Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Такой вопрос назрел. Терзает он меня весьма давно, и мнения разные.. Надо ли заполнять в настройках графпоинта, к какой локации он принадлежит? Я говорю про параметр Location, например "Location"->"1" и т.д. Что зачем и для чего? Или же не обязательно? Хотелось бы увидеть какую-то конкретику.

Я лично его не ставил никогда, и, вроде, все нормально было.. Но не зря же его можно заполнить, да и люди говорят..

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

 

 

Я говорю про параметр Location, например "Location"->"1" и т.д.

Я недавно подключал локацию, название типа "мертвый город"(это та, где Ленин посредине стоит) к ТЧ. Так вот, после того как подключил, сделал переход на нее, и чуток заселил(для теста): один гулаг с работами кэмп, пару волкеров и пару спящих, всего 7 тел. Ну запустил игру, перешел на локу и вылетел почти сразу. В логе куча ругани, о том что эти неписи не могут построить пути в какую-то точку на Армскладах. Долго дрюкался, пытаясь понять, чего им не сидится на работах в гулаге, пока не получил вскользь подсказку, что может надо граф-поинты привязать к локе. Начал проверять - действительно, ни один граф-поинт не имел привязки к своей локе. Исправил, все скомпилил - и неписи тут-же успокоились, все стало чинно и ровно: 3 у костра, 2 караулят по путям, 2 спят. Проверил сэйв\лоад, уход с локи, заход на локу - все прекрасно.

Это ТЧ, чистый двиг 1.0006.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Подскажите как правильно прописать актору в custom date фонарик? Тестирую локу, в некоторых местах темно, бегаю вслепую. В обычном ТЧ фонарик, бинокль вроде должны спавнится по умолчанию...

И еще вопрос, в спавне есть две секции стационарных пулеметов [mounted_weapon] и [stationary_mgun]. Хотел поставить для мебели, но не вышло... В СДК эти пулеметы отоброжаются нормально, но в игре по первому вылетает с логом: Can't find variable use_aim_bullet in [mounted_weapon], по второму секция в спавне есть, но самого пулемета тупо нет на месте. Что это вобще за модели? 

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Ссылка на комментарий

 

 

но самого пулемета тупо нет на месте.

Потому что пулеметы не работают в игре, они спавнятся по координатам 0.0.0. Уже давно пофикшено в исходниках. 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Поставил на новой локации через СДК 0.4, wey_point в костре который должен выполнять функцию точки возле которой садятся сталкеры и переходят на схему kamp. В игре сталкер идет в совершенно другое место, почти на край локации, садиться там и переходит в выше упомянутую схему. Распаковал all.spawn. Значения game_vertex и level_vertex подозрительно странные
p0:game_vertex_id = 54136
p0:level_vertex_id = 4294967295
Решил проверить с помощью программы position informer. Встал на костёр и снял координаты
p0:game_vertex_id = 28
p0:level_vertex_id = 48307
Эти выглядят более реалистично.
В чем проблема такого смещения координат и как её можно исправить?
Ссылка на комментарий

 

 

В чем проблема такого смещения координат и как её можно исправить?
Посмотри, есть ли у этого костра аи сетка, возможно твой wey_point просто встал на террейн.
Ссылка на комментарий

 

 

В чем проблема такого смещения координат и как её можно исправить?

Бывает, что под некоторыми кострами просто нет AI-сетки. Соответственно точка пути, поставленная в этот костер, после компиляции all.spawn будет иметь не валидные гейм и левел -вертексы. Со всеми последствиями...

Ссылка на комментарий

UnLoaded, Ты оказался прав. Под костром не было АИ-сетки. Я переставил wey_point в другое место и все заработало. Но теперь возник другой вопрос. Если я добавлю на это пустое место АИ-сетку, мне нужно будет снова все шаги компиляции делать, начиная с xrLC и заканчивая спауном? Или можно какие-то пропустить?

Ссылка на комментарий
Если я добавлю на это пустое место АИ-сетку, мне нужно будет снова все шаги компиляции делать

Такой вот шпаргалка(делал не я, я тока чуток поправил):

После добавления/изменения спавн-объектов и правки AI-сетки в СДК - Compile > Make Game, Build нужен только после изменения геометрии.
Если меняем спавн-объекты в СДК, то:
xrAI.exe -no_separator_check -s
 
Если меняем ai-сетку в СДК, то:
xrAI.exe -f лока
xrAI.exe -g лока
xrAI.exe -m
xrAI.exe -no_separator_check -s
 
Если меняем граф-поинты в СДК, то:
xrAI.exe -g лока
xrAI.exe -m
xrAI.exe -no_separator_check -s

 

 

 

Если я добавлю на это пустое место АИ-сетку...

Это можно. Тока никогда не ставь в костры граф-поинты, а то будет постоянная зажарка из неписей...

Изменено пользователем UnLoaded
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Если я добавлю на это пустое место АИ-сетку

Писал такая шпаргалка...

Вопрос в том с каким инструментарием имеешь дело...

Либо работаешь с СДК, либо в ACDC....

Напомню, что если скомпилировать аи-сетку, то придётся компилировать граф и спавн, иначе вылет обеспечен....

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

В Actor Editor во вкладке Motions в пункте Edit жму Append и ничего не происходит. По идеи должно отрываться окно где нужно выбирать skl-файлы. Есть ли способ это исправить? Моя ОС Windows 7 32-разрядная.

Добавлено BFG,

Шапку темы читаем ?

Самая первая ссылка на вики.

Там есть ответ на твой вопрос и файл устраняющий данный баг.

Ссылка на комментарий

 

 

Есть ли способ это исправить?

Если "обычный" способ с восстановлением диалогов выбора файлов не помогает, тогда использовать правки СДК. Их уже есть полно и всяких...

Ссылка на комментарий

Есть ли смысл от размера шейпа смарт террейна? Я о том, влияет ли размер шейпа на то, на сколько далеко убегут звери/нпс, находящиеся в нем? Сначала сделал СТ по форме здания, заспавнил крыс, а в итоге они выходят за пределы назначенного мною шейпа, бегают вокруг дома и на определенное от него расстояние (10м допустим), но не далее того. Потом возвращаются к опять в дом.

Можно как - то привязать жестко зверье к границам? Мне надо чтобы они не вылезали из дома. Хотя, возможно, у меня логика кривая (1 раз взялся вообще попробовать). Правда что с ней, что без нее - картина одинаковая.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, абсолютно не влияет, это просто объект со своей логикой. Чтобы не вылазили за границы настраивай стейт, хоум логику например, (как работает - смотри аи-схему), либо выставляй им ограничивающие рестрикторы. Только не советую крыс спавнить через сдк, там слишком долго получится им логику писать или настраивать рестрикторы.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. 
Подскажите, пожалуйста, как добавить объекты в "библиотеку объектов" в LE? Например, мне нужны текстурные трупы (как возле "Грузовика смерти" на Кордоне), но в исходной библиотеке их нет, как и многих других нужных мне пропов. 

Ссылка на комментарий

@Staffenberg

А) Моделировать самому;

Б) Выдирать с локаций, декомпилируя их, нужные объекты подгружая в редактор (3д макс, например) и центрируя их пивот и сам объект потом по 0,0,0 координатам (ну или подогнать по необходимости).

Ссылка на комментарий

 

 

как добавить объекты в "библиотеку объектов" в LE?
Закинуть нужные объекты в равдату и нажать на Refresh List в LE. 

 

 

не нужны текстурные трупы (как возле "Грузовика смерти" на Кордоне), но в исходной библиотеке их нет, как и многих других нужных мне пропов.
Они есть, и лежат по адресу props\objects\dead_body

 

 

Выдирать с локаций, декомпилируя их, нужные объекты подгружая в редактор (3д макс, например) и центрируя их пивот и сам объект потом по 0,0,0 координатам (ну или подогнать по необходимости).
Одним неправильным советом больше.

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД;

НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН.

Ссылка на комментарий
...

Б) Выдирать с локаций, декомпилируя их, нужные объекты подгружая в редактор (3д макс, например) и центрируя их пивот и сам объект потом по 0,0,0 координатам (ну или подогнать по необходимости).

Ответу два года :)

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1481&p=806351

Правда очень тяжело его найти было, в шапку бы!!

-Vector- совет как совет. Знаете как сделать лучше/быстрее - пишите! А просто "ляпнуть" и уйти... таких тут и так хватает.

  • Согласен 3

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Вышел я на сцену сдк, и что-то затормозил, как перетащить билдовский шейдер в финалку? Переназначать шейдер (на какой-нибудь уже существующий) на террейне как-то лень; шейдерэдитор послал меня великолепной фразой [error]Description   : p_it==material_pairs.end(), потом я попытался смержить два файла шейдеров, и полетел из игры со свистом в стиле [13.08.15 20:58:47.972] [error]Arguments     : x:\sdk\level_editor\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs, что как-бы намекает ;). Конкретно мертвый город, да, меня терзают смутные сомненья, неужели тут без без того самого не обойтись? Можно конечно взять кривовастый МГ, такой что даже в сдк ОМГ, но вот нормальный шейдер требует, а мне с материалами лень возится.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...