Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

andrei636 сноси урезанную версию, там порезаны *.thm, *.object и вдобавок убогая руссификация.

 

Эх, придеться качать полную версию... :( Ну ладно, спасибо nike!

************************************************************

 

Народ, на каком торрент трекере есть X-Ray SDK?! А то как-то не хочется 300 с лишним метров с внешки качать.

 

обьединил посты, в следующий раз не даблпость, можно ведь обьединять свои посты

Kalinin11

Изменено пользователем kalinin11
Ссылка на комментарий

Поставил себе полную версию SDK, и теперь вопрос...

Патч для СДК от Neo нужно ставить перед установкой патча v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4, или нет?

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий
Поставил себе полную версию SDK, и теперь вопрос...

Патч для СДК от Neo нужно ставить перед установкой патча v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4, или нет?

в ридми к патчу не написано входит ли туда патч от Нео, но написано что совместим.

Для верности лучше сначала установить патч от Нео, и на него патч 0.3

Изменено пользователем kalinin11

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий
Поставил себе полную версию SDK, и теперь вопрос...

Патч для СДК от Neo нужно ставить перед установкой патча v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4, или нет?

Можно не ставить. У меня этот патч не стоял. Я сразу поставил патч от Harona. У все работает нормально.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Патчи сменяют друг друга целиком. Если и стоял до этого патч Neo, то патчем Harona он затирается

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

Всем спасибо...

Значит правильно сделал, что не ставил... :)

И еще вопросик нарисовался...:

После использования утилитки от bardak'а, на создание tga-файлов из dds., файлы создались...

В SDK их добавил, thm-файлы сгинерились...

Но почемуто в текстурах произошла замена цвета...

В частности оттенков красного и жёлтого...

Вместо них теперь синий...

Скафандр эколога при открытии в SDK, - не оранжевый, а синий... :blink:

Руки у ГГ тоже синие, как у мертвяка...

Почему такое могло случиться?

В батнике прописал:

converter -dds2tga -with_solid -with_bump

Могло это произойти из-за ключа -with_solid?

Сами текстуры пробовал открыть? Ну в фотошопе к примеру.

Пробовал...

Тоже самое...

Изменено пользователем KOKC
Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

to KOKC

Первый раз о таком слышую Сами текстуры пробовал открыть? Ну в фотошопе к примеру.

По моему дело не в конверторе.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
После использования утилитки от bardak'а, на создание tga-файлов из dds., файлы создались...

В SDK их добавил, thm-файлы сгинерились...

Когда я использую конвертер Бардака для перегона файлов dds2tga, то специально их потом не добавляю. Конвертер настроен так, что они сами встают туда, куда надо и цвета остаются прежними. Ты пробовал настраивать конвертер, как я показывал?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Ключ -with_bump вообще не нужен по идее. Я юзаю такой батник

converter -dds2tga -with_solid
pause

И никаких "посинений" не вижу.

 

kalinin11

http://amk-team.ru/forum/index.php?showtop...st&p=187082

"Обновления предыдущих патчей уже включены."

Изменено пользователем nike
Ссылка на комментарий

Скиньте кто-нибудь thm-файлы из папки rawdata\textures\act пожалуйста...

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

у меня тоже на некоторых текстурах файлы синеют, не понятно почему, приходится боротся в ручную

надо помотреть настройки convertera, может где косяк какой.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий

Мужики у меня проблема странная возникла, значит раньше все было норм, конвертил карты, подружал в сдк все норм было, карты из ЧН, а щас в почему то , подгружаюца в СДК только карты АТП, и Янтарь, а когда загружаю любую другую при загрузке карты в сдк , часть загрузки проходит, а вот потом выдает ошибку и комп встает в ступор полностью , даже мышь не шевелится, только ребут спасает....В чем дело не пойму, кто знает прошу расскажи те как избеавиться Вот код ошибки:

[error] Expression: fatal error

[error] Function: I:\xray-svn\xr_3da\skeletonX.cpp

[error] File: I:\xray-svn\xr_3da\skeletonX.cpp

[error] Line: 379

[error] Description: no expression

[error] Arguments: Invalid vertex type in skinned model' monsters\dog\dog_b*что тут дальше не знаю, все в ступоре окошко с ошибкой пошевелить нельзя , а там текст не видно.....В общем вот такая вот паршивая штуковина, надеюсь на вашу помощь, а то работка стоит .......

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, в чем проблема.

Сделал новый шейдер. Применил его на террейне. И вот что вышло.

Это на статике:

http://i009.radikal.ru/0903/82/6cc8acf37d58.jpg

Это на динамике:

http://i065.radikal.ru/0903/12/000adac08ae9.jpg

 

Почему на динамике так все выглядит? Бамп для детальной текстуры еще не делал, если это имеет значение.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Подскажите, пожалуйста, в чем проблема.

Сделал новый шейдер.

 

Так, если со статикой все ясно, т.к. маска просчитывается только на максимуме, то с динамикой полная неразбериха. Покажи экран настройки шейдеров. И кинь плз, текстуру маски, могет еще в ней проблема.

 

 

Добавлено через 3 мин.:

Мужики у меня проблема странная возникла,

[error] Arguments: Invalid vertex type in skinned model' monsters\dog\dog_b*что тут дальше не знаю, все в ступоре окошко с ошибкой пошевелить нельзя , а там текст не видно.....В общем вот такая вот паршивая штуковина, надеюсь на вашу помощь, а то работка стоит .......

 

На первый взгляд, похоже что ты модели из чн в тч сдк засунул перед этим не переконвертив. Попробуй закоментировать папку meshes в геймдате сдк

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
Так, если со статикой все ясно, т.к. маска просчитывается только на максимуме, то с динамикой полная неразбериха. Покажи экран настройки шейдеров. И кинь плз, текстуру маски, могет еще в ней проблема.

Сделал бамп-текстуру для детальной текстуры шейдера и все стало нормально:

 

http://s45.radikal.ru/i110/0903/a3/feeab0167e32.jpg

 

Но есть еще два вопроса.

1. Бамп текстуру сделал в .dds. Потом для того, чтобы импотировать ее в СДК, я перевел ее в .tga и сделал импорт. Но вот какие настройки нужны для импорта детальной текстуры? Что-то при импорте у меня текстура осталась зеленая. А смотрю на другие бамп-текстуры в СДК, они там серые. Или я что-то не понял?

2. Вот скрин воды:

http://s58.radikal.ru/i160/0903/0b/fbaa41223f0e.jpg

На нем видно три текстуры. Текстура травы, земли и воды. Между текстурой травы и земли есть маска. А вот нужна ли маска между текстурой земли и воды? И как ее делать?

Всмысле, я хочу, чтобы под водой была текстура земли, а не травы. Поэтому на дне водоема применяю шейдер земли. Потом рисую маску для этого места. Плавный переход между землей и травой наблюдается. А можно еще сделать, чтобы был плавный переход между водой и землей?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Люди добрые, извините за нубский вопрос, просто еще не работал с СДК, но как получить файл с расширением .level, чтобы его можно было открывать???

Ссылка на комментарий
Люди добрые, извините за нубский вопрос, просто еще не работал с СДК

 

Если собираешь локацию с нуля, то он не нужен, если хочешь открыть существующий, то пользуй конвертер от Бардака.(см шапку)

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

народ. вот в теме новые локации есть локация мёртвый город. но переходов на неё нет. она не пресоединена к игре. как её присоеденить? чтоб переходы были? (я в сдк полный ноль)

или ты зону, или она тебя.

Ссылка на комментарий
народ. вот в теме новые локации есть локация мёртвый город. но переходов на неё нет. она не пресоединена к игре. как её присоеденить? чтоб переходы были? (я в сдк полный ноль)

Все когда-то были полный ноль в этом вопросе.

 

Для начала скачайте СДК, а если он есть, то надо изучить вот эту статью:

 

http://tinyurl.com/b3osf3

 

В этой статье рассказано, что нужно сделать, чтобы подключить уровень к игре. Из нее можно взять информацию - что нужно добавлять на уровень, чтобы он был готов к компиляции, а потом можно воспользоваться вот этой инструкцией:

 

Подключение новых локаций к игре.

 

В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса.

Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.

 

Настройка СДК.

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.

Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.

Аиврапер делает все остальное.

 

Вобщем идем дальше. У нас есть готовый уровень.

1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.

2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light

3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx

4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.

5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.

6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.

 

---ЦИТАТА---

3) Сборка черновой сетки ИИ:

> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.

4) Проверка связности сетки ИИ:

> aiwrapper -verify <имя_уровня>

В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.

5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести

сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не

рассматривается). Команда:

> aiwrapper -f <имя_уровня>

Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.

6) Сборка ИИ-графа:

> aiwrapper -g <имя_уровня>

На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}

7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:

> aiwrapper -m

На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct

(см. ниже для случая с картами без исходников)

8) Сборка all.spawn

> aiwrapper -s

На выходе: gamedata\spawns\all.spawn

---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

 

 

Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня.

Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:

- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx

- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)

- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.

- game.graph

- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltx

 

Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

 

 

И если будут вопросы, то спрашивать уже что-то конкретное.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
как прогнать аудиофайлы через SDK отдельно

Что значит "отдельно"?

Просто прогнать один звуковой файл и все?

Тогда почитай ридми к SSR 3.0 и муз.паку для НЛС5.


256 символов
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...