Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

TREWKO, это ты придумал таким способом прорекламить свою локу, похожую на даркскейп? :biggrin: Хоть лог дай, мы же не экстрасенсы. ( стандартный путь к логу C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\logs\xrlc_твое_имя_на_компе.log)

Жду NLC 6.....
Ссылка на комментарий

xzeyzz, чо? Какой дарк? Я его отродясь не видел, и это не реклама! Это всего наработочка(черновая)

А про лог:

    |    |  216: v(1171)/f(1710)
    |    |  217: v(998)/f(1648)
    |    |  218: v(484)/f(781)
    |    |  219: v(1229)/f(2021)
    |    |  220: v(1012)/f(1656)
    |    |  221: v(746)/f(1228)
    |    |  222: v(1325)/f(2154)
    |    |  223: v(122)/f(217)
    |    |  339: v(1207)/f(1721)
    |    |  340: v(998)/f(1639)
    |    |  341: v(940)/f(1540)
    |    |  342: v(1105)/f(1616)
    |    |  343: v(753)/f(1231)

Примерно так.

На 344 тупо висит.

Вроде полигонаж не превысил, где то около 1.5 лимонов.

Изменено пользователем TREWKO
Ссылка на комментарий

Подскажите, какой подальший порядок создания синг-карты, после того как было закончено в СДК растановка объектов.

Знаю о создание АИ сетки, а что дальше?

Сообщение от модератора Halford
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533

Подключение нового уровня к игре (небольшой тутор) в шапке.

Ссылка на комментарий

Извините, если об этом уже писалось, читал тему, вроде не нашел... Проблемы с СДК на семерке... Нажимаю файл/открыть, и ни че не происходит...

 

Сообщение от модератора n6260
Серьезный мододел обречен работать под ХР.
Ссылка на комментарий

Вот кароче, сваял по быстрому за пару минут лоадер SDK.

Програмка, после нажатия на одну из кнопок, скрывается в трей ,и запускается тот модуль SDK, который вы нажали.

Ну потом если понадобится, просто в трее нажмите на значок и вылезет окошко.

Предназначено для новичков и ветеранов(сомневаюсь). Не судите строго, это первое, что я сделал.

Хотя не, я привык, можете ругать :ny_z_2:

Ссылка: Лаунчер (1.08 МБ)

А-а-а, забыл, кидать в корень SDK.

 

Вот скрин:

E8B.jpeg

Запускаем прогу, наводим курсор на X-System и открывается подменю.

Выбираем то, что нужно запустить. После нажатия прога скрывается в трее и запускается выбранная программа SDK.

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

Всем привет.

Я новичок, прошу помощи.

Хочу делать уровни для сталкера и мой пакет рабочий - это мая.

Для него есть удобная тулза - http://area.autodesk.com/downloads/plugins/layouttools2010 - срециально заточенная под сборку уровней.

Специально для нее конвертнул все меши из ТЧ и часть зданий из оригинальных уровней выдрал(пока только свалка кордон и бар - остальное в процессе).

Скрин - pT.jpeg

Собственно проблема в том что для того чтобы сдк нормально кушал сделанную в мае геометрию(объяснение тов. бардака), нужно разбить уровень на много отдельных объектов(например свалка - до 2000). Поблем с экспортом из маи такого количества объектов нет, благо есть mel. Но вот в сдк импортить можно только пачками по 32 .object-а. Так вот можно как-нибудь импортнуть туда сразу всю папку с геометрией(500-2000 мешей)?

Изменено пользователем yursiv
Ссылка на комментарий

Поясните знатоки возможно ли без декомпиляции уровней с помощью сдк пересобрать алспавн .Просто работа с АСДС -это во первых кропотливый сбор координат,во вторых чаще работа вслепупую(особенно .что касается статичных предметов,чтобы просто поставить к примеру на стол чайник приходится несколько раз пересобирать алспавн)

Ссылка на комментарий

Строгое предупреждение от модератора Halford
Цитирование предыдущего поста запрещено

В двух словах: в Level Editor есть секция Spawn берёшь объекты от туда и расставляешь по полочкам и шкафчикам.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

gruber

В чём проблема декомпилировать уровень?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

kenver, в голову приходит лишь одно - ты текстуру террейна в textures засунул?

 

P.S. Богдан не стоит палить своих клонов, тем более наказывают их злостно.

 

--------------------------------

 

А я и не писал что в textures.ltx. :)

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Министр, какое отношение textures.ltx имеет к отражению их в СДК?

Ответ уже нашел, небыли загружены все текстуры после их переименования.

 

На стадии Клиент:Синхронизация вылет без лога, что уже не перепробовал. :dash2: :dash2: Нивкакую.

Изменено пользователем kenver
Ссылка на комментарий

Starter

Переделать - нет, присвоить другую - да.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Тогда вопрос по другому. Короче мне нужно эту же анимацию не переделать а просто ускорить, ну она медленная просто чтобы по-быстрей перезаряжал

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Конвертором от bardak в .object потом в Actor Editor кликаешь на анимке и изменяешь Speed на тот, который удовлетворяет тебя.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Как узнать с какого номера начинается геймвертекс локации?

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

Writer,

Сначала зайди в файл ggtool.pl. Там надо раскоментировать строку $gg->show_level_gvids();

Для этого надо убрать решетку перед началом этой строки. Если решетки нет, то уже значит раскоментировано.

Затем в папку с этим файлом добавляешь файл game.graph, получившийся у тебя после компиляции твоего уровня. Далее в командной строке пишешь команду: ggtool.pl game.graph

Выйдет информация о вертексах уровней. Найдешь там свой уровень и запомнишь вертексы своего уровня.

Далее открываешь файл acdc.pl и записываешь вот так:

use constant levels_info => (

{ gvid0 =>3000, },

{ gvid0 => 2792, name => 'peshera' },

{ gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' },

{ gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' },

{ gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' },

{ gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' },

{ gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' },

{ gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' },

{ gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' },

{ gvid0 => 1545, name => 'l07_military' },

{ gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' },

{ gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' },

{ gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' },

{ gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' },

{ gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' },

{ gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' },

{ gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' },

{ gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' },

{ gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' },

{ gvid0 => 0, name => 'l01_escape' },

);

Жирным я тут указал, номер вертекса с которого начинается мой уровень и название этого уровня. Замени на свои.

Эта информация может быть не в этом файле. Она может находится в stkutils\level.pm, смотря какой у тебя acdc.

Когда внесешь изменения, то заново распаковываешь алл.спавн и там будет твой уровень прописан.

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

помогите - такая проблемка.

решил малость отредактировать сингловый янтарь. декомпилировал, открыл, отредактил как хотел. теперь нужно всё сохранить - то есть сохранить мои изменения в игре. как это сделать?

Сообщение от модератора Halford
Компилировать заново - гора часов на компиляцию. Дня два точно уйдет если на максималках.

Просто так не переделать уровень...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...