Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@macron, лоды ограничены, с таким я уже сталкивался. Есть лоды техники и др. объектов, думаю можно сделать и дом. Но вот например сделать поселок в гуще зарослей не выйдет, если и дома настроить как лоды. 

И тут же встречный вопрос - зачем тогда НОМ-ы зданий? Помоему у НОМ таже функция и что и у лодов. 

Изменено пользователем butrikA

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Ссылка на комментарий
И тут же встречный вопрос - зачем тогда НОМ-ы зданий? Помоему у НОМ таже функция и что и у лодов. 

HOMы - штука классная. Но есть ограничения. Для сложного здания (с кучей сквозных окон/дверей) придется неизвестно как делать специальный hom с учетом каждой дырки.. А то "в окнах" попрут глюки. Кстати, HOMы сами по себе тоже немного отъедают ресурсы. Чем больше у хома поликов, тем меньше FPS. Соответственно, чем сложнее конструкция, тем меньше эффективность от хома.

 

Недавно упростил сдкшные фейк- и hom-плоскости. Теперь всего 2 полика на сторону вместо 32. FPS на тестах, кстати, немного подрос.

http://rghost.ru/7hBrtQ8FQ

Изменено пользователем HellRatz
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
Помоему у НОМ таже функция и что и у лодов

Лоды из объектов на определённом расстоянии становятся текстурами... как-то так...

HOM`ы - инструмент оптимизации, обрезает геометрию внутри дефолтного сектора...

Чем ровнее рельеф локи (включая постройки) тем сложнее её оптимизировать с помощью хомов...

 p.s: Хм, странно, ни с какими ограничениями по лодам пока не сталкивался... :pardon:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@macron, Я стараюсь делать НОМы сразу в максе. Т.е. смоделировал здание и делаю копию наружных поверхностей (стен, крыши) затем в сдк просто настраиваю как НОМ. Так меньше возни с постановкой НОМов на карту. Есть конечно НОМ ы с большим количеством полигонов - окна, карнизы, колонны и др...

За ссылку спасибо! Скачал кубики, обязательно опробую в работе. :rolleyes:

@CuJIbBEP, как то пыталсяя сделать дремучий лес, сдк выдавало ошибку при билде. Какую точно уже не помню, но как объяснили  - привышен лимит лодов, просто добавь деревьев через спавн.(такой вариант я не пробавал, думаю ничего хоршего с этого не выйдет)

Чесно даже и не помню в чем там этот лимит заключается, вроде как в колличестве. Но опять же, взять например тополь или пень. Не думаю что если убрать лишний маленький пенек, то на его место можно поставить огромный тополь. 


Вот провел эксперимент - на локу, которую уже не раз компилил, натыкал деревьев, кустов, камней. И билдинг локи останвливается на лодах с таким логом:

http://www.fotolink.su/v.php?id=aa26a76052119aa6211b02dc686e8a38

Про это говорили что привышен лимит лодов.

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Ссылка на комментарий

 

 

Про это говорили что привышен лимит лодов.

Ну так решили уже эту проблему, с ограничением размера текстуры под эти самые LODы. Че Вы в нее уперлись ?

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Ну так решили уже эту проблему
Сделали бы такое но на 0.7, было бы клево!

 

 

Чесно даже и не помню в чем там этот лимит заключается, вроде как в колличестве.
Лемит СДК 0.7 128 лодов. Не в количестве деревьев дело, пень это лод, и тополь это лод, Может стоять 3000 тополей и это будет 1 лод. Сухой тополь и зеленый это 2 лода, и так далее. То есть лодовый объект является объектом многоразового использования.  
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@butrikA, лоды надо пересоздать по новой, на Кордоне ЧН получил примерно 112 лодов, плюс часть статики сделал лодами и всё прошло на "Ура".
Так же и Болота ЧН, там за 120 лодов было, но таки собралось...
Единственное что создание лодов на максимальном качестве это чертовски долго, но у меня машинка не ахти какая, только оперативкой и вывозит...
Под лодами я имею в виду не количество их на локации, а количество разновидности - техника, кусты, пни, камни и прочие повторяющиеся объекты более-менее приличного веса по полигонам и текстурам...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Приветствую!

Уважаемые форумчане, что можете сказать по поводу "аномально-линейного" расположения растительности (травы) на локации?

Например, такого (ромашки):

5797cb246d2fcaa19c1e313c10bd41f5.jpg
Проявляется случайно в разных местах, выявляется трудно, так как нужно реально оббегать всю локацию.
Глюки СДК или компиляции? С текстурой детейлов всё в порядке, нет никаких линий или подобного. Как победить? Или просто билдить и компилить до тех пор, пока не будет получен удовлетворительный результат?
 
Ссылка на комментарий
С текстурой детейлов всё в порядке, нет никаких линий или подобного.

В этом месте в маске детейлов может проходить какая-нибудь совсем малозаметная линия усиленного цвета шириной с пиксел, с цветом которой сопоставлены ромашки... :wacko: Или если террейн состоит не из единой текстуры...

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

@macron, у террейна одна текстура, маска детейлов вроде как четко нарисована, но я ещё раз проверю. А самый прикол в том, что появляется подобная штука не каждый раз, а если и появляется, то в разных местах, при чем, маска детейлов не меняется.

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, Да с созданием лодов на максимуме тоже сталкивался. Даже на боле-менее нормальной машине это тоже долго... 

Вот поставил фикс по ссылке выше и колличество лодов реально увеличелось, советую всем. Засеял локу всем чем можно и билд прошел нормально, скомпилил пока на средних настройках все работает.


@sneik, Не получится, если поставить просто траву на место ромашек, будет четкая полоса одинаковых кустиков травы под линейку и она не сливается с такой же травой рядом. Все одно бросается в глаза. У меня такое было, заливал текстуру земли одним цветом, без оттенков и все одно такие полосы появлялись в разных местах. После последующих компиляций исчезали, так и не понял в чем проблема. Думаю это глюки компилятора детейлов. Я использую последнее время компилятор C-xrDO_light_bardak.bat и пока таких полос не замечал.

  • Спасибо 1

Я знаю твердо одно, что ни фига не знаю...

Ссылка на комментарий

@murrrchik, боюсь этот глюк зарыт слишком глубоко и исправить его нашими силами весьма трудно. Тут надо подключать движкоправов, смотреть где собака зарыта.. Этот глюк я уже очень давно заметил, он есть и в чистой игре. Вот мой скрин, специально заскринил на подобный случай (Вопрос).. На нем видно как идет ровная полоса через траву. При чем вроде такая же есть и поперек. Перекрестие какое-то) А зачем и почему оно получается я не знаю.

Хотя возможно при перекомпиляции это пропадет, как говорит товарищ выше. Но вроде не 1 раз уже пересобирали.

 

3404619.jpg

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

Ещё вылазит вот такое окошко при ошибках, можно убрать перезапустив проводник в диспетчере задач

Такая хрень у меня и на семерке недавно вылезла и зависла. Вроде, при работе со студией появилась.
Ссылка на комментарий

@HellRatz, да, походу глюк оригинальной игры, видел такое на Кордоне...

137d1d8ec6b8e38639a10c56377a68cd.jpeg


Тоже просматривал текстуру, но никаких полос в том месте не заметил...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@sneik, да не, мне нужны ромашки в других местах, если их заменю, то картинка будет не та.

 

 

После последующих компиляций исчезали, так и не понял в чем проблема. Думаю это глюки компилятора детейлов.

Вот и я так думаю. Перекомпиляция наше всё :)

 

 

Но вроде не 1 раз уже пересобирали.

Надо будет ещё раз пересобрать с новой травой и специально на то место посмотреть, вдруг луна благоволит нам и всё пройдет удачно.

Ссылка на комментарий

 

 

На что влияют пункты "Dither" и "Fade", почему у одних текстур color серый, у других чёрный?

Dither - добавление псевдослучайного сигнала, размывание или сглаживание резких контуров. Не рекомендую использовать эту опцию для текстур.

Fade - уже не помню что это такое, вроде разбавление/растворение цвета (?) 

  • Спасибо 1

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ КОРОВ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАШИ ЯБЛОНЕВЫЕ САДЫ;

НАШ ХМЕЛЬ ПОЖРАЛ НАРОД;

НАШ ЛОРД, ТЫ НЕПЛОДОНОСЕН.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...