Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

ColR_iT Можно, но точность ты сам будешь все равно подбирать. Я про это в шпоре своей писал когда-то...

У тебя (123.12) дописывай еще значения, допустим пиши 123.123 в СДК будет все равно 123.12 после нажатия Ок. НО предмет подвинется, это визуально видно будет, если поставишь 123.126 то в СДК после нажатия ОК будет 123.13 и т.д..

 

---

Нет, нельзя. По крайней мере я не знаю как это сделать. Увидеть их можно потом разобрав алл/левел.спавн но подобрать... Попробуй поиграйся с привязкой. Иногда хорошо спавн объекты "приземляет".

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Вот в этом весь и вопрос:

...можно ли каким-то образом увеличить точность отображения координат...
дурость подбирать координаты для сотни и более объектов... Вот и прошу помощи...

 

Добавлено через 6 мин.:

Мне собственно не приземленность нужна, а как можно более точные координаты по осям...

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Sad А поиск не работает?

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...builder+routine

ColR_iT Полазил в настройках нашел более мягкое передвижение, и все. Координаты можно узнать разобрав алл/левел.спавн (правда не знаю какая у тебя задача). СДК не покажет их (координаты) это 98%!!

5848764.th.jpg

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

ColR_iT

А для каких практических целей, если не секрет? Просто плохо представляю ситуацию, где нужна точность до долей микронов. Максимальная точность, что мне надобилась - десятые доли милиметра, 4 знак, и то при подгонке положения ХУД-а оружия.

Второй знак после запятой - это уже точность до сантиметров. Если речь идет про 100+ объектов, то это, наверное, объекты на уровне. Для многих ли действительно нужно позиционирование хотя бы хотя бы до миллиметра? Глазом в игре и сантиметр толком не разглядишь...

Или можно поискать обходной путь. Например, позиция стекла в оконной раме - тут да, зазоры между стеклом и рамой недопустимы. Но точности в сантиметр перпендикулярно плоскости стекла и рамы должно хватить с избытком - рама всяко толще, а в полскости стекла - можно дать размер стекла с запасом в сантиметр-два. Излишек скроется в раме, ее толщины должно хватить, и точность в сантиметр будет вполне достаточна.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

KD87 , при старом декомпиляторе, коим и пользуется товарищ (если бы пользовался другим - вопрос бы и не возник) level.spawn необходимо удалять.

Вопрос не касался версии компилятора. Текущая версия легко справляется со спавном, не стоит старьем пользоваться. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

amik, спасибо конечно, но из-за того, что в all.spawn-е отображается аж до 10-15, а в SDK лишь до сотых, и возник данный вопрос. Вопрос не несет каких-либо практических целей, скорее это чистое любопытство и привычка использовать меньший порядок нежели предоставляет SDK. Но ничего, ПЫС пользовались и мы попользуемся... :)

P.S. Kirag, за идею со стеклом - спасибо, приму на вооружение...

 

В acdc при выводе fp-чисел можно сделать практически любое количество знаков после запятой, вплоть до 10-38:) acdc таким образом борется с неизбежной потерей точности при последующем импорте и запаковке. KD87

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Стоит - не стоит - вопрос с индивидуальным подходом к конечной цели в каждом конкретном случае.

Если товарища, как и меня интересует геометрия уровня, - то мне спаун элементы не нужны и посему я пользуюсь тем, что у меня хорошо налажено уж не первый год. И тот факт, что после моей подсказки у человека все заработало - доказывает, что удаление спауна (при этой ошибке) - есть выход коим пользовались достаточно долго, до появления исправленных компилей.

****

Я свои сообщения редко перечитываю. Посему если не отвечу, - значит не увидел комментарий в нем.

Ссылка на комментарий

Такой вопрос: Какие есть различия по времени и качеству компилляции обычной локации с террейном (у которого стоит тип terrain) и такой же локации, террейн которой обычный ститик-объект?

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

Я открыл модель в CДК надо изменить глобальную анимацию, я щелкаю на мотионс а ничего не выскакивает,а раньше работало из-за чего может быть?

 

Ссылка на комментарий

amik, спасибо, я правда юзал его, но не нашел, у мя комп тогда выбило... решил не рисковать снова а спросить, да и потом листать 84 страницы у меня сил не хватит... Ещё раз спасибо за ответ...

Ссылка на комментарий

у меня вот такая проблема при компиляции через xrLC (от Харона):

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : CBuild::Load

[error]File : I:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp

[error]Line : 245

[error]Description : L_static.rgb.size()

 

 

stack trace:

 

что это может быть и как это исправить?

Ссылка на комментарий

Итак...

Перечитав всю данную тему, я не нашел вменяемых ответа на два вопроса:

Вот мне нужно на стандартных локациях от ПЫС изменить (поправить/дополнить) аи сетку (исключительно ее и ничего больше). У меня есть декомпилированная карта Кордона, править ноды я научился. Но что дальше? Ну добавил где-нибудь их (в доме за Волком например), а вот какие производить дальнейшие действия - не могу никак сообразить...

Читал вот этот пост от KD87. Понял в каком порядке нужно производить действия. Но это для aiwrapper, а если у меня xrAI? В .bat файле вот такие строки:

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f %level%
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g %level%
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s

Что с этим делать?

Прошу! Расскажите мне как можно подробнее в каком порядке, что делать, какие файлы нужны и какие в результате чего появятся?

Собственно интересует вопрос, который не так давно поднял malandrinus, вот в этом посте: пост.

Что мне нужно делать, чтобы просто напросто пересобирать лишь один all.spawn, не затрагивая другие процессы компиляции, при добавлении спав-элементов на уровень?

 

Буду очень признателен за помощь!

Заранее спасибо!

 

Добавлено через некоторое время:

amik, на самом деле видел и качал, но увидев заголовок "Спавн аномалий в SDK ТЧ" не стал читать, т.к. о том как спавнить аномалии написано на wiki, вот по этому и не дошел до сущности, которую увидел аж в конце файла...

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT, а все также, как для аивраппера (благо аивраппер просто оболочка для xrAI). Сначала для всех правленых локаций делаешь @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -f %level%. Вместо %level% - имя уровня. Можно с ключом -draft, тогда не просчитаются укрытия (черновая сетка), зато скомпилится в разы быстрее. Если локация еще обкатывается - самое то. Если компилишь чистовую сетку, с укрытиями - нужны файлы build.prj и build.cform, для чего локу надо сбилдить и скомпилить в xrLC.

Дальше делаешь @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g %level% (делает level.graph и level.gct). Потом @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m (делает общий game.graph) и @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s (собирает общий спавн).

Ссылка на комментарий

_http://i067.radikal.ru/1110/d0/8c6a1aab1417.jpg

Отчего может такой террайн получиться? Компилил на драфте и на средних, результат один. Это Кордон из 2205

Ссылка на комментарий

Darkscape, в textures.ltx террейн прописал?

Вампир35, прежде всего, прочитать ридми. Ты ж уже все подключил, чего ж еще хочешь? гейм.граф есть, level.gct есть, закидывай в игру да работай со спавном уже.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...