Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

У этих статических звуков есть существенный недостаток, какой радиус проигрывания им не выставляй, в игре их будет слышно на расстоянии, которое было указано в max_dist при конвертации в ogg. По-хорошему, для каждой локи нужен свой набор звуков с подобранным расстоянием для каждого (здесь и пригодятся статические звуки, из-за визуального отображения радиуса). А так, лучше их проигрывать через рестриктора, больше условий, возможность добавлять свои в xr_conditions (на время, погоду и т.д.).

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

какой радиус проигрывания им не выставляй, в игре их будет слышно на расстоянии, которое было указано в max_dist при конвертации в ogg

Ну почему? Если min_dist = 1 max_dist=произвольное, то звук будет нарастать постепенно, увеличивая громкость по мере приближения к споту звука. То есть у самого спота будет максимальная громкость. Да и смотря какой выставишь max_dist, на таком расстоянии и будет начинаться слышен звук. С этим проблем нет. Меня больше смущает, что если я ставлю время проигрывания звука, то он перестает совершенно играть. А проигрывать через рестриктора не вариант, на сколько я знаю, то он будет отрабатываться один раз при попадании туда ГГ. А мне нужно зацикленное постоянное воспроизведение звука, но по времени, которое задано. То есть днем поют одни птички в лесу, ночью другие. А не получается.

Ссылка на комментарий
То есть днем поют одни птички в лесу, ночью другие. А не получается.

Дак ведь можно сделать через env_ambient, и в погодном файле на каждый час указывать свои заготовки.

Изменено пользователем Anonim
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

HellRatz привет. Мне кажется тебе дали два хороших варианта. За рестриктор ты чутку не прав. Сделай маленький рестриктор на дереве (где птичка сидит) или вообще в левом месте (и используй position в логике), и дай ему такую логику (примерно):

 

 

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=is_day} sr_sound@den, sr_sound@noch

[sr_sound@den]
snd = путь до птичек
rnd = 10 ;-(10%)
;position = <имя_пути> - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. 
;Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. 
;Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

[sr_sound@noch]
snd = путь до птичек
rnd = 10 ;-(10%)
;position = <имя_пути> - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук.
;Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока.
;Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

 

Вспомни как на миллитари расставлены рестрикторы которые работают когда идет атака долга, в них водить не нужно.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

@Anonim, ты немного не понял. Я же не зря юзаю статические звуки. Мне нужны в определенных местах определенные звуки. На речке - звук реки. на болотах - лягушки, в лесу - птицы, понимаешь суть картины? То, что в погодном конфиге можно выставить это да, но не то.

Ссылка на комментарий

Добавил на Генераторы пару-тройку смарт террейнов, заселил мобами. Все нормально, все работает. Настораживает только вот такой, постоянный спам в логе: 

~ cannot remove restriction with id [1725][generators_zone_radioactive_killing] to the entity with id [1553][generators_boar_strong_0000], because it is not added
~ cannot remove restriction with id [1725][generators_zone_radioactive_killing] to the entity with id [1561][generators_boar_strong_0004], because it is not added
~ cannot remove restriction with id [1725][generators_zone_radioactive_killing] to the entity with id [1555][generators_boar_strong_0001], because it is not added

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Нарисовался вопрос, им как-то не задавался раньше...
Как скомпилировать локу без травы?

ХrDO_light вылетает если на локе её нет, без этой операции не будет и источников света r1...

Как тут поступить, может ключик какой есть? Что-нибудь вроде "-no_detail_check" :az1000106:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, а если попробовать самый простой вариант: сделать где-нибудь в укромном месте на локации небольшой участочек с опавшими листочками?

Ссылка на комментарий

Stalker_AleX333, В спавне или в сдк выставь у нужных объектов restrictor_type как ниже,

restrictor_type = 0 - в сдк -> NONE default restrictor - только для секции space_restrictor, camp_zone (ЗП)

restrictor_type = 2 - в сдк -> IN default restrictor - только для секции space_restrictor

restrictor_type = 3 - в сдк -> NOT A restrictor - любые аномалии, level_changer, smart_terrain, anomal_zone (ЗП)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, на счет ключиков не подскажу, могу предложить только сделать копию какой - нибудь модели листочка, сменить ему текстуру на прозрачную, создать свой цвет в детейл-листе и туда применить свою модель. ну и наложить маску с этим своим цветом.

Ссылка на комментарий

Выяснилось что свет на статике создаётся при компиляции уровня, а xrDO_light в этом случае не нужен...

С чего я взял что он создаёт источники света r1 не знаю, наверно где-то давно из комментов вычитал... :pardon:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
CuJIbBEP, все верно. xrDO_light компилит источники света для detail_objects. Поэтому без травы он и не хотел запускаться.

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

@Melo, мне кажется что xrDO_light просто меши травы расставляет по карте деталей...
Есть ещё вопрос про освещение на r2, частенько вижу такие вот квадратные косяки вокруг источников света:

e8e8caa9ef83d28a88e0a6b62e7ba643.jpeg
19e70042dcace3ac02a9858bbbf9dcb0.jpeg
cabd2285704b8c68abe8ae24a40cb465.jpeg
445fa5f224661ab4b4ca6777539d623e.jpeg


Никто не в курсе от чего они появляются?

  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, поддерживаю, мне то-же интересно, как избавиться от этих "квадратов" вокруг источников света на r2.

 

 

З.Ы. В некоторых местах, на Генераторах, как до, так и после перекомпиляции, встречаются темные пятна на земле (если погода темная), превращающиеся в черные квадраты (если яркое солнце). При освещении фанариком - исчезают.

3100112.jpg3100115.jpg

В чем может быть причина, может какие-то кривые лайтмапы?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

, может это остатки от нагромождений prop_fake_kollision?

Если брать билдовские Генераторы, то там все объекты (включая террейн) покрыты полигонами с этим материалом... Их сразу все удалял, после компиляции ни каих косяков не видел... Ну кроме родных косяков геометрии.
Кстати о геометрии, на террейне много косяков, полигоны налезают друг на друга с вершинами вперемешку...

 

Поковырялся на тестовой локе, эти квадратные косяки связаны с источниками свети и их близким расстоянием от объектов...
Тут вся соль, или можно сказать одна загвоздка - стоит как следует подальше отвести источник света от объекта и тени рисуются нормально и квадратных артефактов вокруг источника света нет... Теперь понятно почему разрабы вынесли косточки лам так далеко наружу, обойти суть проблемы проще чем её исправить <_<

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Обновил сегодня, на свою голову, компиляторы от KD. Теперь, при попытке сборки all.spawnа лезет ошибка:

 

[10/27/14 11:57:12]	* Detected CPU: GenuineIntel        Intel(R) Core(TM) i5-3570K CPU @ 3.40GHz, F6/M58/S9
[10/27/14 11:57:12]	* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
[10/27/14 11:57:12]	
[10/27/14 11:57:12]	Initializing File System...
[10/27/14 11:57:12]	!WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 26) 
[10/27/14 11:57:12]	using fs-ltx fsgame.ltx
[10/27/14 11:57:12]	FS: 23261 files cached, 2933Kb memory used.
[10/27/14 11:57:12]	Init FileSystem 0.257230 sec
[27.10.14 11:57:12.378] 'xrCore' build 0, (null)
[27.10.14 11:57:12.378] 
[27.10.14 11:57:12.378] Loading DLL: xrSE_Factory.dll
[27.10.14 11:57:12.379] 'xrCore' build 0, (null)
[27.10.14 11:57:12.379] 
[27.10.14 11:57:12.742] "LevelBuilder v4.1" beta build
[27.10.14 11:57:12.742] Compilation date: Sep 27 2014
[27.10.14 11:57:12.742] 
[27.10.14 11:57:12.742] Startup time: 11:57:12
[27.10.14 11:57:12.826]     level  1 l01_escape
[27.10.14 11:57:12.826]     level  2 l02_garbage
[27.10.14 11:57:12.826]     level  3 l03_agroprom
[27.10.14 11:57:12.826]     level  4 l03u_agr_underground
[27.10.14 11:57:12.826]     level  5 l04_darkvalley
[27.10.14 11:57:12.826]     level  6 l04u_labx18
[27.10.14 11:57:12.826]     level  7 l05_bar
[27.10.14 11:57:12.826]     level  8 l06_rostok
[27.10.14 11:57:12.826]     level  9 l08_yantar
[27.10.14 11:57:12.826]     level 10 l08u_brainlab
[27.10.14 11:57:12.826]     level 11 l07_military
[27.10.14 11:57:12.826]     level 13 l10_radar
[27.10.14 11:57:12.826]     level 14 l11_pripyat
[27.10.14 11:57:12.826]     level 15 l12_stancia
[27.10.14 11:57:12.826]     level 16 l12u_sarcofag
[27.10.14 11:57:12.826]     level 17 l12u_control_monolith
[27.10.14 11:57:12.826]     level 19 l12_stancia_2
[27.10.14 11:57:12.826]     level 20 l10u_bunker
[27.10.14 11:57:12.826]     level 21 generators
[27.10.14 11:57:12.826]     level 22 labx8
[27.10.14 11:57:12.832] * loading script _G.script
[27.10.14 11:57:12.835] * loading script profiler.script
[27.10.14 11:57:12.836] * loading script class_registrator.script
[27.10.14 11:57:12.837] * loading script smart_terrain.script
[27.10.14 11:57:12.839] * loading script se_respawn.script
[27.10.14 11:57:12.840] * loading script se_switcher.script
[27.10.14 11:57:12.840] * loading script se_stalker.script
[27.10.14 11:57:12.841] * loading script se_car.script
[27.10.14 11:57:12.841] * loading script se_zones.script
[27.10.14 11:57:12.842] * loading script se_item.script
[27.10.14 11:57:12.843] * loading script se_artefact.script
[27.10.14 11:57:12.843] * loading script se_monster.script
[27.10.14 11:57:12.847] * loading script smart_terrain_params.script
[27.10.14 11:57:12.847]  
[27.10.14 11:57:12.847] FATAL ERROR
[27.10.14 11:57:12.847]  
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Expression    : fatal error
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[27.10.14 11:57:12.847] [error]File          : script_engine.cpp
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Line          : 80
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Description   : <no expression>
[27.10.14 11:57:12.847] [error]Arguments     : LUA error: gamedata\scripts\smart_terrain_params.script:78: attempt to call global 'parse_nums' (a nil value)

 

 

Кто нибудь сталкивался с подобным? Если да и ошибка не единична, надо бы ему сообщить. Ибо мой старый компилятор (не его авторства) собирает корректно.

 

@CuJIbBEP, Не похоже, что это prop_fake_kollision. Во всяком случае на террейне локации нет подобных объектов. Осмотрел, что мог в АЕ - ничего не нашел, похоже придется оставить так-как есть. 

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

upd

 

Заметил такую странность при all.spawnа у Генераторов: компилятор создает неправильный файл путей - way__level_unknown.ltx. Приходится править самостоятельно на way_generators.ltx и главный - all.ltx С чем это может быть связано?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Парни, подскажите настройки генерации AI-сетки в свойствах, наэксперементировал и теперь вспомнить не могу настройки по умолчанию...

f0299e9f4b2287ee5edcc9c8de56e406.jpeg

 

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

CuJIbBEP, дефолтные значения: Can Up = 1.50 и Can Down =4.00

  • Спасибо 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Ребят, не пойму, установил СДК 0.4, все настроил, работает прекрасно, скачать Map Pak плюс дополнение, некоторые карты не хочет распаковывать в формат СДК, непойму почему?

Батник распаковки вот этот   

converter -level marsh -out marsh -mode le -with_lods
pause
 
В особенности не распаковывает локи от ЗП.
Изменено пользователем Wolkodav
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...