Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Русификатор удалил, заново попытался скомпилить, результат тот же - Can't find level.

 

FLIKER вот такие строки выскакивают

  ! (Показать)
Изменено пользователем parsek123
Ссылка на комментарий

Вот ещё вопрос, когда ставлю на локации новый предмет (Object), а затем жму Compile=>Build в логе выскакивает ошбка про несанкционированные или неопределённые, непомню как правильно, треугольники. Как это решается, или стаья может есть где? Вроде все статьи на сталкерине просмотрел но ничего определённого по банальному добавлению новых объектов не нашол.

Ссылка на комментарий

В общем, несколькими способами попытался получить необходимые параметры, в конце концов воспользовавшись советом Loxotron'a разложил файл game.graph, в одном из выходных файло которого нашёл такие вот данные

  game.graph.info.cross_edges.ltx (Показать)

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Немного не по теме, но всё же. Может ли кто то залить или дать ссылку на папку textures, в которой большое количество .thm файлов, а то очень много не хватает. Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

parsek123

Обычно такие ошибки возникают из-за недостатка лодов или текстур к установленым объектам. выложи лог, не стесняйся

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Domosed кажется, теперь понял, и в самом деле текстур то нет, я скачивал по ссылке из шапки контент с объектами для расстановки и там вместо файлов текстур *.thm файлы.

Соответственно возникает вопрос - как из thm восстановить необходимые мне текстуры.

 

И вот ещё лог на всякий случай, может это не из-за текстур всётаки - это после того как поставил новый кустик на земле.

  лог (Показать)
Изменено пользователем parsek123
Ссылка на комментарий

parsek123,

  Цитата
*ERROR: Scene has '68' non associated face!
- пересчитай заново все порталы: Remove default, потом Create dafault.

  Цитата
Object 'detail\trava_sux_2': engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default'

*ERROR: Scene has non compatible shaders. See log.

- енджин шейдер 'details\blend' не совместим с компилер шейдером 'default'. Поменяй 'default' на 'def_vertex'
Ссылка на комментарий

parsek123

текстуры восстанавливаются не из thm, а из dds файлов. Берёш утилиту типа dds2tga, dds-файлы из gamedata-> textures и конвертируешь.

А Object 'detail\trava_sux_2 и прочие детальные объекты лучше расставлять на уровне по материалу Глобальное_озеленение,_добавляем_траву_на_уровень

Изменено пользователем Domosed

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Domosed,

Как я понял из предыдущих постов, при разборке all.spawn'a у Вас получились такие файлы:

alife_l01_escape.ltx; all.ltx ; section2.bin ; way_l01_escape.ltx.

 

Это говорит о том, что в Вашем all.spawn'e присутствует только одна локация - Кордон. Вы же пытаетесь с одной локации под названием first перейти на другую - second.

Отсюда вопрос: Каким образом это возможно, если в all.spawn'e присутствует только одна локация, и та Кордон?

Если это уже поправлено и acdc адаптирован, то какие сейчас файлы получаются на выходе при разборке all.spawn'a?

И откуда у Вас взяты вот эти показатели в секциях переходов:

 

  Цитата
section_name = level_changer

name = exit_to_second_01

...

dest_position = -2,1,4

 

  Цитата
section_name = level_changer

name = exit_to_first

...

dest_position = -13,0,-9

при разборе all.spawn'a таких показателей не может быть...

 

Забегая вперёд добавлю, чтобы не возникало таких проблем, при сборке gamegraph и all.spawn пользуйтесь утилитами Бардака, в частности, аивраппером.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, вот у меня тут непонятный момент на счёт ключа -with_lods при декомпиляции. Объясните пожалуйста в каких случаях следует обязательно использовать этот ключ и в каких без него можно обойтись. Например, вот ряд задачь, которые я ставлю на данном этапе перед СДК:

1. Добавление готовой локации (на ней ставлю только точки перехода на другие локации);

2. Добавление на локации спавн элементов и аномалий;

3. Добавление на локации новых объектов (растительность, декорации).

 

Ссылка на комментарий

banderos

то, что в all.spawn присутствует только одна локация я уже понял после того, как разобрал алл спавн оригинальной игры. Это-то меня и удивляет. Пользуюсь aiwrapper от bardaka. Может быть порядок действий неправильный? Мой алгоритм такой:

после сборки обоих уровней в LE компилирую по очереди XRLC, после чего aiwrapperom прогоняю первый уровень с ключами "-draft -f" ; -verify; -f ; -g, затем второй с теми же ключами и в конце aiwrapper -m; aiwrapper -s. Полученый алл.спавн я и расскладывал и acdc. А координаты dest_position , это округлённые координаты, полученые из игры с помощью скрипта LVIDGVID_script.

 

parsek123 я декомпилировал уровни без -with lods, а нужные лоды добавлял по мере надобности. Этот ключ сильно увеличивает время декомпиляции.

Изменено пользователем Domosed

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий
Domosed , а в каком смысле по мере надобности, можеш объяснить подробнее?
Ссылка на комментарий

lod'ы нужны не для всех объектов, и не все объекты на твоей карте потребуют лоды. Зачем делать лоды к тем объектам, которые ты может быть никогда не будешь использоватьи никогда на свою карту не поставишь.

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Domosed, прочитай тутор по подключению локаций. Тебе надо поправить acdc.pl, а именно

  в этой секции (Показать)
Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

Domosed, а использовать поиск?

Товарищи модераторы, закиньте ссылку на этот туториал KD87 в шапки тем: Новые локации, Сообщество Мапперов и в эту тему. Одни и те же вопросы постоянно...

Ссылка

Изменено пользователем dimos
Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

Duplicate object name already exists: 'predbannik_physic_destroyable_object_0000'

Вот такую ошибку выдаёт при проверке сцены, как найти это имя, ума не приложу?

Ссылка на комментарий

parsek123

в режиме редактирования объектов нажми scene-> object list, там найди свой предбанник_0000, отметь его , затем show selected и клавишу delete. Такое происходит когда копия объекта имеет теже координаты, что и оригинал

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий
Domosed, спасибо тебе огромное, еле разобрался, прекомпиляция без единой заусенки прошла, сечас аивраппер мучить буду. Кстати во время кампиляции ЛЕ надо открытым держать или можно закрывать, больше не понадобится?
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...