Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Anonim, если ты декомпилировал кордон, значит у тебя все исходники как бы есть, при условии, что декомпиляция прошла гладко и без ошибок. Поэтому берешь подходящий тебе компилятор, в батнике прописываешь локацию, дополнительные параметры и компилишь.

Ссылка на комментарий

 

 

Например я декомпилировал кордон, поставил дерево и решил собрать.
 

1. Sector ===> Remove Sector ===> Create Default

2. Portal ===> Compute All Portal

3. Scene ===> Validate

4. Compile ===> Make Details ===> Make HOM ===> Make Sound ===> Make AI-map ( не надо) ===>  Make Game ===> Build

Запускаешь батник

@start bins\compiler_x64\xrlc.exe -lmap_quality 35 -skipinvalid -f имя локации

Заходишь в папку ...\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\levels\имя локации, забираешь вот эти файлы и копируешь их в папку с уровнем в игре.

300536465aa4faf23c8c39af519720405eb4af23

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Удалять дефолтный сектор не нужно, надо лишь добавить в него новое дерево...

Включаем отображение секторов - выбираем владку Sector, ПКМ - Unhide All.

f5f7c11a685d906af8ec28ee8954cb2c.png

 

Переходим во вкладку объектов, ставим дерево.

Переходим обратно во кладку секторов и выбираем дефолтный сектор, просто ткнув в любое место помеченное красным, цвет дефолтного сектора станет более ярким, это значит мы его выбрали.

0fb3456d3eb611155b55bcba7af29f4e.png

 

Жмём клавишу A, в меню добавления отмечаем что добавляем данный объект в выбранный дефолтный сектор.

3879b76b3f65d8354ed76e230c063c23.png

 

Дерево окрасится в цвет дефолтного сектора.

2c497d3f9dbb858ac80ce23eafb20ca2.png

 

Всё, пересобирать уже имеющиеся сектора и порталы не нужно...

Можно сделать Build и приступать к компиляции...

После декомпиляции на локации могут быть косяки с геометрией (invalid faces)...

Это правится в 3d-редакторе, либо обходится модифицированными компиляторами.

Да забыл, эти манипуляции годятся для любого сектора, не только дефолтного.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
Удалять дефолтный сектор не нужно, надо лишь добавить в него

А теперь посчитай свои действия. Минимум четыре пункта с подпунктами.

И действия - о которых говорил Петрович. Без всяких подпунктов.

Sector ===> Remove Sector ===> Create Default

 

Причем это все делается на лету - жмякая кнопки. Где-то секунды три на все про все...

Само собой, если добавлять в недефолтный сектор - то нужно делать именно так, как ты сказал - тут уж без вопросов.

Изменено пользователем _Val_
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Какие файлы отвечают за геометрию на уровне? Компилил 4,5 часа, пришло время проверить, что получилось. Первый раз с xrLC работал, поэтому мало что знаю.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

Какие файлы отвечают за геометрию на уровне?

Ну вот все которые получились после сборки - те и отвечают. level, level.geom, папка terrain, текстуры level_lod и т.д, отфильтруй по дате создания файлов. Если не собирал АИ то кидай всю получившуюся папку в игру.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Если не собирал АИ то кидай всю получившуюся папку в игру.

Кинул всю папку. Когда игра загрузилась, мой примитивный мозг начал думать, что все прошло гладко, но после загрузки понял, что что-то здесь не так. Я не знаю как это объяснить, так что прикладываю ролик.

 

 

 

 

Может сталкивался кто и знает что делать?

ЗЫ: Это MP-карта.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, с первых секунд понял о чем видео. Надо пересобирать сектора и порталы.

 

Вот почитай что это и с чем их едят. 

Изменено пользователем HellRatz
  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
Само собой, если добавлять в недефолтный сектор - то нужно делать именно так, как ты сказал - тут уж без вопросов.

Я имею в виду что после декомпиляции оригинальных лок (если они имеют сектора) в сцене СДК уже имеются все сектора и порталы и пересобирать их по новой не надо.

Геометрия локации после декомпилирования не соответствует тому оригиналу что был у разработчика локи.

И после создания секторов заново можно получить множество глюков с порталами.

Если декомпилируемая локация таких глюков в игре не имела, то можно ничего не пересобирать и просто добавить объект в любой сектор.

Как-то так...

Дефолтный сектор - такой же что и остальные, в него так же можно добавлять и удалять...

Использую этот способ постоянно, особенно если у тебя в сцене более 70-ти секторов... :pardon:

Можно выбрать два сопряжённых сектора и сделать портал только между ними...

Выбираем эти два-три (или сколько нужно секторов, можно и дефолтный) и жмём Compute Sel. Portals.

Порталы будут созданы только между выбранными секторами.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Полезно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Люди поскажите, компиляция на высоких настройках исправит заливку чёрным на обьектах, и на колючей сетке. 

 

http://cs9234.vk.me/v9234680/1251/AyXGg-KBpwg.jpg

 

Или это альфы у текстуры нету?

Ссылка на комментарий

@Anonim, если у текстуры есть альфа канал, и объект настроен правильно, с прозрачностью, то после компиляции на высоких все будет ок.

Ссылка на комментарий

Шейдеры настроены, видимо на драфте они работают не так как нужно.

Добавлено  HellRatz,

Раз все настроено как нужно, значит результат будет виден только на максимальном качестве, на драфте альфа не работает.

Ссылка на комментарий

Привет еще раз, давно уже где то мельком читал что СДК умеет рандомно задавать rotate установленному объекту, теперь нигде не могу найти эту статью, подскажите пожалуйста какой параметр за это отвечает?

Ссылка на комментарий

 

 

Раз все настроено как нужно, значит результат будет виден только на максимальном качестве, на драфте альфа не работает.
Не обязательно на максимальном, достаточно и Medium качество.
Добавлено  HellRatz,

Ну чисто в теории локации он будет собирать на максимальном качестве для мода, по этому указывать медиум смысла нет.

Ссылка на комментарий

 

 

Привет еще раз, давно уже где то мельком читал что СДК умеет рандомно задавать rotate установленному объекту, теперь нигде не могу найти эту статью, подскажите пожалуйста какой параметр за это отвечает?

Вот здесь видел, применительно к деревьям:

http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39807&st=10080

Архив с картинками:

http://rghost.ru/8qPsJFNMX

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

 

 

HellRatz (Сегодня, 22:52): Ну чисто в теории локации он будет собирать на максимальном качестве для мода, по этому указывать медиум смысла нет.
Есть, что-бы проверить, 16 часов компилировать, или пару часиков.
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Моя маленькая победа :D

W6Ope.png

 

 

Скомпилил локу на драфте, чисто проверить. Оказывается все легче, чем мне раньше казалось. Спасибо всем кто отвечал на мои тупые вопросы ^_^

 

 

p5GcQ.png

 

 

Как убрать эти ненужные фейки?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Anonim, только с третьего компила получил удовлетворяющий результат. :)

0118f62cd9bcdc670362f948a56840b1d4038923

А теперь вопрос. Вот на сингл картах я добавляю спавн элементы, потом же они в all.spawn заносятся, верно?

А на МП-картах куда они деваются? В all.spawn`е .ltx файлов с МП-локами нет, однако те же аномалии на них присутствуют, сдаётся мне, что за это отвечает файл level.spawn в папке с уровнем, но это только догадки, объясните что да как.

Спасибо.

 

 

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, mp локами ещё не занимался, но в папке с локой есть level.spawn, похоже в мультеплеере работает именно он.
А в сингле да, all.spawn собирается из level.spawn  всех лок.

 

 

Как убрать эти ненужные фейки?

Это нужные фейки, им надо назначить материал "фуфла", что бы с них слетала листва и был звук шуршания листвы, примерно так...

d15ec738b73857402e878b95e3063adb.png



Либо да, удалить... И поправить сами лоды, что бы они были с фуфлом.
Но не забудь что после редактирования лоды становятся статическими объектами, и в их свойствах надо обратно выставить Multiple Usage. Иначе после компиляции получишь глюки проде проявляющихся в разных местах деревьев и кустов...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...