Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Я решил проблемку пишу потому что может кому нибудь однажды помоч, все дело в свете(glow), надо было назначит текстуру свету!!Надеюсь что кому нибудь поможет! 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Вчера с помощью батника omf-анимации компилировал в skls , загрузил в СДК попробовал обратно в omf экспортировать, СДК начинает ошибки давать. почему так?

Ссылка на комментарий

Добрый вечер всем кто на форуме и кто не на форуме!!У меня интересующий вопросец!!По моим понятиям вода в SDK это обьект статичный, не зависящий от основного теерейна, тогда обьясните пожалуста непонимающему, почему AI-сетка ложится на воду, а не под воду, спавню сталкеров, они появляются на воде а не по пояс, будьте добры проясните тему!!Просто что бы самому не заблуждаться хотелось бы услышать ответ уважаемой публики!! :)

Ссылка на комментарий

@artur, ты сам на свой вопрос ответил

 

 


вода в SDK это обьект статичный

Поэтому просто не добавляй воду в Snap List когда АИ-сетку создаёшь, тогда и будет она на дно ложиться.

  • Нравится 1

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Ссылка на комментарий

@Wo1fRam, а если вода и террейн - один объект? :) Выхода два. Либо ручками ноды удалить, либо, есть в уроке Андрея Непряхина упоминание Ignore Materials, которое я лично не использовал. Если вода отдельным объектом, то вопрос уже решился, ещё не появившись.

Либо выделить нужные ноды и перемещательным инструментом ноды ''утопить'', т.е. опустить на дно.

 

 

Ну, это ещё надо додуматься воду и террейн одним объектом сделать ;) 

Wo1fRam

Изменено пользователем Wo1fRam
Ссылка на комментарий

У меня такое было, я просто скачал sdk 0.7 и фикс сглаживания и всё работало(у меня ОСь 8). А вот способ с wiki ссылка

Ссылка на комментарий

Добрый вечер всем!! Почему вода на моем террайне при передвижении камеры создает на мелководье некое мерцание, можно спросить у того кто знает, проидет ли это в игре??Я в том смысле, работа предстоит над террайном большая, не хотелось бы потом все переделывать из за какой нибудь мелочи!!Вельма понеже за ответ!!!

Ссылка на комментарий

Если правильно настроишь воду - то пройдет.

А переделывать придеться. При этом не один раз. Надо будет к этому готовым, что компиляция на максе - занимаемая по 1,5 -2 суток - это процесс не единичный.

Ссылка на комментарий

Добрый день всем!!Вопрос по смарт террейнам, в первом смарт террейне надо просписывать например" topi_smart_terrain", а если создаешь неподалеку еще один ссмарт террейн, то получается "topi_smart_terrain_1", подскажите кто знает верно ли это решение??Заранее спасибки!!

Ссылка на комментарий
в первом смарт террейне

Имеешь ввиду, первом на локации?

 

Да и какая разница, как называть? Пусть первый будет "topi_xknxb", второй "topi_jqlb", третий "topi_psgjs" называй как хочешь, главное к путям, анимпоинтам и прочему ставить это имя как префикс.

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

Что-то здесь тоже совсем древние компиляторы в шапке. Вот новее, хотя многие инструкции наверно также уже устарели. ЗЫ: новичкам компиляторы 14-19 и D,E,F.противопоказаны (это билдовские экспериментальные варианты). А компиляторы серии FIXXED могут сохранять террейн в отдельной папке gamedata\levels\ixxed (или типа того), его потом нужно засунуть в папку к скомпилированному уровню. В качестве бенча данный пак уже тоже не стоит использовать, так как вышел отдельный более качественный бенч.

 

Компиляторы для SDK ТЧ:

http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html

 

----------------------------------------------------------------------------------

Самодостаточный бенч компилей. Включает билдовские/ТЧ/ЗП компили. Основан на реальной (не синтетической) карте. Результаты тестов на одном и том же процессоре могут кардинально отличаться в зависимости от операционной системы.

Установка: разархивировать в любое место на диске. SDK не нужен. Не совать в SDK!
Первыми запускать xrLC_*.cmd. По окончании можно запускать xrDO_*.cmd.
 

http://yadi.sk/d/ELG4_3Qk4Cx8z

 

Основной вывод: для наиболее быстрой компиляции ТЧ-компиляторами на современных многоядерных процессорах типа intel core необходимо использовать win7 64bit. Если таковая на компьютере отсутствует, можно (непосредственно для компиляции) найти в инете/скачать/записать на болванку/временно загрузиться с чего-нибудь типа "win7 x64 Live DVD".

Изменено пользователем macron
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Наткнулся на пост в теме: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=131#entry766526

Уж извините модераторы, но я процитирую, чтобы было понятно.

Как исправить неоткрытие диалогового окна после нажатия на "Append" в меню "Motions" в AE на Windows 7.

Никак. Работай c АЕ на xp.


Этот способ...
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Один_из_способов_запуска_SDK_на_Windows_Vista/7
...возможно поможет и с ActorEditor.exe

Ведь как таковые спец. настройки под LE он в себе не несёт.
Он лишь подключает к указанному приложению диалоговое окно, которое изначально доступно только в Windows XP.

 

В общем, кто работает в AE проверьте.

====================

Этот способ НЕ поможет. Работай под ХР.

BFG

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, дату под постом посмотрел бы, давно вопрос решен. Кнопка "Append" работать и не будет, для добавления анимаций АЕ 0.4 не подходит. Добавляем в 07 => конвертируем в object => открываем в АЕ 0.4 уже с анимками. 

Ссылка на комментарий

@stalkerok007, ясно. Ну... я просто высказал свои предположения.

 

@macron, стоило бы упомянуть, что xrLC_extra_v39 компиляторы теперь используют на 2 Гб RAM больше, т.е. в общем до 4 Гб.

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

aka_sector, скажем так: "всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE, и хуже не стало".  А на сколько там на самом деле чего увеличилось, зависит от операционки, её битности, кол-ва памяти, устройства конкретного экзешника и т.д. и т.п...

Ссылка на комментарий

Люди добрые подскажите пожалуста, сталкеры делаеются в смарт террейнах, и прописываются в кофигах, а не подскажите, как обстоят дела с монстрами??

Ссылка на комментарий

@macron, я тут вычитал из ReadMe к компиляторам:

ПРИМЕЧАНИЕ 4
Замечено, что террейн на современных компиляторах получается сильно засвеченным. Даже трава на его фоне резко контрастирует (кажется темной). После компиляции карты рекомендуется открыть файл террейна через редактор типа paint.net или фотожоп с dds-плагином и вручную снижать яркость (а иногда и цветность(saturation)) террейна. Также можно повышать прозрачность. Чем террейн прозрачнее, тем темнее он будет смотреться в dx8. Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов.
Еще можно попробовать в папке с полученным уровнем взять build_details.dds, и через paint.net пересохранить как DXT1 с мип-мапами.

Собственно вопрос: какие "не современные" компиляторы не имеют подобного дефекта? Компилить оригинальным от GSC не камельфо.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

aka_sector, помнится, несколько лет назад такие выводы были сделаны на основе сравнения компиляций 2215 и ТЧ. В то время мы серьезно относились ко всяким мелким деталям и небольшим "открытиям", а восстановление билдовских "тех самых" компиляторов вообще считали делом чести, хотя побочных эффектов/глюков с ними словить проще, чем пользы. Я хочу сказать, что и без этого примечания можно спокойно жить. Компили ТЧйным и не заморачивайся. Если захочется улучшить, поработай потом над текстурой paint.netом, весьма полезный инструмент. И результат сразу виден, в отличие от многочасовых экспериментов со старыми компиляторами.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...