Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

Как убрать эти ненужные фейки?
Переходишь на вкладку Object, тыкаешь мышою на этот фэйк, он должен немного "проморгнуть", затем жмёшь кнопочку Del на клавиатуре и фэйк удалён.
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, Дело в том что когда я тыкаю на фейк, выделяется обьект, как ни крути. Причём фейк не только на деревьях, но и на всех обьектах. 


 

p59X1.png

 

 

После переустановки СДК они стали чёрными  :az1000106: К сведению, после компиляции локации кусты стали пуленепробиваемыми, хотя в исходнике были проходимы.

Ссылка на комментарий

@Anonim, в СДК можно скрывать объекты. ПКМ по объекту Visibility ---> Hide Selected. И ничего по идее не мешает под скрытым объектом удалить фэйк.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий
@Anonim, фейков быть не должно. Это неправильная настройка конвертера. Надо добавить соответствующие материалы в fake_mu_gamemtls и fake_gamemtls. Примеры можно найти в converter.ini.
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, Я же вроде не дурак. Когда скрываешь обьект, он скрывается вместе с фейком.

Второй раз за дурака принимают  :russian_ru: Я потом переключился на спавн элементы, чтобы работать с освещением.

И ещё кое-что, у меня открыта локация обьеденённые Агро и подземка, на поверхности всё ставится отлично (обькты\спавн элементы\тд), а вот в подземке шишь, даже чеккер add с места не сдвигается.

@abramcumner, Почему тогда при первой декомпиляции всё было нормально?

Изменено пользователем Anonim
Добавлено BFG,

Ты находишься (твой скрин) на вкладке Spawn Elements.

А надо перейти на вкладку Object.

Ссылка на комментарий

Почему тогда при первой декомпиляции всё было нормально?

Не знаю. Разные конвертеры, декомпилировал с разными профилями, может еще что. Но синие лапы должны должны быть только на невидимых стенах вокруг локации.
Ссылка на комментарий

@Anonim, По названию видно что это билдовская лока. Там на геометрии есть такие фейки, в финалки таки локи уже не попали. Надо в 3д редакторе их отрезать по id текстуры. Просто в СДК их не удалишь, они к объекту прилипли.

Ссылка на комментарий

@sneik прав. На тех же Генераторах, у меня хватало деревьев с "фейковыми коробками".

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Остался ещё один вопрос.

 

 

 

И ещё кое-что, у меня открыта локация обьеденённые Агро и подземка, на поверхности всё ставится отлично (обькты\спавн элементы\тд), а вот в подземке шишь, даже чеккер add с места не сдвигается.
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь в курсе от чего появляется такая лажа с деревьями в альфа канале лайтмапа для статики, если не ошибаюсь (тем, что из папки terrain):

 

Оригинал:

ac1060aa1d.jpg

 

После перекомпиляции:

ed1e70ff5c.jpg

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
от чего появляется такая лажа с деревьями в альфа канале лайтмапа для статики

1. У текстур веток в Image Editor должен стоять формат DTX1 Alpha или DXT3.

2. Сами tga-текстуры веток в rawdata\textures\trees\ должны быть 32-bit с альфа-каналом.

3. У текстуры террейна должен стоять Type terrain.

4. Чем выше качество компиляции, тем четче тени от веток. Поставь Pixel per meter 20.

5. На крайняк, в перекомпиленную карту можно подставить террейны от старой. Если добавлялись объекты, теней от них на статике, разумеется, не будет.

Изменено пользователем macron
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Только что обновил X-Ray game asset converter. (версия с ускоренной декомпиляции лодов через nvidia cuda) Декомпильнул, для проверки один и левелов оригинальной игры. Чисто визуально все вроде нормально, но настораживают эти записи в логе:

Can't create entity:  smart_terrain
SPAWNPOINT: Can't load Spawn Data.
Can't create entity:  smart_terrain
SPAWNPOINT: Can't load Spawn Data.
Can't create entity:  smart_terrain
и так много раз подряд

Не припомню, чтобы раньше была ругань на смарт-террейны. Стоит ли волноваться по этому поводу?

Добавлено  HellRatz,

Ну я думаю стоит насторожиться, ибо Can't create entity гласит о том, что не были созданы смарт-террейны.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, можно ли сразу всю папку textures из мода подключить к sdk? или необходимо все текстуры конвертить в tga и только потом через import подключать?

Ссылка на комментарий

 

 

или необходимо все текстуры конвертить в tga и только потом через import подключать?

Новые текстуры, которых нет в геймдате СДК, всё равно придётся прогонять через Image Editor, что бы к новой текстуре ещё сгенерировался и *.thm.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Новые текстуры, которых нет в геймдате СДК, всё равно придётся прогонять через Image Editor, что бы к новой текстуре ещё сгенерировался и *.thm.

Не обезательно, я ни когда не перегоняю новые текстуры, только если их много.

Ссылка на комментарий

Их как раз и много... и разложены по папкам с несколькими уровнями вложенности. нет у кого либо батника для автоматизации процесса? :)

 

CuJIbBEP
- До ImageEditor их еще дотянуть надо через импорт, вот и интересно - это надо всё конвертить в tga или можно как то "обмануть" импорт СДК?  Изменено пользователем Winsor
Ссылка на комментарий
и разложены по папкам с несколькими уровнями вложенности

А вот этого сдк как раз и не понимает, он раскладывает по начальному префексу текстуры, например prop_

Изменено пользователем sneik
Ссылка на комментарий

А вот этого сдк как раз и не понимает

- понимает. давеча переносил одну текстуру в levelEditor  - если в import создать структуру необходимую - то в rawdata переноситься нормально и после синхроницазии в gamedata - структура каталогов сохраняется. 

 

post-35264-0-34043800-1454578480_thumb.png

post-35264-0-96155000-1454578487_thumb.png

 

Может кому пригодиться  

ShaderEditor валиться с сообщением в логах

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp
[error]Line          : 758
[error]Description   : M

Решение: привести в соответствие количество матриц преобразования и их имена в соответствие с индексами, которые используются в shaders.xr . Используем S.T.A.L.K.E.R. shaders.xr compiler/decompiler. После декомпиляции в папке назначения в каталоге MATRICES должны присутствовать файлы с названием и именем внутри таким же , как и индекс в поле Transform в файлах .ltx в папке BLENDERS. 

 
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...