Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Halford

1084 объекта с полностью настроенными материалами и предварительным просмотром.

Для установки - скопируйте папку stalker_content в директорию level_editor\rawdata\objects.

 

Автор: UX.Loki

 

Скачать пак (57.36 mb):

 

http://ifolder.ru/11592474

http://narod.ru/disk/7675148000/Stalker_Content.7z.html

http://webfile.ru/3410122

http://files.filefront.com/Stalker+Content...;/fileinfo.html

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Solaga

недостающие текстуры из игровой gamedata могут понадобится, так что перекинь их в rawdata -> textures

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как ставить ланшафт в SDK???

1. в Actor Editor настраивай материал, после экспорт

2. в Level Editor: Object->Library Editor->Import Object и выбираешь где его размесить, там по желанию можно сделать его иконку: Preview->Make Trumbnail

3. после этого всего, твой терейн(ландшафт) можно добавлять для работы: Object->Select->add to scene

 

TREWKO

1. есть ли ещё что то после этих строк

2. каким компилятором пользуешься?

Изменено пользователем Jesh

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
И где терраин земли брать.

Эта часть вопроса малость убила :). Моделить, а где его ещё мозьмйшь то?

Jesh как в Actor Editore настраивать материал?

И там выставляешь после Surfaces:

texture

shader

compile

game mtl

я компилю пока без сетки. Да, компиляция xrLC.

Попробуй правленым от bardak'a там подобного не возникает.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Pihan13

А вот после импорта текстур. в папке импорт лежат файлы с расширением .~tga . Их можно удалить?.

Можно.

и ещё вопрос - СДК для просмотра в окнах LE AE и тд использует tga'шки из rawdat'ы или dds'ки из gamedat'ы?

Используются .dds файлы из gamedata.

то надо перепривязывать скелет

Перепривязка не требуется, вполне хватает Actor Editor

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
а можно тогда из билда 1935 в ЧН?

А надо ли?

Scarabay

В ЧН скелет НПС содержит на несколько костей больше,нежели ТЧ. Конвертором от bardak'a никто не мешает перегнать .omf файлы в .skls, а .ogf файлы в .object, в Actor Editor к модели подгрузить .bone от ЧН и назад от экспортировать в .ogf и .omf.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
По моим подсчетам

Polygon Counter ?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

adept

Я пользуюсь 3D Studio Max 8, в нём он есть, только располагается Utilities>Configurate Bytton Sets>, посмотри там ;). В мультиплеере АИ нету.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

adept

Так сколько поликов то?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Writer

Ориентируются на 3 млн.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Writer

Не может найти карту mp_rostok так что или её там нет, или в converter.ini указан не верный пусть к gamedata Чистого Неба, возможно, что конфиг ЧН не стоит за умолчанием, проверь:

default = 3456_config

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Writer

Для билда 1935, есть исходники, ничего декомпилировать там не надо.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Writer

Помести папки objects и textures с дериктории с билдом в дерикторию rawdata в папке level_editor.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Writer

Настоенный конвертор, работает без укоризненно, ошибки описаные тобой возникают как раз в случае некоректной настройки.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Pihan13

В Actor Editor открывай .object своего терейна и в свитке Surfaces находятся они.

 

Добавлено через 25 мин.:

Про графпоинт забыл написать: при открытии сцены уровня, переходи в Spawn Element раскрой каталог AI в нём выбери Graph Point и ставь его.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Pihan13

crete_beton_lom.dds (из gamedata/crete) конвертируешь в .tga утилитой dds2tga, потом в папку import и через Level Editor: Images -> Check new textures.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ViRUS

Нету.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Writer

Вот отличная инсайдовская статья по этому поводу: ссылка

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Green Stalker

Если Spawn Element и AI Maps остались, то не требуется их делать, что в принципе и так понятно.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Scarabay

Конвертируй с ключом maya.

Terrabyte

В LE никак, это не SandBox, здесь прийдёться через 3D редактор (3D Studio Max, Maya), в соседних темах есть уроки по их созданию.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...