Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

кстати вопрос влияет ли русификация на работоспособноть СДК?

 

ИМХО нет. Но лучше не русифицировать а выучить эти пару слов. Скоро ещё и кейгены русифицировать наверно будут -.-

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Решил повторить свой пост в этой теме по настройке СДК. Может кому пригодится.

 

 

1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.

2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK

3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.

4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.

5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.

6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.

7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.

8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.

9. Все, теперь камни и деревья настроены.

 

Настройка конвертера.

Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor

Затем настраиваем конвертер.

Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.

В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:

 

; 2947+ (финалка включая обновления)

[2947_config]:2945_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[aitest_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

 

[3120_config]:2947_config

$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\

$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\

 

Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.

Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.

 

Настройка аиврапера.

Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.

Настраиваем аиврапер.

1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.

2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.

 

Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.

 

 

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Красным отмечен сам пивот - через него проходят оси от которых зависит обьект. Должен желательно находится посередине модели.

Спасибо... :)

Поправил., теперь всё как нужно...

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

Может у кого-нибудь возникнут вопросы по батникам от конвертера:

преобразование левелов в формат LE - создаём такой батник: converter -level l12u_sarcofag -with_lods -mode le, где l12u_sarcofag - имя левела, для преобразования левела l12_stancia_2 нужно создать такой батник: converter -level l12_stancia_2 -with_lods -mode le2 Ключ -with_lods приписывается для полной пересборки левелов, разбивает LOD'ы.

Изменено пользователем nike
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток и Со Старым новым годом

У меня следующии вопрос связаный с СДК при Билдинге уровня СДК ругается на Wallmarks(вроде бы декали) можно ли это как то исправить или просто забить болт и компилить :ny_ph34r_1:

 

И еще вопрос никто не знает почему компилятор xrLC сбрасывает свой процесс на низший приоритет через диспетчер поправить не получается всеравно низкий как это исправить а то компилится долго

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий
Всем доброго времени суток и Со Старым новым годом

У меня следующии вопрос связаный с СДК при Билдинге уровня СДК ругается на Wallmarks(вроде бы декали) можно ли это как то исправить или просто забить болт и компилить :ny_ph34r_1:

Ничего страшного в том, что ругается нет. Можешь спокойно делать компиляцию.

Я вот даже не знаю, что это за такие Wallmarks. Может кто объяснит, что это такое и зачем они нужны?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Kostya V

 

Словом «волмарки» от англ. Wallmarks называются следы от пуль, взрывов, ударов ножом на объектах – отдельных моделях. Нужны они для большей реалистичности.

 

А вот как их раставить в СДК я понятия не имею кто бы подсказал!!!

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

anton_dzot объясню в "общих" чертах:

1) выбираем Wallmarks, клацаем по полу, он выдаёт ошибку;

2) нажимаем Properties карты, в самом низу должен появиться Wallmark, там настройки Wallmark, привязка к камере или миру, тянуть по ширине, длине, его скайл, и две главные штуки: это шейдер и текстура;

3) выбираем текстуру. При попытке поставить Wallmark, СДК ругнётся, что "выберете снап лист";

4) переходим в редактирование объектов, выбираем землю (или то, куда хотим Wallmark). В меню, где снап лист нажимаем комады и "add to snap list", после жмём "включить\просмотр снап листа" (active\show snap list). Если объект подсветило розовым, то ништяк;

5) теперь идём в Wallmarks и ставим его. Wallmarks ставятся только когда включен active\show snap list.

Изменено пользователем nike
Ссылка на комментарий

Вообщем у меня такой вопрос

Недавно скачал полный SDK, установил, закинул распакованные файлы игры в папку gamedata. Всё вроде пашет, но при сохранении или открытие вылазиет BugTrap и в строке Exception Reason пишет

LevelEditor.exe caused UNKNOWN_ERROR in module "C:\Windows\system32\kernel32.dll" at 001B:7719B09E, RaiseException()+88 byte(s)
. Подскажите в чём проблема. У меня Vista.
Ссылка на комментарий
Вообщем у меня такой вопрос

Недавно скачал полный SDK, установил, закинул распакованные файлы игры в папку gamedata. Всё вроде пашет, но при сохранении или открытие вылазиет BugTrap и в строке Exception Reason пишет . Подскажите в чём проблема. У меня Vista.

Проблема в висте :) Вроде СДК на ней не работает. Попробуй всякие совместимости поставить и прочее

 

P. S. WAWKA ниже поправил, что на висте работает. Значит дело в чем-то другом.

Вроде сдк пишет лог. Что пишется в нем при вылете?

Ссылка на комментарий
Проблема в висте :) Вроде СДК на ней не работает. Попробуй всякие совместимости поставить и прочее
Всё прекрасно работает - я сам на Висте с SP1.
Ссылка на комментарий
Поставил SDK. Настроил по инструкции. Создание лодов у всех медленно идёт или только у меня?

Зависит от качества. Если выберешь высокое, то может и очень долго.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

Я выбрал высокое качество. Если поставить низкое, будет ли низкое качество объектов отражаться в самой игре или этому никто особого внимания уделять не будет?

S.T.A.L.K.E.R.

Ссылка на комментарий
Я выбрал высокое качество. Если поставить низкое, будет ли низкое качество объектов отражаться в самой игре или этому никто особого внимания уделять не будет?

Когда ты отходишь от предмета на какое-то расстояние, то его становится плохо видно. Видны только общие очертания. Вот ЛОД и есть эти общие очертания. Чтобы не загружать видеокарту постоянной прорисовкой качественной текстуры объекта, задается его ЛОД - упрощенная текстура. Так что если у тебя будут ЛОДы низкого качества никто и не заметит. Ты даже сам ничего не заметишь.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Вот задумал локу забабахать!!! Скачал СДК полный, поставил апд. для него. Но вот как пользоваться им я совсем не понимаю!!! Где что почитать или посмотреть?( на русском )

 

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...D0%B8%D1%8F:SDK

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
Здесь я все посмотрел, но мне этого недостаточно! Как мне зделать террейн больше, тот который от атп слишком маленький для моей задумки!?

 

Эм... там есть абсолютно вся информация. Через СДК ты террейн не сделаешь. Для этого тебе нужен или 3д макс или Майя.

 

 

ЗЫ: задолбали со своим "зделать"

 

ЗЫЫ: вот примерно так - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%B1%D0%B8%D0%BA. Только вмест кубика создаёшь нужный террайн.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий
Подойдет ли для этого 9макс и где читать как в нем зделать террейн? Или лучше скачать 8.5 майя? С чем проще разобраться?

 

Для создания террайна вроде и 9 подойдёт. Но лучше всего юзать 8. Если хочешь знать как в нём сделать террейн то придётся юзать гугл. в принципе ничего сложного нету если руки из нужного места растут.

 

ЗЫ: Не пиши пожалуйста "зделать" Мне читать это слово уже больно.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...