Это популярное сообщение. krovosnork 257 Опубликовано 19 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2014 Вопросы по SDK Установка и настройка СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Установка_и_настройка_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7 Текстовый вариант со ссылками в формате MS Word - https://yadi.sk/i/AqpNv6dbdpucw X-Ray SDK v0.4 скачать Глобальный патч v0.4 (16 Dec 2009) для X-Ray SDK v0.4скачать Собранный из исходников СДК 0.4, с нормальными диалоговыми окнами: скачать СДК из исходников вылетает при запуске с ошибкой. Что делать? Решение есть. Ссылка на битбакет Декомпилятор уровней, конвертер анимаций, моделей и еще кучи всего скачать Патчер, позволяющий использовать сдк 4гб памяти скачать Скрипты импорта/экспорта объектов для 3ds max (den-stash): Тут можно найти последнюю версию:ссылкаПлагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze):скачатьПлагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer):скачатьПлагины экспорта геометрии из Maya/Lightwave (официальные от GSC):скачать Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать !!!ВНИМАНИЕ!!! В этих (х64) компиляторах со временем были обнаружены пара неприятных моментов, но самый критический из них - это то, что xrAI собирает аи-сетку без просчета укрытий, то есть какой бы ключ вы не указали, она всегда будет на драфте. Как избавиться от этого бага и правильно собрать локацию читайте в спойлере ниже. xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014)Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами. Имя файла: thm for all textures SoC.rar Размер: 155.48 МБ Ссылка: >>Click Me<< Предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены. by UX.Loki http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...lker_Content.7z ---------- Настроенные объекты для СДК 0.4 из СДК 0.7 от @DarkSnowder: ссылка Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) by Tambovski http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/...D_HANDS_new.rar В комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа. Разархивировать в папку с SDK. by macron http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Оригинал: Kostya VПереписал: krovosnork Настройка СДК. 1. Установите СДК на свой компьютер. 2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK 3. Установите Глобальный патч v0.4 для X-Ray SDK v0.4 4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем. 5. Теперь понадобится конвертер от Бардака 6. С помощью него преобразовываем текстуры dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать. 7. Ставим компиляторы: 9. Создаем ЛОДы для деревьев и камней. СтатьяВидео Настройка конвертера. Создаем папку X-Ray SDK\converter и копируем туда файлы конвертера. Затем настраиваем его. Если установили СДК в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо. Если же сдк установлен в другую папку, то в файле fsconverter.ltx находим строчку $sdk_root$= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ и прописываем путь к сдк. В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их (укажите путь к своему сдк, если он установлен в другую папку): ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться читаем в ридми. Подготовка уровня 1. Сделайте в 3Д редакторе какой-нибудь террейн. Затекстурьте его и эспортируйте в СДК. 2. Открываем наш новый уровень в Левел Едиторе. 3. Заходим в Properties\Scene\Options и меняем Name prefix и Level path на нужные нам названия. Выбираем Quality. 4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру. 5. Затем жмем Edit Mode\Light и добавляем освещение на уровень. Можно поставить несколько в разных углах и хватит. 6. Далее добавляем переход с уровня. (Пропустите этот шаг, если не собираетесь подключать локацию к остальным) Edit Mode\Spawn Element\ai\level changer и ставим этот level changer в любом месте, где хотим сделать переход. Потом жмем Edit Mode\Shape выбираем, допустим, сферу и ставим ее в том же месте, где и level changer. Затем обратно на Edit Mode\Spawn Element и нажимаем Commands\Attach Object, а потом опять на сферу. После этого сфера и level changer объединяться. 7. Теперь нажимаем на level changer правой кнопкой мыши и выбираем properties. В нем выбираем в Level to change уровень, на который хотим перейти. В Level point to change пишем название граф поинта, на котором появится ГГ после перехода. Заходим в custom data перехода и пишем там: [pt_move_if_reject] path = название уровня_way_if_reject 8. Нажимаем Edit Mode\Way Points, ставим 1 вейпоинт рядом с level changer, теперь жмем point mode и ставим второй. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, то есть название уровня_way_if_reject. 9. Расставляем графпоинты. Edit Mode\Spawn Element\ai\graph point. Ставим один граф-поинт рядом с переходом и в свойствах прописываем ему название. (Его можно использовать как точку спавна при переходе на локацию) 10. Далее расставляем граф-поинты по уровню. Необходимо ставить их там, где предполагаются места стоянок, а также по периметру уровня. (Для тестовой локации будет достаточно нескольких граф-поинтов) 11. Далее идем в Edit Mode\Spawn Element\ и спавним на локации какой-нибудь предмет (например, винторез). 12. Теперь надо сделать АИ-сетку. Нажимаем Edit Mode\Object и выделяем все объекты на уровне (Selection\Select All). Далее Edit Mode\AI Map и вносим все выделенные объекты в список. Snap List\Comands\Add Selected To List. Ставим АИ-нод и нажимаем Generate Full. 13. После создания АИ-сетки нажимает Edit Mode\Sector. Выбираем Remove Default, а после Create Default. Все, приготовления закончились. Теперь начнем компиляцию. Компиляция 1. В СДК делается Build этого уровня. Compile->Build 2. Затем компилируем геометрию с помощью xrLC. Нужно записать название локации в батник xrLC, при необходимости добавить дополнительные ключи (если используете x64 компиляторы, список и предназначение ключей есть в ридми) 3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx и game_levels.ltx. 4. Теперь переходим к работе с xrAI. В папке level_editor создаем батники: (Путь может отличаться, если вы используете x64 компиляторы) 1) Сборка черновой сетки ИИ: Команда: @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 2) Сборка ИИ-графа: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 3) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 4) Сборка all.spawn Команда:@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn Все карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы: - config\game_graphs.ltx и game_levels.ltx - spawns\all.spawn - из папки levels скопировать папку с новым уровнем (build.* файлы не нужны) - из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня, если вы подключали свою локацию к оригинальным. - game.graph - в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Теперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Официальный xrAI для ТЧ: скачать Ускоренные компиляторы для ТЧ, присутствует обход ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak):скачать xrLC + xrDO_Light + xrAI (Sep 27 2014) Авторы: GSCПравки и сборка под x64: K.D. ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu(без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt ) ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa(без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4 ) build 5714, Sep 27 2014 ! исправлена замена каналов в итоговой текстуре террейна build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 ! убрана надпись LevelBuilder из лога build 5570, May 6 2014 ! переделано детектирование процессора и его фичей ! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality) + при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 build 5707, Sep 20 2014 ~ при отсутствии необходимых файлов (build.cform и т.д.) компилятор выдает сообщение build 5578, May 14 2014 ~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt build 5571, May 7 2014 + добавлена поддержка x64 + добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun) + добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете + добавлен расчет номера билда аналогично игре + изменено имя лог-файла на конфигурации x64 ! убрана надпись LevelBuilder из лога Sep 27 2014 ~ исправлено падение xrAI на старте Sep 20 2014 + поддержка build.cform, полученного новым xrLC ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde(без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 ) 8. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor. Дорогие друзья! Прежде, чем написать сообщение с вопросом "а почему у меня не работает"/"а почему такой вылет", проверьте написанное в FAQ по основным проблемам. Если описанный в сообщении вылет/проблема есть в FAQ, не обессудьте - буду тереть. KD87 ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : .\xrDebugNew.cpp [error]Line : 318 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 65536 K Сюда же: Почему у меня даже на Windows 7 x64 СДК использует только 2 Гб памяти и не дает работать с очень большими локами? Причина: не хватает оперативной памяти, точнее, памяти, выделенной под приложение. Обычно происходит по двум причинам - винда x86 выдает приложению не более 2 Гб оперативки, а приложение, скомпиленное 32битным компилятором, не может адресовать более 2 Гб памяти. Если физической памяти много (4 Гб и более) решаем так: Заставляем винду выдавать побольше памяти приложению: -устанавливаем x64-версию Windows. -на x86-версиях можно выполнить следующее: XP: в boot.ini добавьте ключ /3gb к конфигу текущей операционной системы. Vista/Win7: в командной строке введите BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072 Теперь винда сможет давать 3 Гб приложениям. Внимание! Обычно все путем, но иногда программы могут начать работать странно! Могут начаться глюки! Использовать на свой страх и риск! Заставляем приложение адресовать более 2 Гб памяти: -добавляем в экзешник флаг /LARGEADDRESSAWARE. Сделать это можно разными способами, проще всего - готовым патчем: патч ================================================================================ При экспорте модели из AE в ogf происходит примерно такое: ================================================================================ Вопрос: При экспорте OGF появляется такое сообщение: ================================================================================ Вопрос: Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается не знаю где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо. Ответ: После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где "включали пайвот" и нажимаем Reset Pivot - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также "сбрасываем" Pivot. ИЛИ Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать Reset xForm. ================================================================================ Вопрос: Во время работы выводится ошибка invalid float operation, в логе появляется запись следующего вида: Ответ: Как правило, эта ошибка вызывается файлом rt_object_props.ltx. Закройте SDK и удалите его. ================================================================================ Вылет при открытии СДК: ================================================================================ Cовместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой. Полный репорт ошибки: ================================================================================ Вопрос: SDK не работает под Vista/Win7, что делать? Ответ: Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll. Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку. Также смотрите: Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью VMWare Worksation: читать Запуск СДК под Vista/Win7 с помощью Microsoft Compatibility Toolkit: читать ================================================================================ Вопрос: После прекомпиляции в редакторе пишет ошибку: Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами. ================================================================================ Вопрос: Как запустить Shader Editor, или "А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл": @start bins\ShaderEditor.exe Если у вас подобная ошибка с другими .bat фаилами, возможно, вам нужно установить OpenAL 1.1. ================================================================================ Вопрос: Вылетает ошибка при валидации: Edit mode - sector - remove default - create default. Edit mode - portals - compute all. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. ..Prepare skeleton geometry Bone: bone001 - Part: 0 ..Split meshes FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp [error]Line : 72 [error]Description : P<u16(-1) stack trace: Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ............. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. Duplicate face found. Removed. ..Calculate TB Split statistic: - Split 0: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 1648, Verts: 2018, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_a'] - Split 1: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_z'] - Split 2: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 312, Verts: 584, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_k'] - Split 3: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 52332, Verts: 70652, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\stal_k'] - Split 4: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 3724, Verts: 4352, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\brezent_p'] - Split 5: [Bones: 1, Links: 1, Faces: 5248, Verts: 7048, BrPart: 0, Shader/Texture: 'models\model'/'belt\plast_b'] ..Export skeleton geometry ..Export skeleton geometry (Make Progressive...) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : i:\xray-svn\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 43 [error]Description : _Pos<size() stack trace: ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Export complete. Возможная причина: в Вашей модели более 60 000 фейсов (если смотреть в AE). В любом случае проблема в модели, точная причина пока не установлена. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. ..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...) Bone 'root' has invalid shape. Bone 'connectbone01' has invalid shape. Bone 'connectbone02' has invalid shape. Export failed. Ответ: Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка... в данном случае - выбираем все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно... FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 670 [error]Description : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level] stack trace: Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\Environment_misc.cpp [error]Line : 81 [error]Description : !sounds.empty() || !effects.empty() Причина: отсутствие файла $no_sound.ogg в папке \gamedata\sounds\ FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll FATAL ERROR Expression : hXRSE_FACTORY Function : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp File : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp Line : 38 Description : Can't load library: Arguments : xrSE_Factory.dll Ответ: Вы просто забыли удалить либо переместить все .db фаилы в другую папку. !Level doesn't contain HOM objects! !Level doesn't contain HOM objects! Ответ: Сделайте HOM-объекты на локации. Но к сведению... HOM-объекты для компиляции необязательны, то есть игра прекомпилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет Invalid Scene!, то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы (HOM), а проблема в чем-то другом. Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor .bat-файл, в котором написать: Error: Scene has 80301 non associated face! Error: Scene has 80301 non associated face! Ответ: когда что-то меняется из статической геометрии, надо пересчитать сектора и порталы. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface Последние строчки в логе: 26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур. ================================================================================ Вопрос: У меня выбивает ошибку "Scene must be empty before editing library" при входе в Objects->Library Editor подскажите что делать? Ответ: В главном меню File -> Clear. ================================================================================ Вопрос: В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Ответ: Нажмите на верхней панели LE кнопку Object Snap Toggle. ================================================================================ Вопрос: При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора statics\dead_body\) выдается ошибка о недостающей текстуре. Ответ: Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архива игры. Скопируйте нужные в editor\gamedata\textures. ================================================================================ Вопрос: Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? ( Ответ: Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в Objects->Library Editor, находим наш объект, например автобусная остановка в objects(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между surfaces и Main options, выбираем последнее, теперь меняем Object Type с Dynamic на Static. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте lproject, так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : b_BuildTexture::Vflip [error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h [error]Line : 30 [error]Description : pSurface Ответ: Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы. Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga. Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку Import SDK), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures. ================================================================================ Вопрос: Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида: ================================================================================ Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой: В моделях НЕ должно быть: очень длинных тонких треугольников; потяжек текстур; несвязанных рёбрами вершин. Как это исправить? Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE (Compile-->Import Error List), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям. Или же просто используем компиляторы с обходом данной ошибки - для SoC и для CS/CoP. ================================================================================ Вылет на стадии дробления геометрии: Причина: Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. ================================================================================ ================================================================================ Если при запуске xrLC (в тч. xrDO) создается mdmp файл с ошибкой + не пишется лог стандартным методом в xrlc_***.log, но в engine.log есть информация такого типа: Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx stack trace: 0023:10029987 xrCore.dll, xrCriticalSection::raii::~raii() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Нужно почистить папку $sdk_root\editors\temp Применимо к сдк тч, чн, зп. * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed * New phase started: Build UV mapping... | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted. | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions | | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted. | | ::compact:: 248 verts removed | | ::compact:: 377 verts removed | | ::compact:: 70 verts removed | | ::compact:: 67 verts removed | | ::compact:: 72 verts removed | | ::compact:: 108 verts removed | | ::compact:: 102 verts removed | | ::compact:: 15 verts removed | | ::compact:: 38 verts removed Ответ: У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны неправильно, либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в level editor в шестом вопросе этого FAQ. Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Ответ: Геометрия карты содержит 145 вырожденных треугольников (invalid face'ов). * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 * New phase started: Subdividing geometry... | Subdividing in space... | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17 | | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36 конец лога... без каких либо Fatal Error... FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm FATAL ERROR [error]Expression : THM [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 282 [error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr Причина: Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 258 [error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count() Причина: Много неслинкованных нодов на АИ-сетке. ================================================================================ Expression : fatal error Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp Line : 167 Description : <no expression> Arguments : Game material '94' not found Причина: в gamemtl.xr не хватает материала с id = 94. Для разбора файла gmdc в помощь: ================================================================================ Expression : SG Function : CRender::model_CreateParticles File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\FStaticRender.cpp Line : 156 Description : Particle effect or group doesn't exist Arguments : hit_fx\hit_water_00 Причина: в level.ps_static есть партикл, которого нет в particles.xr. Решения три: -удалить level.ps_static. Будет работать, но пропадут статичные партиклы на карте. -разобрать level.ps_static, удалить партикл. -разобрать particles.xr, добавить партикл. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() [error]Function : CALifeSpawnRegistry::load [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp [error]Line : 167 [error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! Причина: all.spawn не соответствует game.graph. Когда компилировали AI, видно, забыли пересобрать спавн. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 121 [error]Description : graph doesn't correspond to the cross table Причина: game.graph не соответствует кросс-таблице одной из локаций. Скорее всего - забыли закинуть в геймдату level.gct после правки в СДК и компиляции AI. Помните, level.gct нужно обновить для всех локаций, а не только для тех, которые подвергались правке. ================================================================================ Вопрос: Ошибка после запуска игры с новыми левелами: FATAL ERROR [error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I [error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp [error]Line : 91 [error]Description : Graph point level ID not found! stack trace: Ответ: -В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, level_changer'ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено. -Вы забыли добавить в геймдату файл game.graph. -В спавне указан неуществующий game_vertex_id. ================================================================================ FATAL ERROR [error]Expression : rpoints[0].size() [error]Function : game_sv_Deathmatch::Create [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp [error]Line : 99 [error]Description : rpoints for players not found Причина: нет рпонтов для игроков, им негде спавниться. Расставьте в LE. Вопрос: я подключил уровень с НПС, все нормально, но когда я стреляю в НПС и прячусь от него, он начинает тупить и бежит на место спавна ГГ и начинает вести себя странно.. Аи-сетку проверил, точно все нормально, я уверен! Ответ: Вы создали\отредактировали какую либо локацию или группу локаций в СДК. Добавили нпс с логикой или без, в данном случае это не имеет значения. Успешно прошли все этапы сборки. Дошли до этапа тестирования. Стреляете по нпс, и укрывшись за ближайшим домом\деревом и т.п., видите, что вместо поиска, персонажи отправляется точно на место вашего спавна, останавливаются и начинают безумное вращение корпусом вверх-вниз, словно тот прыгает то под землю, то на поверхность. (к слову, последнее происходит далеко не всегда и нпс могут просто дойдя до точки спавна гг смотреть в произвольном направлении). На попытки привлечь их внимание не реагируют, вплоть до того момента, пока вы не окажетесь на одной линии с их взглядом. Атакуют, но упорно не желают вас преследовать. Снова прячемся - опять та же картина, все смотрят на точку вашего спавна. Решением данной проблемы является обязательное наличие, при работе в СДК, в секции спавна гг, галочки напротив параметра Used Ai locations. По неизвестным причинам, в некоторых случаях, она может быть снята по умолчанию, что и приведет к вышеописанным проблемам в игре. ================================================================================ Вопрос: Как запустить карту консольно, то есть через батник? Ответ: Для SP-карт это делается следующим образом: @start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost) где %1 название общего gamedata\spawns\*.spawn (например, в финалке нужно подставить - all). Для MP-карт: @start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2) где %2 - ваш никнэйм в игре. Некоторые другие параметры командной строки можно найти тут. В скобках можно указывать и другие режимы игры: teamdeathmatch и artefacthunt. ================================================================================ Вопрос: Как создать LOD'ы или "Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит": Invalid scene! Ответ: читаем ================================================================================ Вопрос: Где в SDK запрятан редактор ANM-фаилов? Ответ: 1). Создаем новый объект. 2). Задаем ему тип dynamic. 3). Добавляем на карту и отмечаем флаг motionable. 4). Заходим в его свойства и видим редактор anm. ================================================================================ Вопрос: Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала? Ответ: Вот что для этого надо: - 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. ================================================================================ Вопрос: Какой 3d-редактор является "родным" для Сталкера? Ответ: Однозначно - Maya. ================================================================================ Вопрос: На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать? Ответ: Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром Jitter samples 4-medium. ================================================================================ Вопрос: А как прописать детальную текстуру? Ответ: Images-->Check New Textures-->OK. Выбираем нужную текстуру и настраиваем: Type - terrain Details - Use As Diffuse Texture - Выбираем нужную из папки detail Scale - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110 ОK. ================================================================================ Вопрос: После компиляции на максимальных поверхности становятся "гранеными". Что делать? Ответ: Используйте ключ -nosmg. ================================================================================ Вопрос: Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. 2 18 7 Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @imcrazyhoudini, да как так то? Ну и еще забыл сказать что в X-Ray_SoC_SDK_Yara\level_editor\bins\compiler_flyer_2020\fsgame.ltx Для строк: $sdk_root$ и $game_textures$ прописал свои пути. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 33 минуты назад, Сталкер Одиночка сказал: прописал как ты сказал, больше не чего не трогал. Ты что переписал пути как у меня на скрине? Теперь всю папку gamedata не видит. Пути надо свои вписывать. Покажи путь к твоей локации l01_escape 6 минут назад, Сталкер Одиночка сказал: Ну и еще забыл сказать что в X-Ray_SoC_SDK_Yara\level_editor\bins\compiler_flyer_2020\fsgame.ltx Для строк: $sdk_root$ и $game_textures$ прописал свои пути. fsgame.ltx компилятора, на декомпиляцию не влияет. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @WolfHeart 1 час назад, WolfHeart сказал: Ты что переписал пути как у меня на скрине? Теперь всю папку gamedata не видит. Пути надо свои вписывать. Мои там пути это ты меня не так понял. 1 час назад, WolfHeart сказал: Покажи путь к твоей локации l01_escape D:\X-Ray_SoC_SDK_Yara\X-Ray_SoC_SDK_Yara-настр\level_editor\gamedata\levels\l01_escape Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 1 минуту назад, Сталкер Одиночка сказал: D:\X-Ray_SoC_SDK_Yara\X-Ray_SoC_SDK_Yara-настр\level_editor\gamedata\levels\l01_escape Убери русские символы. Русских символов и пробелов не должно быть. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 20 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2023 @WolfHeart, спасибо заработало декомпилировал локацию. Потом открыл ее в LE, Вылезла ошибка: Access violation at addres 00D240F6 in mobule 'BORLNDMM.DLL'. Write of address 052395FE. Нажимаю ок или закрываю закрывается LE. Что это опять такое? Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 20.03.2023 в 17:08, Сталкер Одиночка сказал: Что это опять такое? Лог опять клещами вытягивать надо? Без лога, на помощь в решении проблемы не рассчитывай. Экстрасенсов тут нет. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 17.03.2023 в 20:00, Сталкер Одиночка сказал: bin\Win64\converter попробуй декомпилировать 32-битным конвертером, может ошибка исправится. х64-версия похоже глючная. Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 22 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2023 13 часов назад, WolfHeart сказал: Лог опять клещами вытягивать надо? Извиняюсь, забываю, исправлюсь 4 часа назад, abramcumner сказал: х64-версия похоже глючная. Все заработало как то само собой, похоже это не в SDK дело было вообще. Может он у меня с msi afterburner конфликтовал. Два раза не открылся, теперь без проблем. Перенес свою папку gamedata в SDK, с заменой поверх оригинальной. Теперь не запускается LE. С чего это он на эмбиент жалуется? Скрытый текст * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 2304.00 mhz, 31-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. * ImageLibrary version: 3.10.0 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1D10]: NVIDIA GeForce MX150 * GPU driver: 27.21.14.5749 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4094 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm' ! Version conflict in shader 'default' ! Version conflict in shader 'default_hm' ! Version conflict in shader 'default_pn' ! Version conflict in shader 'default_pn_hm' ! Version conflict in shader 'effects\lightplanes' ! Version conflict in shader 'models\lightplanes' ! Version conflict in shader 'models\model' ! Version conflict in shader 'models\model_aref' ! Version conflict in shader 'models\model_fur' ! Version conflict in shader 'models\model_hm' ! Version conflict in shader 'models\model_pn' ! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm' ! Version conflict in shader 'models\pautina' ! Version conflict in shader 'models\selflight' ! Version conflict in shader 'models\selflight_det' ! Version conflict in shader 'models\selflightl' ! Version conflict in shader 'models\transparent' ! Version conflict in shader 'models\xanomaly' ! Version conflict in shader 'models\xdistort' ! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor' ! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl' ! Version conflict in shader 'models\xdistortinv' ! Version conflict in shader 'models\xmonolith' ! Version conflict in shader 'models\xwindows' ! Version conflict in shader 'selflight' count of .thm files=35 load time=600 ms D3D: initialized Starting INPUT device... DirectSound: Create device successfully. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Scene: initialized FATAL ERROR [error]Expression : ovi->channels==1 [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp [error]Line : 71 [error]Description : Invalid source num channels: [error]Arguments : gamedata\sounds\ambient\rain.ogg stack trace: 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 885 Опубликовано 23 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2023 Неправильный формат звукового файла (для ТЧ). Конкретно: количество каналов звука (моно/стерео) + проверить на наличие комментариев (на всякий случай): тынц. Либо средствами SDK, либо чем попроще 2 Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 24 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2023 @Купер, попробывал просто заменить этот файл на оригинальный, теперь такое выкидывает. Скрытый текст * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 2304.00 mhz, 29-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. * ImageLibrary version: 3.10.0 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1D10]: NVIDIA GeForce MX150 * GPU driver: 27.21.14.5749 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4094 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm' ! Version conflict in shader 'default' ! Version conflict in shader 'default_hm' ! Version conflict in shader 'default_pn' ! Version conflict in shader 'default_pn_hm' ! Version conflict in shader 'effects\lightplanes' ! Version conflict in shader 'models\lightplanes' ! Version conflict in shader 'models\model' ! Version conflict in shader 'models\model_aref' ! Version conflict in shader 'models\model_fur' ! Version conflict in shader 'models\model_hm' ! Version conflict in shader 'models\model_pn' ! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm' ! Version conflict in shader 'models\pautina' ! Version conflict in shader 'models\selflight' ! Version conflict in shader 'models\selflight_det' ! Version conflict in shader 'models\selflightl' ! Version conflict in shader 'models\transparent' ! Version conflict in shader 'models\xanomaly' ! Version conflict in shader 'models\xdistort' ! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor' ! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl' ! Version conflict in shader 'models\xdistortinv' ! Version conflict in shader 'models\xmonolith' ! Version conflict in shader 'models\xwindows' ! Version conflict in shader 'selflight' count of .thm files=13 load time=597 ms D3D: initialized Starting INPUT device... DirectSound: Create device successfully. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Scene: initialized * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [314 ms] * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 349 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'reduce_lod_texture_list' stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : D:\xray_engine\xray-svn-trunk\editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR Не хочет SDK с gamedata от OGSR Engine работать. Думаю просто локации и текстуры в SDK перекинуть. Открыл локацию нажимаю validate и там очень много красных строк. Скрытый текст Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2626': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2626': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2626': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2626': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2627': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\leaf_wave' not compatible with static objects Object 'levels\l01_escape_decompiled\l01_escape_decompiled_part2628': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects *ERROR: Scene has non compatible shaders. See log. Но это не все, их тысячи. Что это значит? Может ли это быть из за того что автор текстурного пака, не назначил материал текстурам а точнее намеренно убрал его? Ссылка на комментарий
laki 326 Опубликовано 31 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2023 Всем приветик! Решение по ошибке: ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too Сама по себе ошибка никак не влияет на игру, но тем кому не нравится что такая ошибка существует в сборке - нужно просто немного поправить скрипт-файл: se_zones.script Берём скрипт из gamedata SDK и комментируем некоторые строчки (выделил полужирным). Скрипт из оригинала Сталкер ТЧ. Скрытый текст --[[ local not_spawn_levels = { l05_bar = true } function is_single_player_game () if (_G.alife == nil) then return (true) end if (alife() ~= nil) then return (true) end if (_G.IsGameTypeSingle == nil) then return (true) end if (IsGameTypeSingle() == true) then return (true) end return (false) end ]]-- class "se_zone_anom" (cse_anomalous_zone) function se_zone_anom:__init (section) super (section) end function se_zone_anom:on_register() cse_anomalous_zone.on_register(self) self.artefact_spawn_idle = 60*60*1000*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24) self.artefact_spawn_rnd = utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_rnd", self, false, 100) end function se_zone_anom:update() cse_anomalous_zone.update(self) if self.last_spawn_time == nil then self.last_spawn_time = game.get_game_time() end if game.get_game_time():diffSec(self.last_spawn_time) >= self.artefact_spawn_idle then self.last_spawn_time = game.get_game_time() if math.random(100) <= self.artefact_spawn_rnd then self:spawn_artefacts() end end end function se_zone_anom:STATE_Write(packet) cse_anomalous_zone.STATE_Write(self, packet)--[[ if (is_single_player_game() == false) then return end ]]-- if self.last_spawn_time == nil then packet:w_u8(0) else packet:w_u8(1) utils.w_CTime(packet, self.last_spawn_time) end end -- восстановление function se_zone_anom:STATE_Read( packet, size ) cse_anomalous_zone.STATE_Read( self, packet, size )--[[ if editor() then return end if (is_single_player_game() == false) then return end ]]-- local flag = packet:r_u8() if flag == 1 then self.last_spawn_time = utils.r_CTime(packet) end end class "se_zone_visual" (cse_zone_visual) function se_zone_visual:__init (section) super (section) end function se_zone_visual:on_register() cse_zone_visual.on_register(self) self.artefact_spawn_idle = 60*60*1000*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24) self.artefact_spawn_rnd = utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_rnd", self, false, 100) end function se_zone_visual:update() cse_zone_visual.update(self) if self.last_spawn_time == nil then self.last_spawn_time = game.get_game_time() end if game.get_game_time():diffSec(self.last_spawn_time) >= self.artefact_spawn_idle then self.last_spawn_time = game.get_game_time() if math.random(100) <= self.artefact_spawn_rnd then self:spawn_artefacts() end end end function se_zone_visual:STATE_Write(packet) cse_zone_visual.STATE_Write(self, packet)--[[ if (is_single_player_game() == false) then return end ]]-- if self.last_spawn_time == nil then packet:w_u8(0) else packet:w_u8(1) utils.w_CTime(packet, self.last_spawn_time) end end -- восстановление function se_zone_visual:STATE_Read( packet, size ) cse_zone_visual.STATE_Read( self, packet, size )--[[ if editor() then return end if (is_single_player_game() == false) then return end ]]-- local flag = packet:r_u8() if flag == 1 then self.last_spawn_time = utils.r_CTime(packet) end end --' Рестрикторы class "se_restrictor" (cse_alife_space_restrictor) function se_restrictor:__init (section) super (section) end function se_restrictor:keep_saved_data_anyway() return true end Правленный скрипт можно вставить в gamedata игры (мода), или не вставлять... Это никаким образом не повлияет на игру. Так что решайте сами - вставлять правленный файл в игру (в мод) или не вставлять. Удачи в модостроении!!! 1 Ссылка на комментарий
vladvexa 0 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 (изменено) Ребят, у меня появилась проблема, когда я пытаюсь открыть чужой декомпилированый уровень Сдк 0.7 просто вырубаеться, как тогда открывать уровни? (и я уже заметил что написал не в той теме) Изменено 17 Апреля 2023 пользователем vladvexa Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 @vladvexa просто так закрываться не может. Смотри логи: https://modfaq.ru/Поиск_решения_вылета Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
vladvexa 0 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 @aka_sektor ну не знаю я логи проверил ничего нету, может быть я неправильный декомпилятор использывал. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 @vladvexa, похоже декомпилировал в формат СДК ТЧ. СДК ЗП при открытии такой локации должен вылетать. Ссылка на комментарий
vladvexa 0 Опубликовано 17 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2023 (изменено) @abramcumner возможно. Вот настройки батника: converter -level cop:vladvexa_test_defence -out vladvexa_test_defence -mode le -with_lods pause А ну вот ещё я нашол лог конвертора: Скрытый текст log started (console and converter.log) level name: vladvexa_test_defence loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 loading level.wallmarks loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading gamemtl.xr scene name: vladvexa_test_defence substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_vladvexa_test_defence building sector.part selected sector #0 (of 1) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds compacting 1169940 verts, 1046844 faces got 547122 points, 80606 normals, 117309 uvs in 0.486s cleaning geometry removed 0 duplicate faces in 0.071s removed 181163 back faces in 0.180s cleaning cform mapping 274957 CFORM verts to 547122 visual got 267748 matches matching edges/faces no edge path from 285512 (2.973206, 6.689679, 178.755035) to 285513 (2.973206, 6.703670, 178.755066) no edge path from 285518 (2.973328, 6.262527, 177.714996) to 285516 (2.973328, 6.248538, 177.714996) propagating game materials restoring fake colliders separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 92 submeshes (MU): 300 submeshes (fake): 513 submeshes (regular): 5132 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 0 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 2 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 21150 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 121 building regular models exporting visuals materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision saving error list building HOM object building ai_map.part found 126 (of 232711) no-return nodes building glow.part building light.part building ps.part building wallmark.part building spawn.part (entities) building spawn.part ($rpoints) saving scene total time: 44.240s Не знаю что я сделал но щас я кое-чо в конвертере поменял и теперь всё декомпилировалось успешно. Изменено 17 Апреля 2023 пользователем HellRatz Лог под спойлер Ссылка на комментарий
John Doe 2023 0 Опубликовано 27 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2023 Ребят, не знаю в каком разделе задать свой вопрос, но он про локации, а локации, как я понял, это вотчина SDK Скрытый текст Мне нужен просто общий ответ, я сейчас ничего с локациями делать не буду, просто хочу немного войти в курс дела Итак, суть: насколько я понял, в ТЧ нам показан лишь один из секторов Зоны. По идеи, ЧАЭС - это не крайняя точка игрового мира, а центральная. Был взрыв, а ЧАЭС - это эпицентр (точнее Генераторы) Я хочу в своём моде так и сделать. Чтобы ЧАЭС была локацией, которая находится в Центре. И к ней можно подойти с разных сторон, а не только с юга, как в ТЧ Допустим, я беру Лиманск, Госпиталь, Рыжий лес из ЧН и ставлю эти локации за ЧАЭС. Потом ещё какие-нибудь локации добавляю и вот у меня ещё один сектор. Теперь к ЧАЭС можно подойти не только с юга, но и с севера Тоже самое делаю с востока и с запада Вопрос: локации в ТЧ - это технически просто отдельные области или они реально расположены на некой невидимой сетке в определённом порядке? Вот взял я Лиманск. Мне нужно будет просто добавить переход с ЧАЭС на Лиманск и как-то отобразить расположение новой локации на карте Зоны или его надо будет ещё как-то реально располагать за ЧАЭС на этой невидимой сетке (если она реально есть)? Надеюсь я корректно сформулировал вопрос)) Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 27 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 27 Апреля 2023 @John Doe 2023 загадки пишешь какие-то. Тебе нужно будет добавить локацию в игру, вшить её в game.graph (через слк), добавить переход между локациями (это спавн), расположить её на карте в пда (текстуры и конфиги). 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 28 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2023 Приветсвую, вопрос такой у меня, компилирую локу: Начал с: @start bins\compiler\xrLC_bardak_macron_extra.exe -f l10_radar прошло все хорошо, закончилось. Дальше перехожу к: @start bins\compilers\xrAI.exe -draft -f l10_radar @start bins\compilers\xrAI.exe -g l10_radar @start bins\compilers\xrAI.exe -m @start bins\compilers\xrAI.exe -no_separator_check -s и ни одно из них не запускается. Сам xrAI в процессах висит, но не запускается. Подскажите в чем дело upd: отбой, забыл игровой архив db0 удалить, прошу прощения God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Labadal 68 Опубликовано 29 Апреля 2023 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2023 Народ, подскажите в чем дело? запускаю батник: @start bins\compilers\xrAI.exe -m и оно выдаёт мне вылет. Уже вообще не понимаю в чём проблема. Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : .\xr_graph_merge.cpp Line : 646 Description : M != (*K).second->m_tVertexMap.end() Скрытый текст * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S8, 1094.00 mhz, 9-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 69367 files cached, 10199Kb memory used. Init FileSystem 2.955520 sec 'xrCore' build 0, (null) Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Sep 10 2014 Startup time: 22:37:14 * New phase started: Processing level graphs ! There is no ai-map for the level monster_tests! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level jim_agro! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level stohe_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level ai_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level ai_test2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level jim_dark! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level chugai_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level $debug$\y_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level slipch_al_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level slipch_al_test2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level krondor_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level zmey_selo2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level zmey_test2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level slipch_lab! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level slipch_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level chugai_ai_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level ivan_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l01_escape_ph_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l02_garbage_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l03u_agroprom_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04u_labx18_proba! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l07_military_proba! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l17_radar_underground_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l12_stancia_2ch_proba! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l12_stancia_1ch_proba! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l18_pripyat_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level selo2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level vovan_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04u_labx18_oles! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04u_labx18_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level k01_darkscape_ct! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l24_sarcofag_mental! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level chugai_test1! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level chugai_test2! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level selo3! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level wik_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l08u_brainlab_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04_darkvalley_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level agro_under! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l23_soznanie_ai! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level doc_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level plecha_selo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l04_darkvalley_ct! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level ai_test_new! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level stason_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level bar_arena! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level koan_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l07_military_test! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level haron_selo_towers! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l17_radar_underground_r! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l06_rostok_demo! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l05_bar_hw! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l03_agroprom_hw! (level is not included into the game graph) ! There is no ai-map for the level l03u_agr_underground_hw! (level is not included into the game graph) level 1 l01_escape * loading script _G.script * loading script class_registrator.script * loading script smart_terrain.script * loading script se_respawn.script * loading script se_switcher.script * loading script se_stalker.script * loading script se_car.script * loading script se_zones.script * loading script se_item.script * loading script se_artefact.script * loading script se_monster.script * loading script game_registrator.script level 2 l02_garbage level 3 l03_agroprom level 4 l03u_agr_underground level 5 l04_darkvalley level 6 l04u_labx18 level 7 l05_bar level 8 l06_rostok level 9 l08_yantar level 10 l08u_brainlab level 11 l07_military level 13 l10_radar level 14 l11_pripyat level 15 l12_stancia level 16 l12u_sarcofag level 17 l12u_control_monolith level 19 l12_stancia_2 level 20 l10u_bunker level 22 dead_city * New phase started: Adding interconnection points Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Level l02_garbage with id 2 has VALID connection point l02_garbage_graph_point_256, which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_816 on the level l04_darkvalley with id 5 Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Level l03_agroprom with id 3 has VALID connection point l03_agroprom_graph_point_654, which references to graph point l03u_agr_underground_graph_point_718 on the level l03u_agr_underground with id 4 Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Level l04u_labx18 with id 6 has VALID connection point l04u_labx18_graph_point_1167, which references to graph point l04_darkvalley_graph_point_811 on the level l04_darkvalley with id 5 Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id 166. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! Level l06_rostok with id 8 has VALID connection point l06_rostok_graph_point_1409, which references to graph point l08_yantar_graph_point_1460 on the level l08_yantar with id 9 Cannot find level with level_id 166. Connection point will not be generated! Level l08_yantar with id 9 has VALID connection point l08_yantar_graph_point_1461, which references to graph point l08u_brainlab_graph_point_1540 on the level l08u_brainlab with id 10 Level l08_yantar with id 9 has an INVALID connection point l08_yantar_graph_point_1528, which references to graph point l10_radar_graph_point_2116 on the level l10_radar with id 13 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : .\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 646 [error]Description : M != (*K).second->m_tVertexMap.end() stack trace: 0023:00D3CE31 xrCore.dll, xrDebug::backend() 0023:00D54DF4 xrCore.dll, IReaderBase<CStreamReader>::`vftable'() God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти