Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Да ты прав!Но все равно при компиляции вылет))

 

Expression : assertion failed

Function : b_BuildTexture::Vflip

File : d:\xray-svn\xrlc\build.h

Line : 30

Description : pSurface

 

Что опять?

Я userbar01.jpg
Ссылка на комментарий

dj zov,

Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.

Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.

 

Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.

 

Вроде же гугл за поиск денег не берет, а?

Ссылка на комментарий

dj zov

Скорее всего ты компилируешь на высоких настройках (LE по умолчанию ставит высокие), это требует очень много времени, в зависимости от мощи компа и загружености карты. Переключись на драфт и сбилди заново...

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

dragunof, ешё вот:

Один и способов запуска SDK на windows vista/7 (спасибо banderos за ссылку)

Танцев меньше, но есть одно но - походу в 32-разрядных системах не работает.

 

Добавлено через 22 мин.:

Сегодня начал работу в СДК, решил удалять или присоединять локации. В основном помогал туториал в шапке. Но вот теперь возник у меня вопрос:

Нашёл в интернете тему "Локации из билда 1935 на финалке". Скачал оттуда Кордон, решил глянуть - вылетает без лога. Запускаю батником из архива. Кто-нибудь с такой проблемой встречался? А теперь главное:

Каким образом можно эту локацию перекомпилировать? Т.е. декомпилировать в формат СДК, скомпилировать на высших настройках и засунуть в игру. Что необходимо сделать при этом? Декомпилировать с лодами? Вот сейчас декомпилирую с лодами, жду....

Ссылка на комментарий

Disord,

С лодами декомпилировать не обязательно. Лоды можно сделать потом в СДК перед билдом локации, при этом в СДК можно выбирать качество лодов (high или low). Разницы в игре между high или low не заметил, но на low-качестве лоды генерируются быстрее.

Ссылка на комментарий

Всем привет и такой вопрос.

Имеется, кардон 1935 переведенный в мультиплеерный режим Stalker CS, через СДК перегнал его в мультиплеер Stalker Shoc. Всё работает бегает прыгает. Допустим он называется у меня kordon1935, запускаю сталкера, на кардоне бегу на наиболее высокую точку, сохраняюсь и выхожу, переименовываю мультиплеерный kordon1935 в l01_escape, загружаю сэйв, мапа грузится, тоже всё бегает прыгает и работает, но не совпадают точки террейна, как и следовало ожидать. (мапа работает, вылетов нет, просто мутанты по старой аи сетке ходят сквозь новыую геометрию) Открываю в SDK l01_escape, удаляю старую геометрию и ставлю на её место новую kordon1935, подгоняю новую геометрию под бункер Сидоровича, именно под него, т.к начальная точка все же. Компилю, перекидываю получившуюся карту в Gamedata, загружаю игру, всё грузится, бегаю секунд 10 и получаю вылет без лога. В чем прикол? Почему когда геометрия отцентрирована по точке спавна в бункере (новый бункер пододвинул на место релизного) я получаю вылет без лога? Когда же просто ничего не совмещая, переименовываю мультиплеерный вариант в сингловый вылета нет? Скловняюсь к тому что надо пересобрать имеющийся алспавн и вылет пропадет, но не уверен. Либо так же поставить новую геометрию, ни под что не подгонять её, а тупо подгонять старый алл.спавн под неё и потом пересобрать его через айвраппер? (не двигать геометрические объекты, а двигать spawn objects) Пробовал данную замену геометрии на примере Agroprom и Agroprom1935, вылетов нет всё бегает прыгает, но геометрия релизового агропрома и билдовского, почти идентична... Пробовал данную замену геометрии на примере Agroprom и Agroprom1935, вылетов нет всё бегает прыгает, но геометрия релизового агропрома и билдовского, почти идентична... по этому all.spawn Не трогал

Ссылка на комментарий
kwan-shine, мне вот интересно, как можно перенести мультиплеерную локацию в сингл, просто переименовав? откуда АИ-сетка возьмется? а как насчет несовпадения level_guid в кросс-таблице билдовской локи и обычной?
Ссылка на комментарий

stalker shoc использует старую AI сетку, в этоми есть прикол, мобы могут ходить якобы по воздуху или через текстуры, если на месте новой текстуры, ничего не было раньше. А вот level_guid в кросс таблице, спасибо надо обмозговать. Для примера, заюзай Агропром ClearSky мультиплеер портированый из 1935 и перегони его в мультиплеер stalker shoс, закомпиль и переименуй:) Ну я для большей красоты, конвертнул сингловый агропром, удалил всю геометрию и путем Select all objects -> Group -> Save перенес всю геометрию из билдовсокого, подовинул на нужные места, закомпилил и побегал, даже лестницы работали. Тогда получается, может что бы не было вылета, Spawn object пододвинуть на новые места? (Соответственно сместить и точки спавна, сделать новые переходы, но это уже дело конечное и об этом потом) закомплить геометрию и собрать новый спавн?

Ссылка на комментарий

kwan-shine, формат АИ-сетки в билде 1935 отличается от финалки ТЧ. В билде не прописаны level_guid и game_guid в шапке level.ai и level.gct. А поскольку двиг при старте проверяет соответствие guid, очевидно был бы вылет. Ты, видно, xrAI пользуешь, у тебя все в формате финалке и получается. Впрочем, я не знаю, что там делали с локой, когда портировали ее в финалку, возможно, ноги растут оттуда.

Если говорить по существу, удали всю аи-сетку и сгенерь ее заново.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

ну... карта портирована в мультиплеер и на ней нет АИ сетки вообще, кроме точек спавна. Просто немного не понятно то что, если удалить старую геометрию и ну допустим по точке 0,0,0 и на эту же точку заспавнить новую, то вылета нет, просто все ходят по старой АИ, (релизный бункер Сидора левее и ниже билдовского) но как только пытаешься подогнать билдовый на место релизного, вылет... Но раз не у одного меня мысли про АИ сетку и т.д. то наверное правильно мыслю) буду перебирать начинку локи, скомплю и прогоню айвраппером, посмотрим что выйдет. (буду таскать waypoit's shape, light's spawns по новому террейну в нужные места). Спасибо

 

Ссылка на комментарий
kwan-shine, не было бы АИ-сетки - вообще бы никто нигде не ходил. АИ-сетка - набор графов, по которым осуществляется точная навигация неписей. Исследовать-то исследуй, вот только элементарные вещи все же никто не отменял :)
Ссылка на комментарий

Ну я к тому что он подругал старую AI сетку)) которая идет в релизе stalker shoc l01_escape :)) ну ладно, почти все WP Spawn, light's и т.д. объекты подвинул на новые нужныеместа, компиль и пересборка всего добра покажет, правильно мыслю или нет, надеюсь заработает)

Ссылка на комментарий

Расскажите как правильно изменять сингл локации а то я декомпилировал Кордон добавил пару объектов а при проверке(validate) у меня появляется ошибка связанная с этими объектами))

Я userbar01.jpg
Ссылка на комментарий

dj zov

Тебе нужно порталы пересчитать. Вот ссылка, как это сделать

А вообще про порталы и сектора тут

Изменено пользователем Domosed

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

dj zov

Берёш утилиту типа dds2tga, соответствующие dds-файлы из gamedata-> textures и конвертируешь. Полученые *.tga файлы кладёшь в папку import, затем images-> check new textures. LE создаст нужную thm-ку

 

Desertir

Вшапке темы:

Настройка СДК от Kostya V

Изменено пользователем Domosed

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...