Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Fly судя по скрину текстуры уже назначены. Что и куда ты хочешь назначить? Пока не совсем понятно. *.tga текстуры нужны для компиляции (конвертируем из dds) и, возможно, превью текстуры в СДК, где поле <image> (или за это отвечает thm - уже не помню), поэтому просто жми ОК.

28.07.2021 в 11:19, Fly сказал:

Хотя в самой rawdat'e у меня всё есть

Для отображения уровня в SDK текстуры берутся из геймдаты, т.е ддски

Ссылка на комментарий
23 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly судя по скрину текстуры уже назначены. Что и куда ты хочешь назначить?

"наложить шейдеры" - я хотел написать (перепутал). Шейдеры также должны быть в раскомпелированной папке локации в rawdata? Или мне нужно зайти в gamedata SDK, достать шейдеры от туда, конвертировать их в .object и потом через актор эдитор загрузить к террейну и сохранить? В таком случае, нужно ли мне загружать в актор эдитор все остальные обджекты (декорации, туннели, деревья), или можно применить (залить, загрузить) только шейдеры, и при загрузке в левел эдиторе он сам там добавит всё как надо? 
 

24 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly  Для отображения уровня в SDK текстуры берутся из геймдаты, т.е ддски

У меня в самой геймдате скачанной (то есть локации 2205 кордона) нет текстур никаких: только террейн. Ни wood, ни dirt или чего-то такого, хотя при запуске в игре всё отображается как надо.  Я правильно понял, что мне нужно найти текстуры из лога, конвертнуть их в dds, закинуть по пути лога и так и оставить? Никаких резервных копий для них не надо делать (чтобы ничего не сломать)? 

Ссылка на комментарий

@Fly 

5 часов назад, Fly сказал:

Шейдеры также должны быть

Шейдеры хранятся в shaders.xr, не надо ничего ниоткуда доставать и конвертировать. Нужно просто назначить Metarial и Shaders для текстуры травы, асфальта, земли. Открой стандартный террейн Кордона, посмотри пример.

5 часов назад, Fly сказал:

В таком случае, нужно ли мне загружать в актор эдитор все остальные обджекты

Если декомпилятор сломал шейдеры и материалы, то да. Но насколько я помню проблема на билдовском кордоне только на террейне т.к в билдах используются другие шейдеры травы с асфальтом (по другим путям), которых нет в релизе. Нужно назначить релизные шейдеры.

 

Текстуры хранятся по пути gamedata/textures, а не gamedata/levels/level_name. Поэтому у тебя текстуры отображаются. Текстура террейна в папке с уровнем нужна непосредственно для игры. Конвертировать в dds ничего не надо, игровой формат текстур по дефолту dds

 

ИМХО, рановато за СДК взялся. :az1000106: Читать, читать, и еще раз читать с самых основ – изучить строение папки gamedata и структуру файлов – для начала.

Ссылка на комментарий
34 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly

Текстуры хранятся по пути gamedata/textures, а не gamedata/levels/level_name. Поэтому у тебя текстуры отображаются. Текстура террейна в папке с уровнем нужна непосредственно для игры. Конвертировать в dds ничего не надо, игровой формат текстур по дефолту dds

Так проблема в том, что у меня в этой папке нет текстур. Вообще, только террейн (я имею введу gamedata/textures билдовского Кордона, а не SDK). Поэтому я думаю, что оно как-то криво накладывается, потому что при импорте gamedatы билдовского Кордона в папку с SDK (с заменой файлов) там как-то текстуры кофликтуют (а иначе почему он выдаёт ошибку, что не найдены .tga файлы? Это скрин путей террейна с недекомпелированным Кордоном, не из СДК - https://drive.google.com/file/d/1zm_gnoDWooX44xWIDE4Wd6bPjqSKkUvs/view?usp=sharing

 

34 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly 

Шейдеры хранятся в shaders.xr, не надо ничего ниоткуда доставать и конвертировать. Нужно просто назначить Metarial и Shaders для текстуры травы, асфальта, земли. Открой стандартный террейн Кордона, посмотри пример.

Да, вот с ними у меня, наверное, и есть проблема. Сейчас буду разбираться. 

 

34 минуты назад, HellRatz сказал:

@Fly ИМХО, рановато за СДК взялся. :az1000106: Читать, читать, и еще раз читать с самых основ – изучить строение папки gamedata и структуру файлов – для начала.

Думаю, ты прав. Просто столько всего, не ясно, с чего начать. Понятно, что нужно как-то структурно и последовательно, но если свои хотелки хоть чуть-чуть не подкармливать такими вещами как "оо, круто, грузовик новый поставил на АТП и добавил логово собак!", то можно быстро выгореть от тонны информации. Квесты, диалоги, функции скриптов, желание делать самому а не заимствовать чужое - это всё просто взрывает мозг похлеще излучения на Радаре. Мне надо немного собраться, и всё пойдёт. 

Изменено пользователем Fly
Ссылка на комментарий

Народ, давно хотел спросить - вот я на локации расположения вай-поинтов поменял, сделал build game, мне достаточно просто спавн пересобрать и все изменения вступят в силу?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Братцы, вопрос таков - поставил я значит в СДК свет из Госпиталя ЧН

Скрытый текст

c2cf2336df37t.jpg

в самом СДК у него настройки вот такие (родные)

Скрытый текст

51778df3f34at.jpg

И у меня вот вопрос - а можно сделать так, чтобы в игре и на динамическом освещении этот свет был. А то он ток на статике работает, а в ЧН наскок я помню он и на динамике тут был.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Можно. Но надо из него динамический объект сделать (типа лампочки), а то в ТЧ шейдер, что на нем висит, на статических объектах не работает. Поэтому и снопов света от больших ламп (как в Путепроводе) не видно, а их в ТЧ полно))

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en то бишь достаточно просто сделать из него динамический объект?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
16.09.2021 в 22:04, DarkSnowder сказал:

Братцы, вопрос таков - поставил я значит в СДК свет из Госпиталя ЧН

Чтобы заработало, скопируй зп-шейдеры в тч:

r2\base_lplanes.ps

r2\base_lplanes.vs

r2\effects_lightplanes.s

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Добавил себе новый тайник, но в логе пишет:

 

Скрытый текст

Level part 'Group' locked by <unknown> user.
Level part 'Glow' locked by <unknown> user.
Level part 'Scene Object' locked by <unknown> user.
Level part 'Light' locked by <unknown> user.
Level part 'Shape' locked by <unknown> user.
Level part 'Sound Source' locked by <unknown> user.
Level part 'Spawn' locked by <unknown> user.

 

Что собственно делать?

Ссылка на комментарий

Товарисчи, решил я значить перенести анимации из ЧН (сидящих на стуле и стоящих у барной стойки сталкеров), сделал всё как в этой статье, но в редакторе происходит вот такое

Скрытый текст

c9d021cbfd14t.jpg

Бот (в данном случае призрак) поворачивается ко мне боком и проваливается наполовину. В Level_editor при назначении новых анимации боты просто проваливаются под террейн наполовину. Может кто знает, где и что я сделал не так? :/

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите, как фиксится такие проблемы с освещением?
 

Скрытый текст

ss-houdini-10-20-21-00-39-48-l01-old-chu

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

В х64 компиляторах есть такие ключи:
-skip_aht_tess
-skip_optimize
-skip_ter_imlc
Я могу их все использовать если мне нужно перекомпилировать локацию, на которой, допустим, я убрал лишь один маленький объект? (для экономии времени).
Последний ключ знаю точно можно использовать, а остальные два?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Ребят, почему может вылетать компиляция АИ-сетки?
Последнее в логе вот:
Startup time: 13:13:47
 
* New phase started: Loading level...

Драфт - проходит, ошибок на ней нет, локу скомпилил, детали тоже.
Что не так?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Народ. вопрос таков - есть ли вообще заранее настроенные параметры для создания детальных объектов (к примеру у меня есть правленый террейн Армейских складов из ЧН и есть маска, по которой эти детальные объекты  ложились у ПЫС. Вот эта ПЫС-овская настройка по маске она сохранилась в исходниках? Или как ни крути, всё по новой делать?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder по-моему ПЫСы оставили в ресурсах маски травы. Текстуры с приставкой _det. Скорее всего тебе terrain_military_1_det.dds нужна.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz Это да, но вот в чём загвоздка - сама текстура как бы "полупрозрачна" то бишь её сильно засветлили (увеличили прозрачность). Если поверх неё рисовать правки, то в тех местах, где ты правил, то трава выходит слишком густой (а стереть изначальную раскраску нельзя - следы остаются всё равно.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
37 минут назад, DarkSnowder сказал:

полупрозрачна

Альфа-канал такой задали, он отвечает за плотность травы. Тогда возьми идущий в комплекте СДК detail_list, нарисуй свою маску на основе цветов из этого набора (или создай свой лист детейлов, со своими цветами, как удобно) – там делов в принципе минут на 10, кисточкой в фотошопе поводить по текстуре террейна.

 

Добавляем траву на уровень

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...