Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Да вот ток всё чёт оказалось не так то и просто - решил просто пересобрать детейлы на основе ПЫС-овской маски ЧН кордона, который я вместе с CuJIbBEP делал (сам террейн мы не увеличивали по площади), в итоге в редакторе вот такая вот "плоть"

https://yadi.sk/i/bJUIw1LGCjmDMA

 

Текстура детейла будто скукожилась, хотя текстура террейна, маски и детейла одного размера, (что dds. , что tga.) thm-ки я тоже новые создал, но итог один и тот же.

 

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
  29.10.2021 в 10:07, DarkSnowder сказал:

Текстура детейла будто скукожилась

Текстура детейла должна быть квадратной.

Ссылка на комментарий

@HellRatz Ну у меня там они все 2048 на 2048 по размерам вот сам террейн и детейл карта - может если я не прав ты сможешь увидеть косяк?

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Извиняюсь, что встреваю в разговор уважаемых донов. Но

  29.10.2021 в 09:21, DarkSnowder сказал:

сама текстура как бы "полупрозрачна"

@DarkSnowder ты в painrDotNet её правишь? Переезжай в фотошоп. Увидишь альфа-канал в виде серой маски, чёрный цвет - нет травы, белый - заросли, градации - соответственно.

У вас текстуры террейна смещены вправо по отношению к оригинальной. Зачем?

Текстура маски - пустая, все слои - черные. Сравни с оригинальными .

  • Полезно 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

А фиксов для xrai x64 чтобы нормально аи-сетку собирал нет?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Привет народ! Наверное пишу не в ту тему, но так и не нашел подходящую.

Есть модель оригинальная, которая имеет скелет и анимации, но самого файла .omf к ней нет. Мне нужно ее немного изменить в 3Д редакторе и потом подключить к ней эти же анимации, но я без понятия, где их искать. Спасибо заранее всем, кто откликнется!

Ссылка на комментарий

@fixx,

привет! Файл анимаций может быть запакован в ogf вместе с динамической моделью. Декомпилируй ogf на составные, к примеру, OGF Converter 1.2.1.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, спасибо! Так и думал, что анимка вшита в модель. Зашить этот анимационный файл можно будет непосредственно в СДК, как я понял? Нет ли нигде в сети правильной инфы о том, как это делается? 

Ссылка на комментарий
  11.11.2021 в 17:00, fixx сказал:

как я понял?

Правильно понял.

  11.11.2021 в 17:00, fixx сказал:

правильной инфы о том, как это делается? 

Открой модель в СДК и не пропустишь вкладку анимаций при настройки модели.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Подскажите, компилятор валится с такой ошибкой (юзаю х64, но на х32 тоже самое):

  лог (Показать)

Вроде бы оперативки не хватает, решил проверить на локациях, которые уже скомпилировал, но тщетно:

  лог (Показать)


С чем может быть связано? В СДК не заходил месяц-два.

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

А есть возможность скипнуть несколько этапов компиляции, например LIGHT: Implicit, LIGHT: LMaps, LIGHT: Merging lightmaps?

Ситуация: скомпилировал локацию, в игре обнаружил дыру в террейне, думаю как бы скомпилировать локацию скипнув эти этапы, так как по сути на локации ничего не изменится и некоторые файлы от старой компиляции вполне могут подойти.

 

А то два дня без ПК сидеть вновь не хочется.

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
  28.09.2008 в 05:36, faniloko сказал:

Причина: не хватает указанного файла .thm. Чтобы решить проблему, берём одноимённую текстуру в формате .dds, конвертируем в .tga и кладём в папку import. Затем в LE или АЕ жмём Images-->Check New Textures. Если видим окно с надписью Found 1 new texture(s), то радуемся и жмём ОК. После этого откроется библиотека текстур. Чаще всего, при импорте текстур из оригинальной игры, настройка не требуется, поэтому жмём ОК. Если же это какая-нибудь новая текстура, тогда настраиваем её по образцу из оригинала.

FATAL ERROR
[error]Expression : THM
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
[error]Line : 282
[error]Description : rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm

Доброй ночи, такая проблема:
Делаю все, как тут сказано. конвертирую .dds в .tga кидаю в папку import, жму images->check new textures. Появляется надпись Found 3 new textures, жму ОК  идет небольшая загрузка, и в папку rawdata\textures\corp\ помещаются, как ни странно, текстуры .tga никаких .thm нет, в чем проблема и что делать?
Спасибо

Изменено пользователем Labadal

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
  23.11.2021 в 23:57, Labadal сказал:

никаких .thm нет, в чем проблема и что делать?

Искать в gamedata СДК, как текстуры .dds, так и .thm. 

  23.11.2021 в 23:57, Labadal сказал:

в папку rawdata\textures\corp\ помещаются, как ни странно, текстуры .tga

Все верно.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez Спасибо, это мой первый опыт, еще не знаю что к чему.
Еще такой вопрос:
 Я поставил ту модельку у себя на кордоне, увеличил ей размеры в scale, до (x:20,y:20,z:20). Всё встало хорошо, ничего не ругалось, даже собрал. (buld). 
Но вот собирая геометрию, (XrLC.bat), он выдаёт ошибку:

  скрин ошибки (Показать)

в faq прочитал, что у меня, в данном случае "один вырожденный треугольник", отсюда и ошибка. Но что, и где искать и связано ли это с тем, что я увеличил размер? 
p/s извини, если надоел=)

upd: Я избавился от этой ошибки, использовав компилятор от Mortarion, доработанный by Macron. Ошибка, конечно, пропала, но появилась другая:
 

Expression    : fatal error
Function      : xrDebug::backend
File          : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line          : 263
Description   : <no expression>
Arguments     : nodefault reached

stack trace:

Причем, прежде чем вылететь, она выскакивает несколько раз, с чем это может быть связано? 

upd: вероятно, я опять не прав, по поводу первой ошибки. Если верить логам, то никуда она не пропала: (это если правленный компилятор использовать, если "родной", то ошибка только по одному вырожденному треугольнику.
 

  лог (Показать)

 

upd: Если нужно, вот лог:

  Лог (Показать)

 

И еще один вопрос по СДК: 
Я закинул в папку Level_editor свою геймдату. Распаковал кордон, открываю его в СДК, но там нет моих  нпс, которых я ставил. И визуалы у тех, кому я поменял - тоже оригинальные. Почему так? 

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@ed_rez ну я нашёл компиляторы, с обходом ошибок, которые ничего не обходят. Ошибка как была, так и есть, плюс ко всему добавляется ещё куча других. 

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

@ed_rez А мне обязательно нужно компилировать аи сетки и все это прочее, если я добавил только один обьект и то, за текстурами?

@ed_rez Я скачал вот это, использовал данный компилятор, локу свою прописал. 

  30.12.2014 в 08:34, krovosnork сказал:

 качай этот https://yadi.sk/d/0tflPkvGQpnrQ
Запускай 05-Bench!_FIXXED_mortarion.bat, только не забуть локу свою прописать

результат:
 

  Лог: (Показать)

И никаких кнопок "продолжить" нет, после последней записи компилятор просто закрывается.
единственное, чем он отличается от оригинального, это тем, что помимо основного вылета, спамит ещё и этим:
 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : xrDebug::backend
[error]File          : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 263
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : nodefault reached

И ведь дело вовсе не в том, что я делаю что-то не то.

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий
  25.11.2021 в 00:16, Labadal сказал:

нужно компилировать аи сетки

Нет. 

  25.11.2021 в 00:16, Labadal сказал:

использовал данный компилятор, локу свою прописал

Может другие, кто сталкивался с данной проблемой, подскажут.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez то есть мне просто необходимо compile->buld в левел едиторе, потом XrLC и уже можно добавлять?

upd: прочитал, что изменение weld distance на 0 может помочь, но у меня не меняется это значение: 

  Скрин (Показать)

серым цветом и не меняется, народ, как изменить?

upd: разобрался, всем спасибо

Народ, снова всем привет. Понимаю, уже всем надоел со своими вопросами, но вот ещё один:
Я распаковал кордон, добавил на него один статический объект, убрал пару кустов и деревьев. Можно ли настроить как-то XrLC таким образом, чтобы он собрал только это, безо всяких там "light: Lmpas" и тому подобное, а то ждать 60 часов, ради одной статуи, которую я добавил как-то не хочется(

Ребят, где я могу посмотреть список "фаз" компиляции в XrLC, чтобы примерно знать в какой я части?

Уважаемые форумчане, скомпилировал локацию на драфте с такими параметрами: 

Hemisphere quality    - 0
Sun Shadow quality    - 0
Pixel per Meter       - 0.30
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero)       - 4
Jitter Samples        - medium
Weld distance = 0

А у меня случилось это. Подскажите, пожалуйста, как исправить
 

  ЭТО (Показать)

 

God save Hatsune Miku!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...