Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

Получается так: левел ченджер, рядом 2 графа. Это и есть АИ-переход? 

Никакой связи между ЛЧ и AI-переходами нет: первым пользуется игрок(актор, ГГ) для перехода между локациями, а вторым пользуются мобы(лучше даже сказать - движок ими пользуется, чтоб "водить" мобов меж локаций).

Зачем юзается параметр "не для игрока" в уроках от Непряхина, я не в курсе, но в СДК(для оригинальных локаций) ни разу не видел использования этого флажка для граф-поинтов...

Ссылка на комментарий
движок ими пользуется, чтоб "водить" мобов меж локаций

Ну это же понятие как раз и означает "АИ-переход", нет? 

 

Подскажите, почему при сборке графа компилятор вылетает?

[03/28/15 15:07:29] * Detected CPU: GenuineIntel Intel® Core i5-3230M CPU @ 2.60GHz, F6/M58/S9

[03/28/15 15:07:29] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2

[03/28/15 15:07:29]

[03/28/15 15:07:29] Initializing File System...

[03/28/15 15:07:29] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 29)

[03/28/15 15:07:29] using fs-ltx fsgame.ltx

[03/28/15 15:07:29] FS: 40327 files cached, 4896Kb memory used.

[03/28/15 15:07:29] Init FileSystem 1.066425 sec

[28.03.15 15:07:29.829] 'xrCore' build 0, (null)

[28.03.15 15:07:29.829]

[28.03.15 15:07:29.829] Loading DLL: xrSE_Factory.dll

[28.03.15 15:07:29.831] 'xrCore' build 0, (null)

[28.03.15 15:07:29.831]

[28.03.15 15:07:30.224] "LevelBuilder v4.1" beta build

[28.03.15 15:07:30.224] Compilation date: Sep 27 2014

[28.03.15 15:07:30.224]

[28.03.15 15:07:30.224] Startup time: 15:07:30

[28.03.15 15:07:30.438]

[28.03.15 15:07:30.438] * New phase started: Building level game graph

[28.03.15 15:07:30.438] level "gamedata\levels\l38u_labx5\"

[28.03.15 15:07:30.438] Loading AI map

[28.03.15 15:07:30.438] 10493 nodes loaded

[28.03.15 15:07:30.438] Loading graph points

[28.03.15 15:07:30.445] * loading script _G.script

[28.03.15 15:07:30.451] * loading script profiler.script

[28.03.15 15:07:30.453] * loading script class_registrator.script

[28.03.15 15:07:30.455] * loading script smart_terrain.script

[28.03.15 15:07:30.461] * loading script se_respawn.script

[28.03.15 15:07:30.463] * loading script ui_mm_opt_main.script

 

 

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Зачем НПС переводить с одной локи на другую при помощи сложной и заранее не работающей схемы. НПС может перевестись спауном по событию, а на той локе где был раньше уйти из спауна. НПСам и монстрам не надо ни каких переходов и левел ченджеров. Спаун на одной локе в пределах локации при помощи вейпоинтов можно сделать и телепортировать по функции и логики. Короче не надо заморачиваться с переходами.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
Ну это же понятие как раз и означает "АИ-переход"

Да, но только без какой-либо связи с ЛЧ...

 

Насчет вылета: лог точно обрывается на загрузке скрипта ui_mm_opt_main.script ? Если да, то видимо в скрипте что-то напортачено ?

 

а потом через алл.спавн уже буду делать обычные и АИ-переходы. Можно будет так сделать? Графы-то будут, только без привязки. Или обязательно все в СДК?

AI-переход через декомпиленный all.spawn сделать не получится - вы сами граф-поинты где в alife-файлах видели ? Нет их там...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий
а как же быть с симуляционными НПС по твоей схеме?

А кто их то запоминает симуляционных? Ну, ушел и ушел или не ушел. Или вам надо что бы НПС исчезали у левел ченджеров? Вообще - я это не подумал, значит надо как то переводить на другую локу. Тут с этой схемой, я нуб, потому молчу, хотя мне оно то и не особа нужна эта схема. Она же по моеёму из графпоинта работает выход спауна. Сделайте копию графпоинта на своей новой локе, а старый на оригинале карты, например Кордона удалите и вы увидиете выход из него монстров и НПС.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

то видимо в скрипте что-то напортачено

Ну, т.к. я делаю локи для мода, то и папка скриптов оттуда же. Ладно, попробую от оригинала заменить.

 

 

вы сами граф-поинты где в alife-файлах видели

Нет, но  же говорю - граф-поинты я на локе расставил. Они уже существуют, но в СДК я их никуда не привязывал. Смогу я к ним, уже существующим, подключить в алл.спавне переход или нет?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

Смогу я к ним, уже существующим, подключить в алл.спавне переход или нет?

Переходы для нпс (аи-переходы) в алл.спавне никак не обнаруживаются. Править придется (если в сдк не сделаешь) файл гейм.граф

Ссылка на комментарий

 

 

Смогу я к ним, уже существующим, подключить в алл.спавне переход или нет?

Ваш вопрос я понимаю так: разобрать all.spawn(декомпилировать) на alife и way -файлы, затем прописать там AI-переходы и собрать(скомпилировать) all.spawn получив в результате рабочие AI-переходы ? Если я правильно понял - то нет, не получится, потому, что в all.spawn граф-поинтов нет! Чтоб Вам было понятнее: AI-переход - это не только изменение параметров для конкретных граф-поинтов, между которых мы хотим установить связь, но это еще и изменение в game.graph. А его мы собираем на этапе xrAI -m(если я не ошибаюсь).

Ссылка на комментарий

Ладно, значит в сдк сделаю. Вылет исправил, но почему мой собранный all.spawn называется l03u_agr_underground.spawn? Я вообще другую локу делаю.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@V92, Есть же урок создания переходов между локами, не копая all.spawn и game.graph и уж тем более СДК.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BA_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B0_%D0%BC%D0%B5%D0%B6%D0%B4%D1%83_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%D0%BC%D0%B8

Он что тебе не подходит ?

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

Он что тебе не подходит ?

Видимо по тому, что в указанном уроке - скриптовый ЛЧ! А V92 спрашивал за AI-переход.


 

 

но почему мой собранный all.spawn называется l03u_agr_underground.spawn?

У меня после xrAI -s результат его работы то-же не all.spawn называется. Переименуй...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, к слову, как показывает практика, скриптовые ЛЧ - лучшие ЛЧ. Удобное управление и полный контроль. Никогда не понимал причуд мудится с ними в СДК или тем более в acdc.

 

 

 

но почему мой собранный all.spawn называется l03u_agr_underground.spawn?

Если ты тестируешь локу то все верно, собирай спавн только для нее, если цепляешь к другим то пересобирать надо весь граф, тогда и all.spawn у тебя скомпилится целиком. Актора только не забудь удалить с тестируемой локи.

 

Про граф-поинты немного вопроса не понял. Там же все элементарно, затыкиваем хаотично локу графами, "выходные" именуем и линкуем (строка конекшн) друг с другом. Их вот да, менять только в СДК можно, ну а ЛЧ как угодно в принципе можно менять.

Добавлено  Ааз,

Пункт 2.1 Рецидив. 30 дней чтения.

Ссылка на комментарий

, вот что по этому поводу ответил мой друг Kalmah XIII:

"ну вообще постепенное рассеивание делается несколькими итемами, нужно просчитывать , если постепенное исчезание то тогда просто подряд несколько итемов Target kolor и альфа канал от 1 до 0 пусть ослабляет, а парметр time to в этих итемах, от 0 до 1 пусть прибавляет, и так туман постепенно исчезать будет плавно."

"плюс надо чтобы он синхронизацию сделал"

"иначе партиклы исчезнут но будут активны и игра будет лагать"

"без сопряжения нету оптимизации"

 

Попробовал я юзать TargetСolor - угасание тумана лишь слегка замедлилось, хотя я добавил штук десять итемов, с указнимем изменения альфы с 0.100 (исходная прозрачность) до 0. Шаг изменения - 0.010 для каждого. Насчет этого

 

парметр time to в этих итемах, от 0 до 1 пусть прибавляет
- вообще без понятия, такого параметра нет ни в TargetСolor, ни в основных настройках партикла. Да и про синхронизацию не совсем понятно...

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@BFG, это обычные, их я умею делать. По АИ уже ответили, спасибо.

@UnLoaded, по идее, он должен называться как моя лока, нет? Подземку Агро я вообще не трогал, а xrAI еще и написал, что актор в подземке Агро. Вот откуда? Я его вообще не ставил никуда.

 

В настройках левел ченджера есть такой параметр - тип рестриктора. В видеоуроке Андрея Непряхина говорится, что нужно при создании перехода обязательно ставить тип рестриктора NOT A restrictor. Отсюда возникают вопросы:

- Зачем это вообще надо?

- Что значит этот тип рестриктора?

- А остальные 3 типа что означают?

- Почему именно этот?

- Что будет, если тип не устанавливать?

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

 

 

что нужно при создании перехода обязательно ставить тип рестриктора NOT A restrictor. Отсюда возникают вопросы
А что если скопировать левел ченджер с распакованной локи и вставить в новую? Есть АСДС и правь на здоровье потом уже после компиляции.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста, как связать 2 куска АИ-сетки через фейковую лестницу ? И возможен ли вообще такой способ ?

a09d19d206052e57945712d042aa7faa5eb4cf21

Есть общая сетка вверху, fake_ladder и сделал маленький кусочек внизу.

Делаю АИ в первый раз, так что если можно объясните попроще, как для новичка.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Подскажите пожалуйста, как связать 2 куска АИ-сетки через фейковую лестницу ? И возможен ли вообще такой способ ?

Возможен, но нежелательно, потому как лестница превратится в дорогу для монстров.

Лучше использовать изолированную сетку с добавлением туда графпоинтов.

 

Добавь в список аи сетки объекты факе-ладерс, те что на рисунке, включи подсветку красным, и лепи ноды прям на лестницу, выравнивая крестиком справа по центру новый нод с соседним предварительно выделив старый нод. (ищи кнопку)

 

Короче, меня убить надо, за мастерство педагогики. ;)

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...