Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

а там если слишком много объектов в кадр попадает, выскакивают ошибки

Ну, Вы должны понимать, что скрытие\показ объектов, для удобства работы с ними, не имеет отношения к раскладу "мощща ПК, на котором юзаем СДК\локу в этом СДК". Хотя, я могу быть не прав, и стоит проверить экспериментально: загрузите эту "тяжелую" локу в СДК, затем скройте как можно больше объектов и проверьте - ошибки пройдут или нет ? Соответственно получите ответ на вопрос...

 

 

Автогенерация на такой локе вообще не прокатывает,

Тут может быть дело в общем максимальном кол-ве AI-нод...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Я всё-таки сделал автогенерацию, удалив все объекты кроме террейна и невидимой стены. Теперь под всеми объектами сетка, и удалять ее из-под них еще геморнее, чем создавать сетку кистью. Есть какой-то способ, чтобы убрать сетку из-под объектов, или придется всё удалять и дальше кистью делать?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, Удаляй сетку и делай все заново. Начни с того что попробуй удалять самые тяжелые объекты (начни с бассейна), и удаляй их так до тех пор пока сетка не с генерируется. Потом поставь объекты обратно и с генерируй сетку для них отдельно и прилинкуй к основной.

Ссылка на комментарий

Может кто помочь с автогенерацией? Эта лока у меня открывается минут 15, да и еще вылетает постоянно. Я просто не успеваю ничего удалить, стоит мне направить взгляд параллельно земле - и всё, здравствуй, рабочий стол. Да и ошибки невозможно закрыть, можно щелкать до бесконечности, только через диспетчер. Руки бы за такой инструментарий поотрывать... Мне бы только автоматически сгенерированную сетку, а отредактирую я ее сам. ai_map.part просто залейте куда-нибудь, и всё. Заранее спасибо, если кто поможет.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

Вот я и думал, что если скрыть объекты на участках, где я уже проложил сетку, то нагрузка на память снизится и вылеты прекратятся
Даже если скрыть объект(ы), то они НЕ выгружаются из памяти.

Есть буфер отката СДК, есть область для скрытых объектов, для открытых и возможно ещё для каких то запоминаний.

Всё что загрузилось при первой загрузке ( пардон за тавтологию ), будет сидеть в памяти до упора, пока не нажать кнопку Clear. И то, даже в этом случае мусор наверняка останется.

Ну и такой ещё есть нюанс. ограничения на максимальный размер статически-выделяемой и стековой памяти одинаковы для 32-х и 64-х битных Windows приложений. Это связано с форматом типа файлов Portable Executable (PE).

СДК юзает 32-битные приложения PE. Так что даже если он работает на 64-битной Винде, то она, эта Винда выделит ему ровно столько же памяти, сколько например выделила бы 32-битная ХР. Потому и обсуждался тут недавно вопрос о "патчере на 4 Гига".

==================

Почему ты не запихиваешь все объекты в снап-лист ? Тогда АИ-сетка просто обойдёт их, и меньше будет работы для правки в ручную. Будут конечно ноды которые залезут и повыше и "под". Но уже на порядок меньше править.

Может кто помочь с автогенерацией?

 

Сбрасывай проект в ЛС, попробую.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Почему ты не запихиваешь все объекты в снап-лист

Не совсем понял вопрос. Объекты я выделяю все, просто автогенерация вылетает. Надо было кистью доделывать, уже меньше половины оставалось. Захотел побыстрее - и получилось как в пословице: "Поспешишь - людей насмешишь". Или "Тише едешь - дальше будешь". Ну короче, вы поняли.

Вот, держи проект: https://yadi.sk/d/98w2Mhs0g9kAh

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

Надо было кистью доделывать
Что это значит? И вообще ты эту локу без изменения геометрии хочешь использовать? Она же ужасная! Я немного подрихтовал ее http://share.bashtel.ru/files/489345. может быть даже из нее когда нибудь локу сделаю.
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@V92, добавляешь нужные объекты в снап лист, ставишь один нод, залетаешь под локацию, сохраняешься, перезагружаешь сдк, открываешь локацию, не двигая камеру переходишь во вкладку AI-map и жмешь на генерацию. Я таким образом смог даже на бесшовке сгенерировать

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@sneik, почему ужасная? Не хуже АТП из пака кости, я по ней побегал, вроде нормально. Пустовата, правда, в плане того же транспорта и мелких объектов - но это не критично, как только выйдет система компрессии объектов, можно будет заполнить всё динамикой, без оглядки на ограничение объектов. А геометрию таких размеров переделать и скомпилить у меня вряд ли выйдет.

 

Скриншоты глянул, твой вариант лучше оригинала. Если решишь сделать и выложить - будет отлично.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@krovosnork, где ты раньше был? Твой способ сработал идеально, все сразу сгенерировалось с первого раза и без ошибок - я такого вообще не припомню и на более мелких локах. Знал бы раньше - не убил бы полторы недели на создание сетки этой кистью, вместо того, чтобы редактировать ее и приводить в порядок. Спасибо!

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Требуется для какого-то помещения отсечь внешние звуки.

Нашел статью Сталкер Лом по саунд окклюдерам, и еще несолько упоминаний о них на сторонних сайтах. Если верить Сталкер Лом, то эти самые окклюдеры нужно создавать в граф. редакторе а не в СДК. Получается, что добавление окклюдера - это изменение объекта геометрии уровня, с последующей компиляцией(xrLC) ? Если так, то сразу спрошу - есть ли способ без перекомпиляции геометрии ?


 

 

При создании саунд окклюдера нужно сделать Build->Make SOM и скопировать получившийся файл в папку с игрой
Ну а собственно создать - только в граф.редакторе ? Изменено пользователем UnLoaded
Добавлено krovosnork,

При создании саунд окклюдера нужно сделать Build->Make SOM и скопировать получившийся файл в папку с игрой

Ссылка на комментарий
Ну а собственно создать - только в граф.редакторе ?

Да. А потом настроить в СДК.

Изменено пользователем krovosnork
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Вопрос по библеотекам с папке bins...
Патч отключающий упрощение модели и патч 0.4 для СДК, оба содержат xrCoreB.dll... Использовать их попеременно?
Или патч от KD уже содержит правки из патча 0.4?

Добавлено krovosnork,

Не думаю, что KD стал бы делать правку на старом патче, так что кидай с заменой и всё.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Для чего в сталкере нужны кости и как их правильно настроить?Делаю свою модель артефакта, Единственная проблема: косточки. Перерыл кучу моделей успешных артов как от компании, создавшей Сталкер, так и артефактов из пака SAP. Пробывал ставить значения костей этих артефактов - постоянно при взятии для активации или при выкидывании вылет:

 

Expression    : assertion failed
Function      : CSafeFixedRotationState::create
File          : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h
Line          : 81
Description   : dBodyStateValide(B)

 
Да, в справочнике посмотрел - именно из-за этой гадины вылет.
 
Модель моего артефакта:

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

@GefoS, Перепривяжи кости.

И размерчик твоего арта малость смущает - 2d16e9badfae7432910aa135d3a484475eb4e321

Вон там вдали - стандартный арт "Грави", из оригинала ТЧ.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Для чего в сталкере нужны кости и как их правильно настроить?

 

 

 

Модель моего артефакта:

Тебе сюда сразу http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1770&p=145790прямо в шапку темы, начиная с масштабирования и вообще для понимания "что такое модель только для SDK и что такое модель ещё и для аллспавна", оттуда появится и "что такое кости, для чего они и с чем их едят, а там и про привязки и т.д. и т.п." :) Возникнут вопросы, лучше предварительно в личку.

Изменено пользователем Korpus
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@BFG@Korpus, Я масштабировал модель, экспортировал бутылку водку, размеры сошлись.... При загрузке в Актор Едитор сравнивал медузу с моим артом: почти один и тот же размер. Странно, почему он в майе такой большой. Читал тему про моделирование, почти все картинки исчезли

Изменено пользователем GefoS

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

 

 

Я масштабировал модель, экспортировал бутылку водку

По моему досужему мнению, сравнивать с бутылкой - не выход. Лично я всё "сраниваю с размерами НПС и как бы это гляделось на фоне их тел". Да и все уроки призваны не тупо направлять по рельсам, а помочь "понять принципы и механизмы" инструментария и его возможности. Ну, это уже полемика. Извините. :) 

И в Милке масштаб вашей модельки такой же, как и в Майе - гигантский. Могу посоветовать упростить модельку в смысле полигональности. А в модели для АЕ не проставлены текстуры, соответственно, и шейдеры и материалы, а у костей нет шейпов и их свойств. При таких условиях компиляция объекта в ogf вполне возможна, но в игре такой результат работать не будет.

Ссылка на комментарий

Есть ли способ, как при редактировании локаций (Удаление/добавление нодов, удаление/добавление графпоинтов) сохранять lv/gv на старых "позициях"? Видел как-то метод для ПЫС-локаций, какой-то скрипт, дабы там не было смещения. Но тут речь идет о новых подключенных уровнях с уже имеющимся на них скриптовым спавном.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...