Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

а xrAI в процессах не висит?
Да нет вроде бы, странно как то, склады, забытый лес, кордон, пересобрал все ок, а эта локация ни в какую.
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, из readme macrona, или почему валится старый xrAi, на локациях собранных 64-х битными компиляторами:

+ поддержка build.cform, полученного новым xrLC

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

, попробуй открыть локу, очистить лог в СДК и сделать билд, и скопируй сюда его полностью... Посмотрим что пишет.


@CuJIbBEP, из readme macrona, или почему валится старый xrAi, на локациях собранных 64-х битными компиляторами:

Хм, а у меня этого нет в описании... Архив - 19 02 2015.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, можно, выбрав вкладку Ai-сетки, в свойствах сцены (Scene - Options) увеличить параметр Visible Radius, максимальное значение кажется 250.

899bb3ee240f4276b569c19e2c1bd264.png

 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

По коду где-то в том месте идет загрузка level.ltx и проверка, что он меньше 4кб. В оригинальном ЗП он меньше этого размера, может у тебя в него что-то дописали?

Поначалу декомпиляция нескольких лок (не ЗП) валилась на чтении level.ltx. Оказалось, что в них было две дублирующие строки, правда закомментированных. Одну убрал - декомпилились нормально.

 

Вроде после строки "scene name: pripyat" должна идти загрузка шейдеров, но тут уж не знаю, на что и думать.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Чем дальше в лес... такие вот вещи у меня выдает ПЫСовский xrAi при попытке скомпилить all.spawn:

 

 

* loading script gulag_pripyat.script
* loading script gulag_kishka.script
* loading script gulag_sarcofag.script
* loading script alex_mod_gulag_generators.script
    |    | [generators][stalker][generators_werewolf] : position changed from [-123.099998][34.910000][-480.670013] -> [-123.199997][35.297638][-480.199951]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CLevelGraph::vertex_position
[error]File          : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h
[error]Line          : 99
[error]Description   : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length

 

 

Добавлено  HellRatz,

Пользуемся поиском :)

 

http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=926220

  • Нравится 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Слушайте, а что при декомпиляции у обьектов материалы сбрасываются? Открываю парт файлы локации, у всего стоит материал default. Это что теперь каждый обьект перелопачивать?

Ссылка на комментарий

Оказалось дело в gamemtl.xr, по логу декомпилятора посмотрел что он не нашёл материалы в библиотеке и поставил default. После редактирования библиотеки, добавления недостающих материалов все стало отлично.

Ссылка на комментарий

 

 

давеча переносил одну текстуру в levelEditor  - если в import создать структуру необходимую - то в rawdata переноситься нормально и после синхроницазии в gamedata - структура каталогов сохраняется

И каким же это образом реализовать? Если в папке импорт у меня лежат текстуры ещё в одной папке, то при нажатии "Check New Textures"  - пишет, что нету новыx текстур...

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

 

 

"Check New Textures"

Они должны быть в формате .tga.

Да, именно. Единственное - реализация конвертирования во вложенных директориях - лежит на плечах пользователя :)

Ссылка на комментарий
@BoBaH_671, Нет, я так понял, он (Romann), говорит, что если в папке import создать еще папку и положить туда текстуры, то сдк их не увидит. А текстура итак итак автоматически идет в нужную папку, в зависимости от префикса.
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
Они должны быть в формате .tga.
Единственное - реализация конвертирования во вложенных директориях

Ну естественно они и есть в tga, ну что же я в первый раз сдк вижу..?

что если в папке import создать еще папку и положить туда текстуры, то сдк их не увидит.

Именно, если лежит в папке импорт, то всё путём, и они идут по префиксу, а если создавать структуру папок, ну где текстуры должны лежать, то сдк их не увидит...

Изменено пользователем Romann
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Хм. наверное я ввел в заблуждение по забывчивости. Вот порядок действий.

1) конвертируем нужные тексуры в tga ВНЕ папки import

2) в rawdata создаем нужную структуру каталогов, копируем сконверченные tga

3) В LevelEditor Images->Synchronize textures

4) в LevelEditor Images->Image Editor видим нашу структуру 

если не делать 3-й пункт, то в едиторе получаем вылет.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...