Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 151 Опубликовано 21 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2013 can't load l05_barКонвертер не может загрузить файл level. Проверь пути в converter.ini и наличие файла "$game_levels$\l05_bar\level". Ссылка на комментарий
Korney 0 Опубликовано 21 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2013 Я спрашиваю помощь, - а не ссылки. Я тему прочитал, (Comador - тебе отвечаю). - Шапку темы читал, - моей траблы там нет. Если можешь помочь - помоги. А если не можешь - объясни мне как шапка темы мне поможет. В шапке и близко нет того, что я спрашивал. abramcumner_спасибо, - реально что-то подсказал. Сейчас попробую. Спасибо - . ini - настроен, а что значит это: наличие файла "$game_levels$\l05_bar\level". - в папке l05_bar нет никакого level. Ссылка на комментарий
topdog 49 Опубликовано 21 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2013 (изменено) "$game_levels$\l05_bar\level" Это значит путь до папки с распакованной gamedata ($game_levels$), в ней папка l05_bar, а в ней - файл level. Что значит "нет никакого level"? Он просто обязан там быть. Если его нет - значит ты не полностью распаковал архивы мода. Изменено 21 Сентября 2013 пользователем topdog 1 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 151 Опубликовано 21 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2013 ini - настроен, а что значит это: наличие файла "$game_levels$\l05_bar\level". - в папке l05_bar нет никакого level.Если нет, значит мод не меняет локацию бар. Ну или не все распаковал. Как topdog написал, файла level не может не быть Вообще для любого мода сначала распаковываешь чистую игру, потом поверх распаковываешь мод. 1 Ссылка на комментарий
Korney 0 Опубликовано 22 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2013 Запарился совсем, хлопцы - извиняюсь - да, есть файл level. И не один (с разными расширениями). Я не ту геймдату смотрел. Сейчас наведу порядок в папках - после экспериментов много хлама скопилось - и попробую на чистую геймдату распаковать геймдату с модом. Огромное спасибо за помощь парни! Я про чистую геймдату не знал. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 14 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2013 Тема самая блиизкая по смыслу... при запуске ле 1935 лог 'xrCore' build 1928, Oct 11 2004RegisterCommand: command '' overridden by command ''.***STOP*** file 'P:\xrCore\LocatorAPI.cpp', line 894.***Reason***: *** Assertion failed ***Expression: P!=pathes.end()$local_root$ Ссылка на комментарий
Ga2z 84 Опубликовано 16 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2013 (изменено) Как подгружать к оружию skls-анимации? Если нажать Edit\Append, ничего не происходит, хотя использовал этот способ. ======================= Этим же способом активировал СДК для 7-ки. Но кнопки "добавить" не работают и в этом случае. Поможет только ХР. В этой теме уже говорилось про это. Читай здесь - Тынц ! и пост ниже. BFG Изменено 16 Октября 2013 пользователем BFG Ссылка на комментарий
TheRedHammer 0 Опубликовано 17 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2013 (изменено) Как подгружать к оружию skls-анимации? Если нажать Edit\Append, ничего не происходит, хотя использовал этот способ. ======================= Этим же способом активировал СДК для 7-ки. Но кнопки "добавить" не работают и в этом случае. Поможет только ХР. В этой теме уже говорилось про это. Читай здесь - Тынц ! и пост ниже. BFG Анимации нужно подгружать в SDK 0.7, потом экспортировать в oGF, затем конвертором бардака конвертировать OGF файл в object и тогда уже можно импортировать в SDK 0.4 P.S. Натолкнулся на такую проблему, сделал HUD-модель Aks74u с анимациями, прописал эту hud-model арсеналовской аксушке и получаю вылет без лога, когда покупаю оружие. Как решить данную проблему? ================== Предупреждение ! Прочитайте Правила цитирования. Запрещено цитировать предыдущий пост полностью. BFG Изменено 17 Октября 2013 пользователем BFG Ссылка на комментарий
ObJIom4uk 0 Опубликовано 18 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2013 Привет всем!)) Помогите разобратся... Такое в первые случилось... В общем декомпелирую локу,открываю,доходит загрузка до 99% и вылетает такое окошко жму ОК,лока открывается,но без спауна,путей и т.д,только геометрия * Unloading texture [ston\ston_walls5] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [detail\detail_grnd_grass] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [detail\detail_grnd_asphalt] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [terrain\terrain_escape] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [detail\detail_grnd_earth] pSurface RefCount= 1 Input: 1 Destroying Direct3D... * Unloading texture [ui\ui_font_hud_01] pSurface RefCount= 1 * RM_Dump: textures : 0 * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: rtargetsc : 0 * RM_Dump: vs : 0 * RM_Dump: ps : 0 * RM_Dump: dcl : 0 * RM_Dump: states : 0 * RM_Dump: tex_list : 0 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 0 * RM_Dump: v_elements: 0 * RM_Dump: v_shaders : 0 refCount:pBaseZB 1 refCount:pBaseRT 1 refCount:dwDebugSB 1 D3D: device cleared FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ui_main.cpp [error]Line : 49 [error]Description : m_ProgressItems.size()==0 stack trace: Разобрался,дело не в памяти,а в кривом Windows!!! Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 19 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2013 (изменено) Возникла проблема, прошу помочь разобраться... Суть: Захотелось к стандартным локациям ТЧ (SHoC) добавить автономную тестовую локу, дабы на ней экспериментировать "как в игре". Заодно почистить мусор ы game.graph от баластных записей mp-локаций. Все вроде бы тривиально, но застопорила проблема: при создании level.graph для l12_stancia теряется один гейм-вертекс и вместо того, чтобы иметь 129 (как в оригинальной игре) - остается 128, и соответственно "плывут" все последующие за этой точкой локации, что требует пересборки всего алл.спавна и координат в нем. Непонятно почему у всех (в оригинале и модах даже с новыми локами) такого смещения с исчезновением вертекса нет? Везде 1-й свободный вертекс для новой локи прогнозируется как 2792, а не 2791. В логе при компиляции аи-враппером это усечение выглядит так: * New phase started: Loading AI map ! Sector graph doesn't exist : building... * Navigation info : 477923 nodes, 6686 sectors, 25988 edges 477923 nodes loaded * New phase started: Loading graph points | Vertices read : 100 | Vertices read : 133 133 vertices are loaded * New phase started: Removing duplicate graph points 0 vertices has been removed 133 vertices are valid * New phase started: Searching AI map for corresponding nodes Point 1 [ 919.21, -0.10,-185.48] has no corresponding node Point 4 [ 920.37, -0.10, -42.71] has no corresponding node Point 35 [ 437.18, -0.10, -43.42] has no corresponding node Point 84 [ 287.60, 0.00,-223.35] has no corresponding node Point 113 [ 344.90, 0.00, -38.58] has no corresponding node 5 points don't have corresponding nodes (they are removed) 0 points have the same corresponding nodes (they are removed) * New phase started: Removing incoherent graph points 0 graph points are incoherent (they are removed) 128 graph points are valid ... Пробовал несколько раз и в различных вариациях, меняя и версии аи-врапперов и даже операционки (Win7-64 ->XP). Все исходные файлы для локаций от оригинальной игры ТЧ (1.0004/6). Прошу помощи прояснить причину и обойти это усечение вертекса, дабы пак основных локаций имел бы все те же параметры и вертексы, как и в оригинале, т.е. game.graph подходил бы и к оригинальной игре и к моду с доп.локацией(через автономный алл.спавн). . Изменено 19 Октября 2013 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
CuJIbBEP 540 Опубликовано 21 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2013 (изменено) Artos, не мне конечно что то советовать... Но нет ли по этим координатам, Point 1 [ 919.21, -0.10,-185.48] has no corresponding node Point 4 [ 920.37, -0.10, -42.71] has no corresponding node Point 35 [ 437.18, -0.10, -43.42] has no corresponding node Point 84 [ 287.60, 0.00,-223.35] has no corresponding node Point 113 [ 344.90, 0.00, -38.58] has no corresponding node 5 points don't have corresponding nodes (they are removed) проблем с AI-сеткой и геометрией... (*.err)? Замечал что при конвертировании одной и той же локации, ошибки геометрии могут быть разные... Мало ли что... Изменено 21 Октября 2013 пользователем CuJIbBEP Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 21 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2013 (изменено) @CuJIbBEP, спасибо что откликнулся, а то думаю уже никому до стандартных карт нет дела ;-) Уточняю: 1. Исходный материал для карт беру из чистой игры (SHoC v1,0004/6) и ничего не добавляю. Т.е. по-сути, пытаюсь перекомпилировать геймграфы уже имеющихся в игре локаций, когда-то скомпилированные разрабами GSC, чтобы к ним подключить свою дополнительную. Верификация aimapcheck проходит без ошибок. There are 898 single linked nodes! AI-map is valid! Verifying level gamedata\levels\l12_stancia\ completed 2. Если смотреть в пак локаций "Stalker_Map_Pack_for_SHoC_1.0004" (by Kostya V), то там присутствует эта же локация l12_stancia (как понимаю с перекомпилированным графом) с теми же 129-ю вертексами. Т.е. усечения 5-го у него не возникало, и он подменяет только level.gct и с ним уже создан новый общий game.graph. Аналогично и в других модах с перекомпилированными графами оригинальных локаций в которых не изменяли их геометрию и AI-сетку. Вот мне и непонятно, у меня одного, вместо 4-х ошибочных вертексов выходящих за пределы AI-сетки, почему-то возникает 5-й (например из-за версий/настроек (де)компиляторов) и он усекается? Или же я все же что-то не так делаю? Если не сложно, может у кого-то есть уже подготовленная l12_stancia от оригинальной версии игры(!) для включения в oбщий пак - был бы благодарен если дадут ссылку на скачать. Хотя хотелось бы понять причину и далее не наступать на грабли... Собственно непонятно, если на гейм-вертексе отсутствует AI-сетка - то почему компилятор усекает этот вертекс? Баласт не всегда требуется вычищать... Есть ли возможность указать чтобы какой-то не усекался? Изменено 21 Октября 2013 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
HellRatz 2 866 Опубликовано 22 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2013 (изменено) @Artos, а почему бы не скомпилировать просто заново спавн тогда (С Вашими изменениями в нем, если таковые есть) в том же СДК и все? И локации никуда не поплывут и координаты тоже, все будет автоматом "сдвинуто", если то требуется. И да, а зачем Вы трогаете Станцию и остальные локации? Ведь Вам, по сути, надо подключить только новую локацию. Вот с ней и работайте. А остальное дело техники, все само будет внесено в глобальный game.graph и all.spawn. По поводу графов - ничего усекаться, по-идее, не должно. Если есть граф стоящий не на аи-сетке, то будет соответствующая надпись и вылет. Изменено 22 Октября 2013 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2013 (изменено) а почему бы не скомпилировать просто заново спавн тогда (С Вашими изменениями в нем, если таковые есть) в том же СДК и все? 1. Мною все же поставлена задача не лишь бы запихнуть спавн в обновленную геометрию, а попытаться оставить оригинальные локации (и соответственно спавн в них) в исходном виде. Это позволит мне использовать все коды мода как в вариантах с исходной игрой, так и при различных модификациях базирующихся на оригинальном гейм.графе. 2. Учитывая, что у меня в моде очень немало новшеств неведомых движку/SDK, задачка по переносу спавна очень непроста (хотя конечно решаема). Очень непросто научить иль обойти ограничения для новых (псевдо)классов объектов и т.п. 3. По иронии, даже упрощенный перенос спавна не прокатит, т.к., например, в оригинале игры (и у меня) в упомянутом заключительном гейм-вертексе 2791 расположен переход с бункера на радар (name = exit_to_radar_01) и при усечении карты станции (l12_stancia) на один вертекс компилятор уже не может поместить этот переход на карту и просто его вырезает. level 1 l01_escape ... level 15 l12_stancia ... level 20 l10u_bunker Graph point bun_graph_point_0000 is removed,because it has the same position as some another graph point - т.о. придется заново добавлять и переход и менять его обвязку (точку возврата и пр.) Я уже не говорю о том, что немало использований именно гейм-версексов локаций в кодах мода... Например, спавнятся и закрываются новые переходы между локациями или используются телепорты, используются динамические пути (walks) и т.д. Пересбор кодов сделает их полностью несовместимыми с оригинальной игрою. И да, а зачем Вы трогаете Станцию и остальные локации? Хм... Я бы рад не трогать, но заставляет "трогать" сам аи-враппер (иль ai-compiler), т.к. без запуска "-g <имя_карты>" для всех оригинальных карт он отказывается выполнять "-m", т.е. не построив таблицы соответствия с сетками ИИ всех включенных карт, отказывается сливать их в единый гейм.граф. Если есть способ заставить его использовать "то что есть" - прошу указать, т.к. нигде не смог найти про это... В описании к аиврапперу имеется куцее упоминание -m2 <файл> - склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф с учётом поправок для связей из указанного файла - но ни где не нашел ни описания формата "указываемого" файла, ни примеров использования этой возможности... По поводу графов - ничего усекаться, по-идее, не должно. Тоже так думаю, однако на практике именно это и происходит при вынужденном (пере)построении ИИ-графа и таблицы соответствий именно (и только!) для карты станции (см. раннее цитируемый кусок лога). AICompiler пишет в логе чуть иначе: ... ! removing graph point [aes_graph_point_0000][919.211365][-0.097565][-185.482620] because it is outside of the AI map ! removing graph point [aes_graph_point_0003][920.373718][-0.097565][-42.707016] because it is outside of the AI map ! removing graph point [aes_graph_point_0034][437.179657][-0.099899][-43.417011] because it is outside of the AI map ! removing graph point [aes_graph_point_0083][287.599487][0.000153][-223.348419] because it is outside of the AI map ! removing graph point [aes_graph_point_0113][344.903748][0.000015][-38.576981] because it is outside of the AI map 128 graph points loaded Building cross table ... - но суть не меняется. Компилятор считает что точка за пределами сетки и усекает ее, не "крича" более об ошибках иль надписями. При чем в оригинальной игре и в модах все 129(!) вертексов карты станции валидны. Как все же обойти это усечение до 128-ми? Изменено 22 Октября 2013 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
HellRatz 2 866 Опубликовано 22 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2013 (изменено) @Artos, в принципе, чтобы подключить новую локацию, надо внести ее в game_levels.ltx и в game_maps_single.ltx соответственно, level.gct/graph есть на каждой ТЧ локации (И в СДК пересобирать ничего не нужно вручную). Т.е, нужно просто обработать Аи-Враппером Вашу новую локацию (аи сетку, графы. Проще говоря, первые 2 батника (проверка целостности аи-сетки не в счет)) и обновить level.gct/graph для каждой (!) локации через команду aiwrapper -g "уровень". (Это будет долговато, но, возможно есть команда для массового поочередного запуска локаций на обработку, я с языком bat-a слабо знаком) После обработки уровней можно уже собрать глобальный граф и спавн. Сам только что проверил, подключил к игре 3 локации: Кордон, Бар, Болота ЧН . Ни одну локацию я не разобрал под СДК, чисто работал аи враппером, и, соответственно, ни одна локация не потеряла никаких элементов: Изменено 22 Октября 2013 пользователем HellRatz 1 GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 22 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2013 @HellRatz, то ли я что-то пропускаю в пояснениях, то ли ты не внимательно читаешь... Всевозможную теорию я уже перечитал десятки раз и как подключать устанавливать/настраивать SDK с приблудами и подключать свою локацию к игре имею представление и практику. Но(!) мне нужно не просто взять свои несколько локаций и засунуть в игру (как ты показал), а к УЖЕ имеющимся оригинальным локациям подключить свою. Причем(!) так, чтобы уже имеющиеся локации НЕ изменяли свою геометрию/сетки/... Куда, когда и как вписывать в конфиги свою новую карту тоже знаю (game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx) и уже все сделано. Локация подготовлена и могу хоть отдельной игрою ее запускать, хоть прикрепленной к прежним картам. Но, загвоздка в том, что объединяя все локи в один гейм.граф, у меня съезжают все вертексы за картой станции (l12_stancia) и уже без глобальной переделки спавна и конфигов/скриптов игры запустить общий мод не удается. Описываю по шагам свои действия: 0. Установил SDK + приблуды. и сконфигурировал. Все по стандарту и по многочисленным туторам. SDK работает, хотя вроде как и не нужен для моей задачи... 1. Распаковываю архивы игры (SHoC v1.0004 или v1.0006) *.dbX в папку gamedata . 2. Запускаю converter дабы портировать карты в папки SDK: converter -level default:MY_LEVEL -out MY_LEVEL -mode le - в итоге имею в папке maps все данные по оригинальным и своей карте + в папке rawdata все требуемые объекты, текстуры и пр. 3. Запускаю для каждой локации: aiwrapper -g "уровень" - т.к. без этого невозможно собрать общий гейм.граф(!). В итоге имею для всех локаций обновленные level.gct/graph. Уже на этом этапе вижу в логе усечение карты станции на один гейм-вертекс, т.е. вместо неких 4-х у меня компилятор вырезает 5 поинтов, и вместо 129-ти у меня остается всего 128! 4. Чтобы подсунуть свою карту изменяю game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx. Но даже без этого шага ничего не изменяется для исходных карт. 5. Запускаю сборку общего гейм.графа aiwrapper -m - и вижу, что в игре на все карты остается 2791 вертекс, вместо 2792, и даже из игры вырезается точка перехода с бункера на радар, т.к. она приписана к 2792-му вертексу! Если прикрепляю свою карту, то она начинается именно с 2791-го, а не 2793-го! Далее естественно собирать спавн особого смысла нет... С новым общим гейм.графом могу запускать через батник свою локу и она работает. Но(!), уже основная игра с общими локациями без переделки спавна/конфигов/скриптов - невозможна... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 24 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2013 @Artos, Могу ошибаться, но на мой взгляд проблема в шаге 3. Не нужно для каждой релизной локации собирать заново level.gct/graph. Эти файлы изначально присутствуют в папках каждой локации. Попробуй создать level.gct/graph только для своей локации и после этого шаг 4, 5. Хотя в принципе, и по твоим шагам должно получаться, но видимо GSC что-то поменяли перед окончательной сборкой геймграфа, либо аивраппер даёт где-то сбой при пересборке левел.графа релизных локаций. Поэтому, лучше левел.графы релизных локаций не пересобирать, а использовать те что есть. 4 Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Потенциал 216 Опубликовано 24 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2013 Посадил новую растительность на ПЫС'овской локации бар, скомпилировал на максе. Тестирую в игре. При заходе в какой либо сектор всё(кроме детейл объектов), что вне этого сектора, попросту исчезает, вместе с террейном. Сектора не трогал. В чём проблема и как её решить? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2013 (изменено) @banderos, ты прав(!), после трех дней проб и ошибок с различными версиями приблуд (аиврапперы/аикомпилеры) все же нашел вариант (с подсказки Колмогора, которая совпадает с твоею), которым можно получать некое подобие "чистого пака" исходных локаций. Т.е. это: обновить level.gct/graph для каждой (!) локации через команду aiwrapper -g "уровень" как раз и приводит к усечению карты l12_stancia на один вертекс (129->128). Кому интересно: Получаем "чистый" пак исходных локаций: - установка SDK и приблуд к нему в обычном порядке, т.е. по многочисленным туторам. - обязательно требуется aiwrapper! Именно он позволяет получать общий гейм-граф без пересборки левел-графов исходных локаций. - желателен AI Compiler (build 0.1.1.1), чтобы получить готовый "чистый" all.spawn (об этом ниже). 1.1. Распаковываем архивы оригинальной игры в папку gamedata. 1.2. Открываем gamedata\config\game_levels.ltx и оставляем только основные карты, удаляя/комментируя всякие мульти- и тестовые. 2.1. Обновляем исходные level.spawn командой: aiwrapper -split_spawns 2.2. На всякий случай (особенно если у вас уже модифицированный all.spawn) обновляем и пути: aiwrapper -split_paths 3. Выполняем совмещение левел-графов в единый гейм-граф: aiwrapper -m -> на выходе имеем нужный нам game.graph. 4.1. Создаем "грязный" all.spawn командой: aiwrapper -s -> на выходе имеем алл.спавн, который рабочий, но(!) версии uACDC распаковывают только с ключиком -nofatal, ругаясь в логе на аномалии, explosive_barrel'ы и др. 4.2. Создаем "чистый" спавн, запустив AI Compiler(!): @start /wait bins\ai\1.exe -s -> на выходе имя l01_escape.spawn заменяем на all.spawn. 5. Переносим game.graph, all.spawn и все gamedata\levels\<name>\level.gct в рабочую папку игры... В итоге имеем рабочую версию оригинальной игры, освобожденную от мусора и имеющую тоже самое кол-во вертексов и такое же разбиение по локациям, как и в исходной игре. Ну а далее, можем подключать к этому паку свои новые локации, эксклюзивно(!) выполняя только(!) для них: aiwrapper -g <name of your map>, которые ложатся в конец и стартовым гейм-вертексом для них является 2792-ой. Примечания: 1. При компиляции "чистого" алл.спавна AI Compiler'ом выскакивает две ошибки: 1.1. На карте l01_escape: [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr - игнорируем ее, нажав кнопку <продолжить>. Этот рестриктор (криво окаймляет здание около элеватора) и является баластом и можно вообще удалить... 1.2. На карте l04_darkvalley: [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() - так же игнорируем (пока не разобрался с каким рестриктором это связано, подозреваю аномалию с кривой точкой спавна артов). 2. Замечено, что при подключении новой карты к такому паку, к сожалению, точка перехода с карты Бункера на Радар все же смещается из вертекса 2791 в 2661... что требует некоего вмешательства в спавн. Изменено 24 Октября 2013 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Страховид 16 Опубликовано 25 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2013 @Потенциал, как вариант, удали дефолтный сектор и все порталы. Затем заново создай дефолтный и заново сгенерируй порталы. Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки))) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти