Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Кто-нибудь встречал нечто подобное? вылезает жук...

 

* New phase started: LIGHT: Implicit...

| Sorting faces...

| Lighting implicit map 'terrain\terrain_bar'...

| | * THREAD #0: Started.

| | * THREAD #3: Started.

| | * THREAD #1: Started.

| | * THREAD #2: Started.

| | * THREAD #4: Started.

| | * THREAD #5: Started.

| | * THREAD #6: Started.

| | * THREAD #7: Started.

| | * THREAD #7: Task Completed.

| | * THREAD #0: Task Completed.

| | * THREAD #6: Task Completed.

| | * THREAD #2: Task Completed.

| | * THREAD #3: Task Completed.

| | * THREAD #5: Task Completed.

| | * THREAD #4: Task Completed.

| | * THREAD #1: Task Completed.

| Processing lightmap...

| Mixing lighting with texture...

| Saving base...

| | Saving texture 'gamedata\levels\ixxed\xrlc_haron_macron.exe\terrain\terrain_bar.dds'...

 

 

Добавлено через 73 мин.:

 

И еще про метод раздельной компиляции, параметр компилятора "-о" не хочет ставиться, комплияторы 38.

Раздельный компиль это получается, сначала билдим локу без террэйна и компилим её. А уже потом опять эту же сцену, удаляем всем объекты с локи оставляя только террэйн и компилим отдельно террэйн? как совмещать пока еще тоже не ясно..

 

И еще жук на лайтмапе коментом выше, удалил почти все объекты с карты дабы ускорить процесс компиляции и | | Saving texture 'gamedata\levels\ixxed\xrlc_haron_macron.exe\terrain\terrain_bar.dds'... прошло успешно, качество билда одно и тоже просто без объектов. Хотел посмотреть выдаст ошибку еще раз или нет. Не выдало.

В чем проблема?

Изменено пользователем kwan-shine
Добавил спойлер
Ссылка на комментарий

Ну а как их раздельно компилить? И вообще СДК последнее время стал логучий до безобразия, объекты открываются долго.. Карты на драфте комплились минут 20 ну 30 теперь так вообще по часу или по два, если не больше...

Кстати я уже компилил этот левел, но он был сырой переделал и вот теперь эта нехватка памяти...

Изменено пользователем kwan-shine
Ссылка на комментарий

kwan-shine,

Так в ридми к компилятору же написано, как компилить раздельно. Для этого ничего из сцены удалять не нужно, а нужно лишь выставить указанные в ридми параметры сцены. Т.е. для компиляции геометрии выставляем максимальное качество, а для террейна - указанные в ридми.

 

По поводу лагов СДК и вылета, могу посоветовать перенести неиспользуемую часть объектов за пределы папки rawdata, может помочь. Бывало такое, что компилятор вообще не запускался ("жук" появлялся), если в rawdata'е много карт декомпилиных лежит.

Ссылка на комментарий

Понятно, делал раздельный компиль всё же верно, просто видимо не судьба :) Попробую то что уже не использую спрятать по дальше от SDK.

 

Прокомилил уровень, и кое какая странная вещь. Уровень состоит из двух терэйнов, совместил аккуратно всё как надо. Но трава есть только на оригинальном террэйне, пробовал озеленить новый террэйн отдельно, ну с первого тогда трава пропадает (чего и следовало ожидать) в итоге взял terrain_det похимичил с картинкой и в итоге, в дефолтовый треннэй_дет добавил детализацию нового террэйна. (разрешение фаила осталось прежним, просто картинку в нем немного сжал по оси X что бы влез новый кусочек). Загрузил на прямую заменой оригинального фаила террэйн_дет(тупо заменил и перезагрузил карту) нажал озеленение по новой и вуоля трава и там и там, с учетом маленькой погрешности в сантиметрах. Чуток на асфальт залазит травка.

Поменял для нового террэйна текстуру через /import/ dd2tga, загрузил её в SDK, всё цвет нового террэйна совпадает с оригинальным и получен плавный переход.

Забилдил, закомпилил и получил локу (местами лагает жуть видимо из-за того что не просчитал новые порталы, даже старые глючат)

Но вот в чем не задача, цвет нового террэйна почему то загрузился старый, а не новый и не озелененный.

Возможно его как то озеленить отдельно? Или придется возиться дальше с террэйн_дет и простым террэйн, просто в SDK новый террэйн нужного цвета и с травой, а на деле старый и без травы. Есть какие-нибудь новаторские идеи?

 

Кстати да, убрал неисп. объекты и загрузилось за 3сек)) спасибо

 

**********************

 

Хоть тресни, пытаюсь озеленить новый террэйн не получается, трава только на дефолтовом.. в СДК трава на месте, это вообще возможно? Озеленить еще один объект (террэйн)

И еще, компилю бар, если смотреть на бар то периодически жутко лагает, но на территории бара ничего не менял. Если отвернуться в сторону новых построек, всё нормально.

Изменено пользователем kokkai
Ссылка на комментарий

kwan-shine,

По идее, траву на локации можно делать отдельно. Сам не проверял, но помню первые правки к Даркскейпу, где на одном из форумов к нему траву делали отдельно от геометрии.

За траву отвечает компиляция на стадии xrDO_light. Если геометрия и настройки сцены не менялись, то в СДК сделать Make detail и компилировать сразу со стадии xrDO_light.

Перед этим желательно проверить обе ли части террейна внесены в snap list для растительности на уровне.

 

--upd

Думаю попробовать вообще в 3дсмакс террэйны объединить в 1 и заменить.

Это должно упростить задачу. Например, на ЧАЭС из билдов террейн тоже состоит из трёх текстур, но меш у него один.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

Ну если смотреть по сдк, то для объекта который будет озеленяться 1 текстура озеленения, даже если выбираешь 2 объекта, всё равно 1 текстура. Изменил текстуру озеленения, что бы она растягивалась на 2 террэйна в СДК появилась трава на обоих террэйнах, а при компиле только на 1ом террэйне из двух. Ощущение буд то он не хочет заменять стандартную текстуру террэйна на новую.

Думаю попробовать вообще в 3дсмакс террэйны объединить в 1 и заменить.

Без травы всё работает... но не красиво.. нет должного эффекта

 

Сейчас снёс сдк поставил заново, надеюсь время компиляции падет и можно будет проверить разные варианты.

Изменено пользователем kwan-shine
Ссылка на комментарий

Люди из-за чего такой глюк никто не в курсе?

3528432.th.jpg

И иногда двери черные, меняешь угол просмотра - норма...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

При компиляции локи на стадии "Совмещение LOD'ов..." постоянно вылетает ошибка:

File    :I:\xray-svn-trunk\xrSE_Factory\xrServer_Objects_ALife.cpp
Line    :64
Description : 0==counter

stack trace:

Нехватка оперативки? :huh:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Поскажите, пожалуйста! Декомпилировал кордон из 1935, обработал в СДК, только начал билдить - поймал вылет. :(

 

Building started...
Capturing unused face...
Object 'levels\l01_escape_new\l01_escape_new_part0152': engine shader 'effects\water' non compatible with compiler shader 'def_shaders\def_ghost'
Object 'levels\l01_escape_new\l01_escape_new_part0152': engine shader 'effects\waterryaska' non compatible with compiler shader 'def_shaders\def_ghost'
Object 'levels\l01_escape_new\l01_escape_new_part0607': engine shader 'effects\water' non compatible with compiler shader 'def_shaders\def_ghost'
Object 'levels\l01_escape_new\l01_escape_new_part0607': engine shader 'effects\waterryaska' non compatible with compiler shader 'def_shaders\def_ghost'
Object 'levels\l01_escape_new\l01_escape_new_part0640': engine shader 'effects\water' non compatible with compiler shader 'def_shaders\def_ghost'
Object 'levels\l01_escape_new\l01_escape_new_part0640': engine shader 'effects\waterryaska' non compatible with compiler shader 'def_shaders\def_ghost'
*ERROR: Scene has non compatible shaders. See log.
Validation FAILED!
ERROR: Validation failed. Invalid scene.

 

Я так понимаю, сдесь какая-то несовместимость шейдеров воды карты с шейдерами компилятора... Помогите, пожалуйста, как это исправить? Или как добавить туда правильные шейдеры?

Изменено пользователем Хантер
Ссылка на комментарий

Помогите вот ещё с чем: когда собрал карту, компилю xrLC - не находит текстуры:

 

rawdata\textures\corp\corp_dog.thm
rawdata\textures\corp\corp_human1.thm
rawdata\textures\corp\corp_human2.thm
rawdata\textures\corp\corp_human3.thm
rawdata\textures\corp\corp_korovka.thm
rawdata\textures\corp\corp_rat.thm
rawdata\textures\corp\corp_sold1.thm
rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm
rawdata\textures\corp\corp_urod.thm
rawdata\textures\corp\corp_zomby1.thm

 

В папке gamedata все эти текстуры есть. Подскажите, как создать .thm-файлы из этих текстур. Заранее благодарен. :)

Изменено пользователем Хантер
Ссылка на комментарий

Либо текстуры из папки rawdata (формат *tga) понемногу добавляешь в папку import и потом в level editor добавляешь через check new textures, либо из папки textures (которая в gamedata) конверируешь в *tga и добавляешь в папку import и также через check new textures. А про первому вопросу просто у тебя не соответствуют шейдеры надо править сам Object 'levels\l01_escape_new\имя_самого_объекта через library editor.

Изменено пользователем lexanoise
Ссылка на комментарий

lexanoise, а как править, можешь поподробнее написать?

 

Добавлено через 111 мин.:

Скомпилил карту, всё собрал, запускаю игру - такой вылет:

Expression    : BI_NONE != bone
Function      : CDamageManager::load_section
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\damage_manager.cpp
Line          : 85
Description   : bip01_spine2

Совсем уже не знаю, что делать. :( Помогите, пожалуйста!

Ссылка на комментарий

Cудя по логу bip01_spine2 уж очень похоже на название косточки. Хантер можеш попробывать разобрать all.spawn со своей локой и посмотреть на секцию actor строку начинающуюся с

; cse_visual properties

visual_name = actors\hero\имя_визуала

 

есть вариант что там что то неверно прописано. Либо посмотри properties у actor в level editor, и поменяй на другой визуал.

Изменено пользователем lexanoise
Ссылка на комментарий

Где СДК и удалено скачать с торрента можно? ссылки пожалуйста дайте найти не могу торрентовские

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Читай правила - запрещено просить взломанные программы.
Изменено пользователем Cyclone
777T15074.png
Ссылка на комментарий

Расставил на карте аномалии, настроил, как в статье " Добавление аномалий и костров", компилю на драфте - в условленых местах аномалий нет, зато когда актор заходит в зону действия аномалии в нижнем правом углу экрана рядом с хелтсом загорается значок дискеты. Вопрос: аномалия проявится при компиляции на high или причина в чём-то другом?

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...