Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@_Val_, батниками запускаются.  

Новая проблема.  Хочу загрузить .object файл (моделька оружия). Открыл батником ActorEditor, выбираю в меню File, далее жму контекстную строку loud. Тут по идее должно какое то диалоговое окно выскочить, да? Вместо этого ВСЯ программа намертво зависает. Тыканье мышкой вызывает системные звуки и не более. Даже выйти не получается. Приходится закрывать СДК через диспетчер задач.

Что я делаю не так?

Изменено пользователем Mari
Ссылка на комментарий

@sneik, тот же самый эффект получается как и с командой loud.  Диалогового окна нет, программа не отзывается.

В момент нажатия на команду  Import интерфейс программы на доли секунды  мигает, а далее как описал выше.

 

UPD. Переименовал в  исходное батники. Теперь программа не зависает (можно повторять  и выходить), пиликанья при нажатии нет, но команды (лоуд и импорт) по прежнему не работают. В смысле ничего не происходит.

Может нужно предварительно с загружаемыми файлами что-то  делать? В какую то директорию их помещать? Я просто не в курсе.

Изменено пользователем Mari
Ссылка на комментарий

@Mari

Слышь, у тебя семь сотен сообщений, но прочесть шапку этой темы про реанимацию файловых диалогов под Win7\8 религия не позволяет ? Или еще что ? 

Ссылка на комментарий

@UnLoaded

Я ставил и настраивал SDK по туториалу на stalkerin.gameru.net, следуя  пункт за пунктом. 

Это

FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins

Выполнил

Это

Для решения проблемы с файловым диалогом в SDK 0.4 нам понадобится программа Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6 

Выполнил. Но.. в инструкции на сайте stalkerin этот тулкит не разделяется на 32 и 64 бита, а  скаченный с сайта  MS тулкит состоит из двух блоков: 32 и 64.

Я сначала попробовал фиксить 64 битную версию. При попытке выполнить фикс в тулкит  на 64bit  и следуя по шагам инструкции выскочило:  

c52efe0ae86f2c54b7a43a95415c438c05a72622

Поэтому  сделал то, что позволила программа, а  позволила она фиксить версию на 32 bit

Как еще можно исправить диалоговые окна?

Изменено пользователем Mari
Ссылка на комментарий

 

 

динамические модели импортируют а не через loud загружают.

Не-не. Через File -> Load....

Ты перепутал с 3Ds Max или иными редакторами, у которых есть скрипт чтения *.object.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, Ни чего я не перепутал! Модель нпс или оружия с костями лежит в папке импорт, загружается в АЕ они через импорт. Через load в АЕ загружаются объекты статики, для редактирования шейдеров и материалов.

Изменено пользователем sneik
Ссылка на комментарий

sneik,

все время работаю с динамическими объектами и подгружаю через меню, как выше описал. Правда бегу в рабочую папку, где все лежит для удобства. И разницы загрузки не вижу, как переместить нужное в SDK, так и на результате никак не отображается.

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Поэтому  сделал то, что позволила программа, а  позволила она фиксить версию на 32 bit Как еще можно исправить диалоговые окна?
Ты всё правильно сделал. Патчишь СДК 32 битным приложением. У тебя в папке bin появляются такие файлы-патчи 704b5b3ac533d5b0ef1f84b066535cf25eb49f22

Учти, ActorEditor-LevelEditor-ParticleEditor-ShaderEditor надо патчить каждый !!!

Затем меняешь файл "неработающих окон" и всё. СДК полностью работает. Уже года 3 пользуюсь этим способом на 7-ке и никаких проблем.

========================================================

Вопрос такой, извините за тавтологию:

- как игра использует в игре ))) файл game_graphs.ltx

Особенно интересует табличка локаций. Строгий ли там порядок, допустимо ли менять имена, а НЕ id-локи ?

Или это файл использует исключительно СДК для своих локационных нужд ?

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

game_graphs.ltx

Этот файл действительно нужен только СДК. Причем в СДК только для выбора Location у graph point`а. И дальше в СДК и в игре эти даные хранятся в виде чисел.

Главное там только числа, названия нужны только для дизайнера, чтобы он правильно заполнял Location, можно поменять на любые удобные.

Числа кстати не ид-локи. Из-за удаления вырезанных локаций у ГСЦ когда-то сместились ИД и например, у бара по game_levels.ltx ид=7, а в [location_0] 008 = "Бар".

Числа могут быть любые - главное, чтобы они соответствовали числам в параметре terrain конфигов и terrain_sect профилей НПЦ.

 

Игра использует числа из конфигов и параметры гейм-вертексов из game.graph.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Ребята, я новичёк в маппинге. Ответьте, пожалуйста, на несколько вопросов!

Я хочу переделать ПыС'овские локации, в плане: добавить деревья, дома всякие. К примеру, добавил. Нужно ли пересобирать сетку? И как? Нужно ли компилировать геометрию? И вообще что нужно?

Ссылка на комментарий

@DooVoo, И сетку, и геометрию

Говорят, что геометрия очень долго компилируется. Примерно сколько будет компилироваться немного передаланный эскейп?

Изменено пользователем DooVoo
Ссылка на комментарий

Вечер добрый. Вопрос возможно прозвучит глупо, но... 

В каком порядке следует размещать на локации следующие объекты (например - для подземных тоннелей на Янтаре ТЧ): HOM-поверхность, SOM-поверхность, ну и nosun? Как я понимаю HOM отсечёт и nosun, и отсекатель звука. Или нет?

Изменено пользователем mauvais

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий

@mauvais, я собаку сьел на этих якобы моделях статики. Не всё так гадко, как может показаться на первый взгляд.

Хом - плоскость обращенная к ГГ фейсами, работает только в паре с другой хомом-плоскостью, обращенной фейсами к ГГ . При взгляде на мир происходит наложение двух плоскостей, и то что находится за второй плоскостью вычитается из напряга видеокарты - по-моему так.

Сом - соундоклуддер - это замкнутая геометрическая модель куба или шара обращенная к ГГ фейсами, желательно простой полигональности, что бы не напрягать комп. Сом- глушит только рандомные звуки из папки амбиент и то не все, зависит от свойств звука. Обычно применяют двухсторонние модели для приличия.

НоСУН - понт - вообще не работает, как надо. Лучше всего применять из спавн элементов енв мод для  этого дела.

 

Из всего этого - только SOM является стоящей вещью.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

ХОМ может работать одной плоскостью...
Надо указать в свойствах материала его "двусторонность", как-то так... ну вы понимаете...
Пример:

b455a57d23f9ccd7a9ea0b18f029a7e1.png


Тестовая лока ТЧ...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Надеюсь я обращаюсь по адресу.

Проблемма в следующем: Актор Эдитор корежит анимацию при импорте в ОГФ и переключении на движок в нем.

Такие объекты как нож, болт и прочее основанное на одной кости, лежа в руке при анимации типа idle (раскачке) начинает гулять в руке (немного трястись).

Вот живой пример - это неиспорченный исходник худа спичек. На розжиг костровЖ https://yadi.sk/d/So-0alP9kGwGy

У меня при экспотре в ОГФ спичка в руке начинает трястись. В этом исходнике тряски нету. Это исходник.

Анимация делалась в Мае 2014.

Обращаюсь сюда ибо явно видно что анимацию портит СДК.

СДК последний(настроеный и все-такое) с правками (черные иконки). Не помню кто правки делал. К.Д. вроде.

На темы по установке и настройке прошу не отправлять - это баян. Все сто лет настроено и фунциклирует.

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...