ноября 2009 Green Stalker Если Spawn Element и AI Maps остались, то не требуется их делать, что в принципе и так понятно. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 22 Ноября 2009 Scarabay Конвертируй с ключом maya. Terrabyte В LE никак, это не SandBox, здесь прийдёться через 3D редактор (3D Studio Max, Maya), в соседних темах есть уроки по их созданию. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение