Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

V!RU$, у меня такой лог почти всегда на больших локациях. Я лечу только перезагрузкой и сразу же делая операцию build в LE, вообще не запуская других программ.

G.M.S, http://rghost.ru/15616681

В 1935 завод по-моему немного косячный. Я тебе кинул из 1842 - почти ничем не отличается.

Ссылка на комментарий

Всем гениям привет. Вот такое пишет у меня СДК при экспорте модели в ОГФ

Surface [T:'belt\stal2', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times.
Surface [T:'belt\plast_z1', S:'models\model'] has UV tiled more than 32 times.
..Export skeleton geometry
..Export skeleton geometry (Make Progressive...)
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Export complete.

Модель использует 6 текстур и вот с двумя из них что то не то. Просветите.

 

Добавлено через 17 мин.:

Хотя модель в игре отображается нормально и спавнится без проблем

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

УВмапу уменьшите, она превышает допустимые пределы. И, кстати, отображаться в игре такие текстуры должны с глюками.

Изменено пользователем nafigator
Ссылка на комментарий

nafigator Да, в модели к некоторым обьектам не применен этот модификатор. А что на счет отражения в игре - это маленькие объекты модели (проволока) так что не видно.

Я учту и попробую наложить на них модификатор.

П.С. Спасибо, я это и предпологал, но вчера уже времени небыло это проверить.

Ссылка на комментарий

Товарищи, а как быть с вертолетом? Имеется ввиду "прохождение" сквозь оного. Думал проблема в костях - однако, покопавшись, пришел к выводу, что проблема, скорее всего, не в них. Так как пули сквозь модель не пролетают, и шейпы настроены вроде как правильно. Уж и не знаю чего думать.

Ссылка на комментарий

Назрел собственно такой вопрос, данный вылет в следствии чего?

У l01_escape изменил всю геометрию, собрал новую черновую АИ и подправил места спавна. (максимум что еще не до конца это WP)

Ну дак вот, при входе в игру и движении в сторону блокпоста, вылетало ругаясь на солдата7 или 8, не суть важно номера меняются.

Парочку глючащих солдафонов я удалил, с последующими стал бороться иначе, меняя точки их спавна в СДК. (вылетов при походе на блокпост нет)

Всё работает, за исключением того что спецназ сам по себе ходит куда хочет и командир тоже, ходит весьма не адекватно порой в куст смотрит и целиться:))

Теперь движемся в сторону ЖД насыпи и встречаем вылет возле 2ух собак сожравших сталкера новичка, что то менял места спавна не очень то помогло (может надо еще потыркать)

Ну дак вот, может такой вылет быть из-за того что АИ собрана черновая?

Читал на каком то форуме что подобные вылеты вызываются из-за некорректного спавна НПС или Монстра (Не может выбраться до АИ сетки либо заспавнился где то в неё её зоны действия к примеру под террейном, но все НПС стоят над ним, так что отметаем вариант 2)

Есть у кого предположения? АИ черновая и может не все НПС адекватно реагируют на неё.

! Cannot build GAME path! (object esc_dog_weak_0013)

! CURRENT LEVEL : l01_escape

! CURRENT game point position : [-90.101517][-3.958984][-22.138325]

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : I != levels().end()

[error]Function : GameGraph::CHeader::level

[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h

[error]Line : 171

[error]Description : there is no specified level in the game graph : 28

 

 

stack trace:

 

 

Ссылка на комментарий
kwan-shine, кто-то из неписей пытается пройти к вертексу, не существующему на данном уровне. Это кривая расстановка граф-поинтов или кривые пути для неписей/монстров.
Ссылка на комментарий

Знающие люди, гляньте в этот пост http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=612821 Там ошибки которые выдает СДК 04 при экспорте модели в ОГФ. Мож где что нажать нужно или наоборот в модели поправить. По поиску ответов НЕТ. Застопорился на этом. Если не делать копии одного из элементов - то всё ОК.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

т.е получается надо новые WP поставить либо правильно расставить имеющиеся? Достали уже меня эти граф поинты, как их правильно ставить то :dash2:

Ссылка на комментарий
kwan-shine, ну посмотри, как стоят текущие. За край аи-сетки граф-поинты вылезать не должны, не должны также стоять близко к краю. Точки путей тоже не должны вылезать за пределы аи-сетки. Спавн неписей должен быть строго на аи-сетке, а не за ее пределами.
Ссылка на комментарий

Ну вроде все графы стоят на АИ, кросс таблица собралась. Но узнать бы хотя бы принцип примерный как их ставить. Ставил как то раз вдоль дороги на кордоне, запускал. -> вылеты те же, ставил примерно 2 графа вдоль дороги и по периметру на расстоянии как от деревни новайсов до остановки и штучки 3-5 возле скопления непесей. Иногда помогает удалить непеся, но это не дело... Даже в небеса подымал) некоторым помогло :)

Ссылка на комментарий
kwan-shine, декомпилируй оригинальный кордон и посмотри, как там стоят граф-поинты. Запомни и следуй таким же принципам. Где-то у тебя непись пытается добраться до несуществующего на этой локации графа. Прошерсти логику, может где-то для непися прописан смарт на другой локации.
Ссылка на комментарий

Эм ребят, наверно те, кто рассматривал арты в ЗП знают, что многие из них покрыты оболочкой типа стекла или что то в этом роде. А кто-нибудь может посмотреть, какие шейдеры используются для этой оболочки и есть ли такие же или аналоги в ТЧ ?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Desertir, вот список для всех артов. Шейдеры идут после коммента ;shaders

[af_baloon.ogf]

;textures

artifact\artifact_anim_dist =

artifact\artifact_mp_green =

;shaders

models\xdistort =

models\selflightl =

 

[af_blood.ogf]

;textures

artifact\artifact_blood =

;shaders

models\model =

 

[af_compass.ogf]

;textures

artifact\artifact_simple2 =

artifact\artifact_sopli2 =

;shaders

models\selflight =

models\artefact2 =

 

[af_control.ogf]

;textures

prop\prop_pult5 =

prop\prop_pult5 =

;shaders

models\selflightl =

models\selflight =

 

[af_cristall.ogf]

;textures

artifact\artifact_anim_dist =

artifact\artifact_lavahell1 =

;shaders

models\xdistort =

models\selflightl =

 

[af_cristall_flower.ogf]

;textures

artifact\artifact_hell1 =

artifact\artifact_myasorubka2 =

;shaders

models\selflightl =

models\artefact =

 

[af_cristall_plant.ogf]

;textures

artifact\artifact_hell1 =

trees\trees_bark_sux_mox =

pfx\pfx_anomaly_4 =

pfx\pfx_anomaly_4 =

;shaders

models\xdistortcolor =

models\model =

models\artefact =

models\pautina =

 

[af_dummy_battery.ogf]

;textures

artifact\artifact_anim_lightning =

artifact\artifact_sopli2 =

;shaders

models\lightplanes =

models\selflightl =

 

[af_dummy_dummy.ogf]

;textures

artifact\artifact_anim_lightning =

artifact\artifact_sopli2 =

artifact\artifact_sopli =

;shaders

models\lightplanes =

models\selflightl =

models\xdistortcolor =

 

[af_dummy_glassbeads.ogf]

;textures

artifact\artifact_lava =

;shaders

models\selflightl =

 

[af_electra_flash.ogf]

;textures

artifact\artifact_fire =

artifact\artifact_glow =

artifact\artifact_fire_light =

;shaders

models\xdistortcolorl =

models\lightplanes =

models\lightplanes =

 

[af_electra_moonlight.ogf]

;textures

artifact\artifact_glow =

artifact\artifact_hell1 =

artifact\artifact_lighting =

;shaders

models\lightplanes =

models\artefact =

models\lightplanes =

 

[af_electra_sparkler.ogf]

;textures

artifact\artifact_sopli =

pfx\pfx_dist2 =

;shaders

models\xdistortcolor =

models\xdistort =

 

[af_eye.ogf]

;textures

artifact\artifact_eye =

;shaders

models\selflightl =

 

[af_fire.ogf]

;textures

pfx\pfx_anomaly_1 =

artifact\artifact_lava =

artifact\artifact_lavahell1 =

;shaders

models\lightplanes =

models\selflightl =

models\xdistortcolor =

 

[af_fireball.ogf]

;textures

artifact\artifact_simple2 =

artifact\artifact_lavahell1 =

artifact\artifact_lavahell1 =

;shaders

models\artefact =

models\xdistortcolor =

models\selflightl =

 

[af_fuzz_kolobok.ogf]

;textures

artifact\artifact_mp_green =

artifact\artifact_sopli =

;shaders

models\model =

models\window =

 

[af_glass.ogf]

;textures

artifact\artifact_fire_light =

artifact\artifact_myasorubka2 =

pfx\pfx_anomaly_4 =

;shaders

models\lightplanes =

models\artefact =

models\lightplanes =

 

[af_gold_fish.ogf]

;textures

artifact\artifact_anim_dist =

artifact\artifact_myasorubka3 =

;shaders

models\xdistort =

models\artefact2 =

 

[af_gravi.ogf]

;textures

artifact\artifact_myasorubka3 =

;shaders

models\artefact2 =

 

[af_ice.ogf]

;textures

artifact\artifact_hell1 =

artifact\artifact_sopli2 =

;shaders

models\selflightl =

models\selflightl =

 

[af_medusa.ogf]

;textures

artifact\artifact_anim_dist =

artifact\artifact_myasorubka3 =

;shaders

models\xdistortcolorl =

models\artefact2 =

 

[af_mincer_meat.ogf]

;textures

artifact\artifact_mincer_meat =

;shaders

models\model =

 

[af_night_star.ogf]

;textures

artifact\artifact_myasorubka3 =

artifact\artifact_myasorubka2 =

;shaders

models\artefact2 =

models\selflightl =

 

[af_psi_field.ogf]

;textures

prop\prop_elektro =

;shaders

models\artefact =

 

[af_soul.ogf]

;textures

pfx\pfx_anomaly_4 =

artifact\artifact_sopli2 =

artifact\artifact_hell1 =

;shaders

models\pautina =

models\selflightl =

models\xdistortcolor =

 

[af_vyvert.ogf]

;textures

pfx\pfx_dist2 =

artifact\artifact_myasorubka3 =

;shaders

models\xdistort =

models\artefact2 =

 

[artefact_electra_blue.ogf]

;textures

artifact\artifact_hell1 =

artifact\artifact_glow2 =

artifact\artifact_lighting =

;shaders

models\xdistortcolorl =

models\lightplanes =

models\xdistortcolorl =

 

[artefact_electra_blue_hud.ogf]

;textures

artifact\artifact_lighting =

artifact\artifact_hell1 =

;shaders

models\model_aref =

models\selflight_det =

 

[artefact_electra_green.ogf]

;textures

artifact\artifact_mp_green =

artifact\artifact_glow2 =

artifact\artifact_lighting =

;shaders

models\xdistortcolorl =

models\lightplanes =

models\xdistortcolorl =

 

[artefact_electra_green_hud.ogf]

;textures

artifact\artifact_mp_green =

artifact\artifact_lighting =

;shaders

models\selflight_det =

models\model_aref =

 

Ссылка на комментарий

Вопрос - при экспорте модели в АЕ в формат ОГФ у меня если фейсов 62000 - всё ОК, а если 72000 то СДК выдает ошибки, хотя и в ОГФ экспортирует, но потом при просмотре модели в игре очень много растяжек (типа некоторые фейсы соеденены между собой)

..Prepare skeleton geometry
Bone: bone001 - Part: 0
..Split meshes

FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp
[error]Line          : 72
[error]Description   : P<u16(-1)

stack trace:
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
.............
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
Duplicate face found. Removed.
..Calculate TB
Split statistic:
- Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a']
- Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z']
- Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k']
- Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k']
- Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p']
- Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b']
..Export skeleton geometry
..Export skeleton geometry (Make Progressive...)

FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h
[error]File          : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h
[error]Line          : 43
[error]Description   : _Pos<size()

stack trace:
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Export complete.

 

 

Распишу что делал, первая модель в 30000 фейсов и в Максе и в СДК - ОК, далее мне нужно продублировать один элемент из модели , делаю в Максе Tools > Array всей модели и убираю ненужное, присоединяю к изначальной модели - (фейсов 54000) в Максе и в СДК -ОК, теперь опять дублирую тотже элемент, но фейсов уже 72000 - и вот такое выдаёт СДК (см ошибку выше)

 

Может в АЕ есть ограничение на количество фейсов ?

----------------

Всем доброго времени. Так как никто мне ответил (на мои посты выше с ошибками), пришлось полностью переделывать модель. Короче не знаю, так это или нет на самом деле, но если модель в АЕ содержит меньше 60000 фейсов - то всё ОК ( в ОГФ экспортится), если больше - то начинает выдавать ошибки и модель получается корявой.

 

Вопрос - Кто нибудь делал модель привязанную к костям с более 60000 фейсов - как прошел экспорт в ОГФ.

Изменено пользователем Cyclone
Объединил
Ссылка на комментарий

Парни,а сталкивался кто нить с тем,что компилятор ругается на половину (это примерно,но чуствую намного больше) текстур из rawdata??

т.е текстуры эти есть,но компилятор их почему то невидит

FATAL ERROR

 

[error]Expression : THM

[error]Function : CBuild::Load

[error]File : I:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp

[error]Line : 282

[error]Description : rawdata\textures\door\door_trader.thm

 

мне конечно могут сдесь сказать ДОБАВЬ НОВУЮ ЧЕРЕЗ Image Editor в СДК,но Я УЖЕ БОЛЬШЕ 200 ДОБАВИЛ В РУЧНУЮ ЧЕРЕЗ PAINT.NET!

SDK СНОСИЛ УЖЕ 2 РАЗА

УТИЛЬ

1)Bench_xrLC_extra_v38.7z

2)xray_re-tools-10sep2008.rar

3)СТОИТ 2 ПАТЧА,0.3 И 0.4 ,ВЕРСИЯ ИГРЫ 1.004

 

я глянул в xrLC - такой вылет происходит только если текстура не найдена, компилятор не может открыть нужный thm.

Это я итак знаю,но файл то есть!

Если бы его небыло,то тогда я бы и невспарашивал,а тупо добавил,а так то получается что компелятор либо невидит его,либо нехочет видеть,

и в этом вся проблема,например ругается на door_trader.thm,я его добавляю,потом ругается на другой,но вы представляете сколько мне текстур прийдётся заново добавлять???

Я сначала пол ночи убил на конвертирование через Paint.Net,потом через dds2tga,но dds2tga не все текстуры корректно конвертнул,и название получается trader_door.~tga,и всё равно приёдётся кучу править (я хотел уже все конвертнуть,и через SDK добавить)

Изменено пользователем Cyclone

_obJIom4uk_.gif
 

Ссылка на комментарий

KD87, хорошо попробую, может даже старые графы расставлю на новые места.

 

Тут другой вопрос всплыл, достал ТД1865 заточена под ТЧ, ну раскомпилил её под SDK при компиляции сначала террейн был размытый, ну да ладно это текстура не была прописана в textures.ltx кинул в import текстуру terrain_frodo_dolina.dds (не помню где взял) всё прописалась.

В итоге при компиляции чуть выше драфта, что бы сетка была нормальная и асфальт виден был, на месте асфальта ничего.. тупо трава.

В SDK на месте дороги отражается асфальт, пробовал в AE менять шейдеры и текстуру которая отвечает за асфальт на локе, тоже ничего.

Ощущение буд то шейдер для дороги не хочет работать, т.к рельеф асфальта не проявляется, остается тупо травой с рельефом от всей локи..

Ставил и текстуры разные и шейдеры тыркал от других лок, без разницы, даже за место текстуры асфальта ставил траву с шейдером асфальта, на зеленой траве проявился узор асфальта но на деле опять ничего. Что могу делать не так?

Ссылка на комментарий
kwan-shine, не хватает маски террейна (***_mask.dds). Ссыль в помощь: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%87%D0%B8%D1%85. Изучай раздел "Создание маски". Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Да так то рисовал маску, не помогало.. Может потому что сырая была, ладно будем совершенствоваться. Спасибо

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...